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AME:深度長文解析:GameFi經濟模型應如何設計_GAME

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原標題|八千字長文:Gamefi經濟模型應該如何設計

作者?|?CyborgDoggie,顧問@RacingTime

合作者:DailyShen@RacingTime

編譯:劉全凱已獲得原作者授權轉載

譯者注:U本位打金游戲CryptoMines的平臺通證ETERNAL從11月30日凌晨1點(UTC+8)開始出現閃崩,隨后一路暴跌,截止12月2日下午1點(UTC+8)已從最高點的799美元跌至59美元,目前回復到100美金左右。

10月28日,本文作者CyborgDoggie首次介紹了CryptoMines的預言機協議,和提到了40%的預售通證解鎖可能會帶來ETERNAL的暴跌。在兩周前,作者意識到,如果沒有游戲內的消耗,囤幣只會在價格下跌時令人更加恐慌,而預言機協議同樣無法避免向下的死亡螺旋;而當時很多KOL正在大肆宣傳預言機協議游戲,導致類似的項目大規模Fomo。

當下CryptoMines的悲劇已經發生,CyborgDoggie十分惋惜文章未能及時傳播開來,玩家沒能及時接收到風險提示。CyborgDoggie這篇寫于11月24日的關于預言機協議的文章值得廣大玩家對Gamefi的重新思考與復盤。

?1???介紹

從國際象棋到4X策略、傳統的RPG桌游到AAA開放世界,游戲從來都不是單純的娛樂,而是玩家圍繞有限資源進行競爭的平臺。因此,具有流通價值和使用價值的游戲幣在游戲的用戶留存和商業周期中起著至關重要的作用。

作為游戲與加密貨幣結合的產物,GameFi項目的tokenomics自然適合作為游戲經濟的一部分,將游戲資產的交易從灰色地帶帶到了光明的天空,給予玩家前所未有的物品所有權和交易權。

本文將回顧GameFi項目的各種tokenomics并分析其經濟機制,希望能給游戲開發者和加密投資者一些啟發。

?2???GameFi生態系統的經濟要素

DeFi

去中心化金融,是一種金融產品在公共去中心化區塊鏈網絡上可用的系統,這使它們對任何人開放使用,而不是通過銀行或經紀商等中間人。

在GameFi項目中,DeFi旨在提高投資者的盈利能力,尋求參與區塊鏈游戲的資金效率的最大化,方便玩家出售、出租自己的游戲資產或將自己的通證作為流動性提供者放在池子中。即使游戲缺乏可玩性,但DeFi的使用吸引了與加密貨幣相關的玩家,并衍生出各種休閑游戲。

盡管如此,去中心化是GameFi與傳統游戲最大的區別。在傳統游戲中,游戲制作人/設計師往往扮演著上帝的角色,不僅為玩家設計故事情節讓玩家體驗游戲,還充當著釋放和回收游戲資源的中央銀行。傳統游戲由于強大的中心化手段,可以及時控制游戲資源,防止經濟崩潰,延長了游戲運營周期;但另一方面,游戲公司剝奪了玩家對自己資產的所有權,傳統游戲公司隨意關停賬號或關閉服務器的情況并不少見。

報告:61%的客戶已經研究或計劃研究加密貨幣:金色財經報道,Salesforce金融服務報告顯示,61%的客戶已經研究或計劃研究加密貨幣,這突顯了人們對數字貨幣的興趣日益濃厚。盡管三分之二的客戶表示對數字貨幣感興趣,但只有29%的客戶希望從其金融機構獲得區塊鏈數字貨幣服務。這可能凸顯了當前FSI產品的明顯差距、對新興技術的不適,或者可能表明人們確實有自我托管的興趣,因為報告顯示60%的客戶對加密貨幣感到滿意。

調查還發現,31%的客戶已經研究過,30%的客戶計劃探索投資組合多元化,包括將加密貨幣作為一種資產類別。盡管存在波動性,但該數據表明人們對加密貨幣作為多元化投資組合的有效組成部分的好奇心和接受度正在不斷提高。[2023/7/8 22:24:53]

NFT

NFT數字資產代表現實世界的對象,如藝術、音樂和視頻。它們通常是通過加密貨幣在網上買賣,而且它們通常與許多加密資產使用相同的底層協議進行編碼。

大多數游戲內NFT是包含交互性NFT和收藏NFT的游戲物品:

交互NFTs可以應用于戰斗和升級、訓練、合并、施法、繼承,如孵化器、精靈、卡片、化身、進階、訓練和繼承,以加強玩家在游戲中的表現。收藏型NFTs脫離了游戲玩法,它涉及娛樂場景和有限的戰斗屬性,增強了玩家擁有的樂趣,如土地、皮膚、化妝品和徽章。

與普通NFT相比,游戲內NFT具有互操作性的潛力。一些游戲平臺已經實現了虛擬化身的互操作性,一些游戲合作將不可替代的屬性相互轉換。雖然部分游戲先驅設想了跨游戲、跨鏈NFT的互操作性,但目前區塊鏈技術和游戲的流暢體驗之間還存在一些有待解決的問題。

FT

GameFi項目中的FT通常是指用于定義游戲中潛在資源價值的游戲貨幣,從而使游戲內部經濟成為可能。貨幣、玩家、資源和商品共同構成了一個經濟體系,其中每個要素都相互關聯。玩家在游戲過程中最大化自己的利益,因此貨幣的價值控制著玩家的行為,決定了玩家做什么以及為誰做什么。游戲內貨幣在整個游戲中扮演著調節經濟行為的杠桿角色,將不同的元素聯系在一起并協調玩家的利潤。

?3???Gamefi中的token經濟學

GameFi項目中常用的代幣組學有兩種類型:單通證和多通證。

1、單通證

單通證系統為游戲內經濟和二級市場采用一種貨幣,通過購買獲得游戲通證的玩家可以進入游戲,并通過玩游戲獲得收益。

單通證制的優勢在于降低了資源整合的難度,方便了玩家交易,促進了游戲內資金的流動,直接刺激玩家以經濟利益參與游戲。

Robinhood律師:曾嘗試在SEC注冊但遭到拒絕:6月8日消息,Robinhood Markets的首席合規律師本周向美國眾議院農業委員會作證時表示,該公司曾試圖注冊為數字資產的特殊目的經紀商,并與SEC工作人員經歷了16個月的討論,但在今年3月被告知,這個過程已經結束,Robinhood無法進行注冊。此前Coinbase首席法律官Paul Grewal也表示,Coinbase也曾試圖進行注冊,在經過數月的討論后,SEC并未作出回應,也沒有提出任何反對建議或想法。[2023/6/8 21:23:13]

但是,單一的游戲內貨幣與法定貨幣之間的直接交易增加了二級市場對游戲內經濟體系的影響。當玩家大量購買游戲通證并鎖定自己的賬戶時,貨幣價值和玩家利潤都會增加,從而使游戲變得非常積極。但是,這不利于吸引新玩家跟上老玩家的升級速度,造成巨大的不平等,影響新玩家的參與度。反之,當貨幣被大量出售并貶值時,玩家會因收益低而失去繼續玩下去的動力,加速了游戲道具的銷售,使游戲陷入死亡螺旋。

此外,單一貨幣體系容易導致通貨膨脹,特別是當游戲公會不斷生產的情況下,會導致通證貶值,引起后期投資者的恐懼,不利于游戲本身的生存。另外,貨幣統一帶來的整體周期的設計成本和維護成本都比較大,而且沒有央行人為調控貨幣流通。因此,當整個周期中的某一個環節出現問題時,整個BUG周期就會直接崩潰。

2、多通證

多通證系統通常將游戲幣分為游戲內貨幣和治理幣。游戲內貨幣是對日常任務、PvE戰斗等基本玩家行為的主要獎勵,在游戲經濟周期中發揮作用,擁有無限的發行賬戶;治理幣用于激勵玩家在PvP戰斗等艱巨任務中對社區治理權利和更高通證價值的長期承諾。

就游戲發行平臺而言,貨幣可以分為游戲內貨幣和平臺通證,平臺通證偶爾會代替治理通證,但貨幣之間的關聯性和流動性是多種多樣的。

多重通證系統降低二級市場對游戲的影響,增加游戲內經濟系統的穩定性,通過資源整合實現自我調整。雖然多通證對于玩家的認知門檻相對較高,但與單通證相比,具有以下優勢:

首先,經濟機制在游戲運行時易于調整。在多個通證的游戲中,單一貨幣的價值只能影響特定資源,可能會影響玩家在任務中的單行收益,而不會導致系統崩潰。二是貨幣匯率可調。如果一種貨幣出現經濟不景氣,設計者可以通過游戲內的運營活動來推廣它,增強用戶粘性或增加消耗,這樣其他貨幣的價值就會上升,玩家的信心就會增加,從而繼續游戲和下注。

?4???Gamefi項目如何平衡游戲內經濟?

上面提到的游戲資源和貨幣是游戲內經濟的基礎,但它仍然需要一個調整系統來平衡供給和需求,因為游戲本身涉及復雜的數值關系。

Cosmos上DeFi協議Quasar Finance主網現已上線:3月27日消息,基于Cosmos的DeFi協議Quasar Finance主網現已上線,用戶可訪問跨鏈金庫OSMO PRO與多個Osmosis流動性池,該金庫將自動復合收益。Quasar金庫允許用戶通過結合與自動化其他各種Cosmos協議產品來訪問跨鏈間DeFi,將按期推出Osmosis。OSMO PRO使用單邊存款以進入三個不同的Osmosis池:OSMO-ATOM、OSMO-USDC、OSMO-stOSMO,用戶只需存入OSMO而無需其他操作,金庫將自動處理。OSMO PRO金庫初始存款總額上限為50萬枚OSMO,該上限將逐漸增加并最終取消,視治理情況而定。從金庫產生的獎勵有四個不同的來源:流動性池通過交易費產生的收益、Osmosis激勵、外部激勵、Quasar激勵。QSR代幣計劃于2023年第二季度推出,用戶此時無需持有任何QSR即可使用第一個Interchain保險庫,在此之前Quasar上的Gas費以OSMO支付。[2023/3/27 13:28:16]

在現實世界中,對某種商品的需求可能會在短期內飽和,但從長期來看,對商品的需求是無限的,因為物質世界中的商品總是會隨著時間的推移而被消耗掉。相反,游戲物品在沒有需求的情況下會變得一文不值,因為游戲資源的價值來自于玩家互動和游戲內消費。貨幣和資源是稀缺的,資源是無限的,所以如果游戲世界中的消耗和產出之間沒有良好的關系,就會導致經濟崩潰。如果在游戲世界中沒有建立好消費和產出的關系,游戲經濟將不可避免地崩潰。

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供應

系統輸出

系統輸出是指玩家通過游戲行為獲得的物品,它源于系統設計,是在早期階段建立起來的。根據不同的應用場景,可以分為三大類:角色、材料、裝備。這三者并非完全獨立,而是在資源合成和交換方面彼此密切相關。

角色通常是指玩家在游戲中所控制的主體,通常表現為寵物、精靈、英雄、化身等。這些資源與玩家密切相關,尤其是在RPG、MOBA、EDU、TPS/FPS中。角色屬性影響玩法,影響玩家游戲體驗;而在開放世界和沙盒游戲中,化身在塑造玩家身份方面具有重要價值。在TCG和SLG中,玩家通常沒有實體的“角色”,而是以指揮官的身份控制游戲資源,例如,在游戲過程中消耗藥物是為了提升內在能力,例如生命值、經驗值、力量等。藥水和法力值的消耗是不可撤銷的。

材料包括可組合的物品,如模組、皮膚,玩家可以自由選擇武器、盔甲、銘文和其他可互換的裝備,以提高他們在戰斗中的表現或鞏固他們的領土。

多種系統資源優化玩家體驗,鼓勵玩家參與游戲獲得更有吸引力更有成就感資源或通過從市場交易中獲得收益,結合消耗機制實現完整的游戲內經濟。但復雜的資源系統可能會提高玩家的認知門檻,而過于普遍的角色和裝備設計可能不會產生良好的市場收益。

Tezos聯合創始人:許多DAO和Web3項目都是“去中心化劇院”:金色財經報道,Tezos聯合創始人Kathleen Breitman表示,?許多去中心化自治組織讓她想起了中學。在我看來,許多DAO和Web3項目都是“去中心化劇院”,大多都失敗了,就想充當了一個非常糟糕的學校項目,當我在中學時,我總是在學校項目中完成工作,所以我對這種動態非常敏感。

Breitman表示,DAO可以迅速轉變為一個成員在決策過程中比其他成員擁有更大的股份,并警告不要讓人們處于權力地位,一旦DAO成員參與進來,他們就有權否決決定。投票是 DAO 功能的一個要素,但批準一項商定的措施同樣重要。?[2022/12/6 21:24:22]

內容更新

在傳統游戲中,所有的機制調整或游戲內容更新都是由游戲設計師來完成的,所以當《魔獸世界》或《爐石傳奇》造成大量資源或新舊道具數量失衡時,他們放棄了舊版本的游戲。在GameFi中,資產屬于玩家,游戲開發者是資產增值的必要條件。玩家也可以參與游戲內容的創作,因此GameFi的更新分為玩法和內容兩大類。

游戲玩法更新通常由團隊執行,即添加新的游戲玩法,如在PvE上添加PvP,讓玩家探索新的地下城地圖,或增加土地建設的塔防。游戲玩法更新涉及微妙的數字平衡和作為人為經濟控制手段的功能。雖然可以考慮玩家社區的意見,但玩家離參與游戲核心機制設計還很遠。

內容更新更有創意。傳說、背景或角色設計在RPG和TCG的玩家社區中很受歡迎,這些社區將玩家情感連接起來,而在沙盒游戲中,更多的是關于玩家使用引擎來創建裝備和場景。游戲團隊也會積極舉辦各種比賽,鼓勵玩家參與。玩家的作品一旦被采納,就會被認定為最終的游戲內容,并由團隊進行開發。

玩家參與游戲設計和內容更新是去中心化游戲的一大特點,因此開發團隊和玩家之間的協調有利于提高游戲可玩性,同時也能極大地參與社區,增加親密感并維持用戶留存。

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消耗

升級機制

游戲中的升級系統是一種抽象的強化形式,玩家的核心屬性隨著等級的提升而增長。升級可以讓玩家更輕松、更高效地執行游戲中的基本任務,使他們在戰斗中比那些擁有較低級別資產或承諾收益的玩家更有優勢。

升級系統在游戲的很多方面都發揮著作用,可以增加對各種資源的消耗和協調,比如玩家需要用魔法升級角色,用藥水升級精靈,用圖紙升級武器,用礦石升級建筑等等。

多樣的升級路徑為玩家提供了不同的選擇,劃分了玩家的責任,通過玩家的合作促進了經濟系統的整體運行,達到了資源循環的效果。

經合組織就區塊鏈和其他分布式賬本技術提出建議:金色財經報道,經濟合作與發展組織(OECD)就負責任的區塊鏈創新和采用、國家政策和國際合作提出了重要建議。根據經合組織的說法,其建議主要針對政府,但也旨在為工業界、學術界等其他利益相關者提供指導。該組織建議采用合乎道德和負責任的方式進行區塊鏈創新和采用,以充分利用區塊鏈帶來的機遇,同時最大程度地降低其風險。[2022/7/5 1:52:39]

對于游戲設計師來說,升級意味著加速玩家之間的競爭,尤其是在PvP游戲中。由于排名的競爭力,玩家愿意更多地參與游戲并升級,從而帶動其他玩家的成長,形成游戲內的動力。

然而,如果升級過程過于復雜,比如資源收集時間過長,或者多人同時升級,升級優勢不明顯等,也會降低玩家的信心。很多游戲還通過增加獎勵和升級資源消耗來實現等級突破,這主要取決于玩家對游戲的預期,因為玩家的資源利用風險相對增加。

合成機制

資源合成系統是將兩種或兩種以上的資源組合成為一個單一的物品,或者利用其他資源來改善或改變原有物品的核心特性。隨著角色的升級或探索,玩家還可以解鎖不同物品的合成公式。

合成系統可以是受控的,也可以是隨機的:

對于鐵、石頭等可組合性高的材料,合成過程通常是可控的,玩家可以根據特定的程序清楚地掌握所需材料的混合,就像組裝樂高積木或根據食譜烹飪一樣。

對于寵物、英雄核心屬性和技能等非組合對象,合成結果通常是隨機的,這可能與NFT銷售中的隨機mint機制相結合,讓玩家可以用自己的原始精靈進行復制,并繼承一些顯性特征和隱性特征形成他們的后代。

合成機制由于合成過程復雜或隨機合成新資源不符合玩家的想法,促進玩家之間的交易,活躍資源循環,從而鼓勵玩家相互補充,使游戲內的資源自動調整到相對平衡的狀態。

但是,合成系統也存在一些缺點,即設計者對資源的調整可能滯后。當物品的市場價格出現問題,可能導致資源浪費時,游戲設計師才能夠意識到資源分配可能出現了問題。

損失機制

在游戲中,損失機制是指玩家主動偷竊或破壞其他玩家擁有的資源,而這些資源是游戲中其他活動所必需的。這種機制適用于以下情況:

首先,讓多個玩家在戰略上直接互動;其次,游戲系統本質上是由玩家的策略偏好控制的,并希望將反饋引入系統中。

此外,損失機制也會影響GameFi項目的市場波動,設計師可以舉辦PvP錦標賽和部落戰爭來促進建筑和武器材料的消耗。在供過于求導致價格偏低,或者部分高階玩家產能過剩但需求不足的情況下,引入損失機制有助于平衡游戲內資源和消耗,穩定經濟。

而且,資源枯竭會使同類資源稀缺,在市場上表現出更高的價格。消耗有限的代幣也可以使流通中的貨幣通貨緊縮,從而提高價格。

損失機制的缺點是顯而易見的,尤其是在物品比傳統游戲更昂貴的GameFi項目中。很多玩家害怕加入游戲,因為像MMORPG這樣的激烈競爭可能會導致他們的資金流失,或者懷疑這是開發團隊發財的一種方式。

交換

通證鎖定機制

總價值鎖定(TVL)是DeFi中的一個重要指標,因為區塊鏈服務是在點對點網絡上開發的,沒有中央權威來管理、構建或改進生態系統。因此,加密貨幣投資者自己會考慮使用他們的貨幣和通證自下而上地構建這些網絡。

對于處于白皮書階段的GameFi團隊,執行團隊或社區可能致力于決定應將哪些通證分配劃分為不同的計劃和部門,例如開發、營銷、運營成本等。如果團隊擁有控制資金的基金會或其他實體,它也可能決定為通證資金庫創建分配,以按照團隊或社區的指定使用。

在某些情況下,分配會隨著時間的推移作為區塊獎勵的一部分或在歸屬期內分配。為支持游戲的長期開發成本和游戲運營階段對玩家的獎勵,避免大量資金撤回對游戲內經濟的影響,為GameFi項目分配通證包括兩種鎖定機制:硬鎖和軟鎖。

1.1硬鎖

硬鎖是在游戲正式上線前確定的,包括通證鎖倉分配、線性或非線性解鎖方案、提現限制、NFT鑄幣等。硬鎖通常涉及在資金的不同階段解鎖資金,團隊本身承諾長期鎖倉作為游戲內容開發的保障,而天使或種子鎖倉則確保不會突然撤回大量資金破壞游戲經濟。硬鎖倉讓玩家對游戲通證的價值產生了預期。

但是,這樣做的缺點是市場往往在每個解鎖點都有波動,造成一些不可控的損失。比如公募階段玩家大量涌入導致高滑點導致交易成本超過實際價值后價格大幅下跌,或者人們擔心在大量資金解鎖之前出現大規模拋售。

1.2軟鎖

軟鎖是利用游戲玩法來創造通證幣鎖定的機制,通常涉及將玩家能力或游戲道具一段時間,以增加TVL和玩家收入。

軟鎖的優勢在于它與核心游戲玩法相連接。長期的軟鎖定程序會持續數天,例如派遣探險隊執行任務、將英雄留在營地或孵化雞蛋。短期鎖定持續幾個小時到一天,以恢復精靈的健康或治愈傷員。值得注意的是,傳統游戲玩家主要是厭惡冷卻時間,因為它限制了他們的發揮,但GameFi項目,玩家愿意鎖定他們的英雄,以在游戲外時間增加收入。

同時,軟鎖類似于閑置游戲機制,弱化了游戲玩法和互動性,迎合沒有太多時間玩游戲的玩家,在一定程度上限制了游戲體驗的層次,易造成忽視游戲核心玩法的傾向。

穩定系統

2.1預言機協議

預言機是將真實世界數據提供給去中心化系統的實體。在去中心化的環境中,預言機在基于區塊鏈的產品中表現突出,它們使區塊鏈能夠與鏈下數據進行交互。

傳輸的數據范圍從NFT的價格,戰斗和挖礦的產出,到技能獎勵等。游戲中的預言機提供了高置信度服務以動態地圍繞設定值平衡游戲通證,玩家的獎勵可以隨著相對可信的貨幣匯率進行調整,如與美元掛鉤的穩定幣或者游戲建立所在鏈的本地通證。

預言機機制降低了幣價對游戲資源供給的影響,使玩家的收益可以保持在一個相對均衡的范圍內。玩家可以在有限的波動范圍內養成長期參與游戲的習慣。同時,預言機機制也平衡了新老玩家的門檻,創造了更多老玩家的留存和持續吸引新玩家的加入,增加了整體資金池的流動性。

然而,預言機與其他幣種的綁定在某種意義上放棄了其游戲通證的價值,依賴于持續的玩家參與和穩定幣的支持。經濟體系內部缺乏調整能力,并沒有從根本上解決單一通證進入死亡螺旋的問題。CryptoMines正陷入這樣的境地。游戲應該有一個深思熟慮的回收機制,鼓勵玩家在貨幣價格下跌時再次投資,以及一個適應性強的軟鎖機制,以防止玩家大量出售貨幣。

2.2買賣觸發器

買入賣出機制通常是指當游戲通證價格大幅波動時,由官方檢測系統觸發的自動買入或賣出,預留資金以重新穩定市場。

在設定價格區間時,為了保護玩家資產的價值,通常會在價格下跌的5%-10%時買入,直到恢復正常。另一方面,雖然應放寬貨幣上漲限制,以保證長期投資的玩家能夠獲利,但仍然需要防止套利和玩家在幣價高峰期拋售庫存而離開游戲,這個價格浮動幅度約在10%-15%。

自動買賣機制能夠在開始時隔離一些投機者進入游戲,維護生態平衡。幣價在可控范圍內的穩健增長,也可以用來拓展內容,吸引真正享受游戲樂趣的玩家。

相反地,這種中心化的價格監管不符合去中心化的趨勢,因為游戲開發商有權調整價值,這可能會限制玩家自由發展的生態系統,但它是一種范式的轉變,從傳統游戲到web3.0中的去中心化和自治游戲。

2.3交易限額

經過上述設定,經濟可以在一定范圍內達到均衡狀態。但是,由于GameFi的盈利能力,一些公會玩家可能會生產大量資源而不消耗它們;由于同一個人在加密貨幣市場上注冊多個錢包地址沒有限制,一個玩家可以用多個賬戶登錄以獲得游戲獎勵,這可能會導致某些游戲資源泛濫和價格下跌。

在帶有氏族的自由生態系統中,如果設計師能夠更精確地設定產出和消耗資源,那么商品和金錢的膨脹是可以預測的。因此,有必要通過貿易限制來影響玩家的生產行為,以平衡資源供應。一般來說,限制交易的方式有兩種:一是限制交易數量,二是增加交易成本。團隊需要保證總獎勵池中的通證進入的速度要比取出的速度慢,否則會導致通貨膨脹。

內置市場會檢查玩家每天列出的資產數量,如果某些玩家經常列出一堆相同的商品,則應限制帳戶進行交易,以防止惡意機器人破壞經濟平衡。

拍賣也是通過征稅限制交易的一種手段。團隊需要保證總獎勵池中的通證進入比退出慢,否則會導致通貨膨脹。因此,在拍賣交易中,以“交易費用”作為“自動穩定器”來平衡。自動穩定器的作用如下:拍賣行收取的交易費隨著總產出的減少而減少,隨著總產出的增加而增加,從而削弱玩家的交易意愿。

然而,這勢必會影響游戲資源的流動性。如果沒有吸引人的核心游戲玩法,就很可能導致道具的流通不暢,并導致玩家擔心隨著時間的推移面臨道具貶值,因為市場上沒有道具的定價,所以他們會大量出售道具來規避風險。

????

?5???結論

從傳統游戲中得到的一個教訓是,經濟平衡的游戲能夠在很長一段時間內持續吸引玩家,并因為稀缺性而讓早期游戲資產變得更有價值。得益于多種金融和技術機制,GameFi項目現在擁有更復雜的資源系統和更好的自我監管。雖然二級市場的價格波動在所難免,但團隊更有能力維持游戲內的經濟平衡,因此游戲將能夠以引人入勝的游戲玩法和早期資產投資留住玩家。

雖然一些傳統玩家抵制游戲的金融化,但游戲和投資可以通過游戲機制有機地結合起來,長期穩定的游戲經濟可以淘汰投機者,只留下那些欣賞游戲的投資者和對社區做出貢獻的玩家。具有適應性機制的博弈可以通過策略和競爭改善某些人的財務狀況,也可以讓投資者從資產流動性和升值中獲益。

傳統游戲擁有強大的內部經濟調控機制,區塊鏈上的加密貨幣擁有維持價格穩定的基礎設施,兩者的結合可以創造無數新的范例。然而,GameFi仍處于早期階段,有大量玩家在探索傳統題材的邊界,他們正在尋找帶有更健全機制的GameFi項目,激活和豐富市場;作為回報,區塊鏈和加密貨幣將恢復資產所有權和玩家的額外勞動價值,最終達到雙贏的局面。

原文標題:

《RedemptionofGameFi:TheDesignofIn-GameEconomyMechanism》

原文鏈接:

https://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3

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