本文來自:FoliusVentures,
原文作者:Aiko
譯者:Odaily星球日報Azuma
3月28日,任天堂官方公布了超人氣大作《塞爾達傳說:王國之淚》長達10分鐘的實機演示視頻,并介紹了在該新作中主角林克將擁有的四項新技能:
1.用于逆轉物體運動軌跡的?Recall;
2.用于裝備融合的Fuse;
3.用于載具融合的Ultrahand;
4.用于穿越上層地圖的?Ascend。
Odaily星球日報注:實機演示視頻傳送門。
Manifold Finance 將推出流動性質押平臺,已收購 Cream Finance 的驗證者集:4月4日消息,Manifold Finance 將在未來幾個月內推出流動性質押平臺,會將 mevETH 設計為通過 MEV 提取來提供額外收益的的流動質押衍生品。為了啟動該協議,Manifold 收購了 Cream Finance 的驗證者集,這意味著那些在 Cream Finance 抵押 ETH 的人之后將抵押給 Manifold 的流動抵押協議,當協議啟動時,Manifold 將控制大約 25,000 枚 ETH。[2023/4/4 13:44:30]
3月30日,在FoliusVentures專注Web3游戲賽道投資與研究的Aiko發布了一篇長推,梳理了《塞爾達傳說:王國之淚》中所展示的一些可組合性玩法,并探析了相關設計對于Web3游戲的借鑒性意義。具體推文內容如下,由Odaily星球日報編譯:
Pantera Capital在FTX的敞口主要來自對Blockfolio投資:金色財經報道,據Pantera Capital合伙人Paul Veradittakit的一封信,盡管投資組合范圍很廣,但加密投資公司Pantera Capital對加密交易所 FTX 的敞口有限。在Pantera方面,我們在FTX平臺上的風險不大,主要是通過收購我們的投資組合公司Blockfolio而作為股東接觸到FTX。[2022/11/11 12:52:35]
在Folius2023的研報中,我參考了許多任天堂游戲,比如《塞爾達傳說:曠野之息》和《噴射戰士》。看完了青沼英二的《塞爾達傳說:王國之淚》實機演示后,我將分析Fuse和Ultrahand這兩項新技能,并強調其背后的核心邏輯——這些邏輯?FoliusVentures?曾在2月24日的一篇研報內有所提及。
花花公子將推出Centerfold數字社交平臺并在元宇宙中建造一個花花公子大廈:2月11日消息,花花公子集團已經放棄了以兔子頭像為特色的 NFT,而是轉向推出一個名為「Centerfold」的數字社交平臺,并計劃在元宇宙中建造一個花花公子大廈(Playboy Mansion)。花花公子表示,他們希望積極擁抱 Web 3 新一波互聯網創新并對這個傳統品牌進行數字化改造。(CNBC)[2022/2/11 9:46:04]
Odaily星球日報注:研報《超越基于稅收的Web3游戲的流動性日落:使用關于游戲玩法、資源和經濟關系設計的新航海圖》傳送門。
首先需要做的概念性解釋是,Fuse所代表的是裝備的可組合性,而?Ultrahand所代表的則是載具的可組合性。
Twitter將推出新功能Super Follows允許向粉絲收費訪問特定內容:2月26日消息,Twitter宣布即將推出兩項新功能,包括用戶向粉絲收費訪問其發布的特定內容和創建興趣小組的功能。這項名為Super Follows的粉絲收費功能支持Twitter用戶向自己的關注者收費,從而可訪問其發布的特定內容,比如福利推文、訪問其社區群組、訂閱新聞通訊或者特定的徽章,這意味著推特也在向創作者經濟轉型,即一種讓創作者和發行者可直接由粉絲資助獲得報酬的模式。[2021/2/26 17:54:38]
Fuse可謂是游戲中“功能型設計”的絕佳案例。
在《塞爾達傳說:王國之淚》中,玩家將「木棍」+「石頭」組合可以獲得「大錘」,將「木棍」+「草叉」組合可以獲得「長矛」。通過不同的道具組合出不同特效的武器,取代了傳統“數值型設計”中僅可通過強化來提升絕對力量的模式。
Fuse作為“功能型設計”的好處在于:從體驗上看,通過提供多樣化的體驗,可激發玩家的探索欲和創造力,使其將新體驗而非數值增長作為追求;從經濟上看,低成本、可組合性強、功能各異、有疊加效果的基礎組件也有助于游戲的增強經濟活性和厚度。
此外,正如研報中所提到的,通過Fuse功能實現的裝備可組合性也可以降低玩家對道具磨損的焦慮,品種繁多和大規模流通的消耗性物品與極度稀有的耐用品不同,玩家對此類物品的損耗焦慮和購買行為摩擦往往較小。具體而言,你很難讓玩家接受「+15傳說級冰霜附魔劍」因磨損而毀壞,但他們卻很樂于嘗試通過Fuse功能用「木箭」+「白色丘丘果凍」制作「一次性冰凍箭」。
在解釋Ultrahand之前,需要先對《塞爾達傳說》系列作品做些解釋。
《塞爾達傳說》系列作品的最大特點在于其極度自由的開放世界,而這則是基于其高度擬真的底層物理+化學引擎所實現的。玩家在游戲內可以與任何環境互動,引起化學/物理反應并產生相應的結果,這給《塞爾達傳說》帶來了無與倫比的自由度。因此,環境交互上的創新有著非常重要的意義。
在《艾爾登法環》等開放世界游戲中,由于沒有底層物理+化學引擎,玩家只能前往指定的地圖,而在《塞爾達傳說:王國之淚》這樣的開放世界游戲中,通過?Ultrahand功能所實現的載具可組合性將顯著提高用戶體驗。
在實機演示中,青沼英二利用Ultrahand功能做出了令人印象深刻的展示——通過將「風扇」放置在載具的不同位置,可以駕駛載具在水、陸、空中行駛,幾乎涵蓋了所有場景。該設計的背后體現了簡潔的美學。
因每個「風扇」所具有的能量均有限且可被消耗,這間接地把載具這一耐用品轉變成了消耗品。由于玩家可以通過?Ultrahand嘗試近乎無限的組合可能,這使得「風扇」有望成為游戲內最重要的基礎資源之一,進而間接影響玩家有效地去進行資源管理。
該設計的意義在于,通過嘗試將耐用品巧妙地設計為消耗品,同時加強對耐用品的分層,可維持不同層次耐用品的長期需求,繼續延伸的話還可以通過解鎖其流動性,在增加游戲趣味的同時進一步擴大交易空間。
總之,《塞爾達傳說:王國之淚》顯著提高了游戲的可玩性和自由度,為整個游戲行業提供了寶貴的經驗。
在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型設計”以及消耗品的,并解釋了這些邏輯如何與?FoliusVentures?的研究內容相一致。
更為重要的是,我認為“創造有趣的游戲”和“經濟模型設計”的基本邏輯存在相通之處。我的許多經濟設計理念均受到了任天堂的啟發,我也鼓勵更多團隊在工作中探索和試驗這一理念。
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