這是關于游戲中使用不同治理模型的一個系列分析,在討論不同模型之前,我想先談談:1)什么是游戲治理?
2)Web3游戲中治理流程的必要性,以及利與弊
3)未來Web3中可能存在的游戲治理系統
什么是游戲治理?
游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。
它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。
CFTC主席:去中心化交易所將受到CFTC或SEC的監管:金色財經報道,美國 CFTC 主席 Rostin Behnam 在接受彭博社采訪時表示,去中心化加密貨幣交易所將受到 CFTC 或 SEC 的監管,即使它們只是基于代碼的自我執行協議。[2023/5/18 15:11:41]
此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生DEX上的bps交易費、p2e機制等。
游戲治理過程可視化這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregationgames」中可以:
-通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;
美國蒙大拿州眾議院通過保護加密貨幣礦工的法案:4月13日消息,美國蒙大拿州旨在保障當地加密礦工的權利的法案在該州眾議院成功通過三讀,后續需要州長簽字才能成為法律。
4月12日,第178號法案以64票對35票在三讀中獲得通過,該法案禁止地方當局阻礙加密挖礦業務。該法案已于今年2月通過參議院投票。現在它將被提交給州長Greg Gianforte。
該法案旨在建立“數字資產挖礦權”,同時禁止向加密礦工收取任何歧視性的電費。此外,它還尋求保護“在家”進行的挖礦作業,并取消地方政府利用分區法阻礙加密挖礦活動的權力。該法案還禁止對使用加密貨幣作為支付手段征收任何額外的稅,并將包括穩定幣在內的加密貨幣以及NFT在內的“數字資產”歸類為“個人財產”。(Cointelegraph)[2023/4/13 14:01:46]
-創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;
牙買加央行行長:加密貨幣不夠穩定,無法成為一種好的支付方式:6月19日消息,牙買加央行行長Richard Byles提醒使用或計劃使用加密貨幣的人注意其不可預測性。Byles表示,他認為加密貨幣是一種投資工具,而不是一種交易媒介,因為其價值“不夠穩定,無法成為一種好的支付方式”。
據此前報道,牙買加參議院通過新立法,授權該國央行發行CBDC Jam-Dex并給予其法幣地位。(Bitcoin.com)[2022/6/19 4:38:40]
-要求玩家自己創建提案。
而在「Filteringgames」中則可以選擇:
-所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;
-可根據來源對提案給予額外的權重;
-所有通過投票的提案都將必須執行。
Web3中的游戲治理
數字資產銀行 Custodia 因主賬戶申請被延遲對美聯儲提起訴訟:6月8日消息,數字資產銀行Custodia在美國懷俄明州地方法院向美聯儲提起訴訟,稱美聯儲非法推遲了對其主賬戶申請的決定。訴訟文件稱主賬戶申請通常需要 5-7 個工作日,而 Custodia 的申請被推遲了 19 個月。
據悉,Custodia 的前身為 Avanti 加密銀行,此前于 2021 年 3 月完成 3700萬 美元 A 輪融資。[2022/6/8 4:09:39]
留存
游戲治理提高了留存率。
隨著GaaS的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。
而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施來獲利的Web3游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。
同社區建立信任
同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。
不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。
并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。
利與弊
治理即內容,并且與Web3去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。
EdwardCastronova在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩MMO等實際游戲類型的人。
因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是MMO類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。
Web3游戲治理系統
加權投票
-某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些UGC創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。
-關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。
可分叉性
-如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。
-若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。
-私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為Web3游戲治理的一種手段,這得益于Web3游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。
-而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。
不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。
因此,可以嘗試以下幾個解決方法:
-傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;
-傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;
-使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;
-在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性和定量用戶數據。
原文標題:《AseriesondifferentmodelsofGameGovernance》
原文作者:taetaehoho.eth@1kxnetwork
原文編譯:比得潘@BlockBeats
來源:區塊律動
來源:金色財經
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