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TER:Buidler DAO:Web3 運營與增長的必讀文章_WEB3

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Time:1900/1/1 0:00:00

文章:@BuidlerDAO

編輯:@文雙

排版:@Coucou

深度精選是我們推薦的本周市場熱議主題下必讀文章,取材自BuidlerDAO認知蝗蟲計劃每日推送;在這里,Web3Native的資深讀者會從繁雜的信息源中抽取優質文章的核心內容與個人的深度思考。

當市場處在冷周期,增長仍是逆流之中項目方緊盯的關鍵指標。從設想并尋找流量的入口處,到設置目標為社交和DID&SBT方向;從基建與應用概覽,到項目方運營策略分析;從內容制作的新范式思考,到價值的再定義辯論。本文涵蓋了社交,運營策略,內容創作等方面的相關討論。閱覽下文并了解核心關點!

注:長按識別標題右側二維碼閱讀原文

文章速覽:

01/Web3可以從Twitter的時間線架構中學到什么@貓老大

02/最成功的應用是被包裝的游戲@Abby?

03/SBT:開啟DeSoc的未來之鑰?@wenchuan

04/Web3社交:通往大規模采用之路@貓老大?

05/13個Web3增長平臺實測之如何0成本冷啟動項目至10k用戶@will?

06/Web3“會員卡”鏈接餐廳,能帶來更多回頭客嗎?@JZ

07/百倍新藍籌的從0到1之路丨Killabears案例研究@shuang^?

08/無盡的媒體:ChatGPT能夠取代人類成為內容創造者嗎?@shuang^

當前Web3的成長之痛:交易量在兩年內翻了100倍,可Web3數據基礎設施的解決方案卻無法應對增長。Twitter和Web3生態系統有很多相似之處,它曾經也面臨這樣的擴展問題。本文將重點介紹Web3可以從Twitter的擴展解決方案中學到什么。?

Axie Infinity Builders推出“Mavis Hub:Greenlight”計劃:金色財經報道,作為 Axie Infinity 構建者計劃的一部分,Sky Mavis 推出了 Mavis Hub:Greenlight。該計劃旨在培養 Axie 生態系統中的新游戲開發者,為他們提供一個與社區分享早期游戲版本的平臺。它還提供了額外的工具和潛在的資金來支持他們的游戲開發工作。Mavis Hub 還引入了投票系統,促進社區參與和在平臺上列出 Axie 游戲的競爭。[2023/8/9 21:33:31]

Twitter數據架構:當Twitter用戶今天發布一條推文時,Twitter首先將其寫入Manhattan,一個分布式鍵值數據庫,用于存儲用戶推文、直接消息、帳戶詳細信息等。推特時間線的呈現不是在關注者和推文之間做一個連接表,而是從緩存中的單個表中獲取推文。

Twitter和Web3之間的數據訪問模式相似之處:

1.讀取量大,但每條記錄很小。在EVM鏈上,日志和交易的平均大小只有幾KB

2.最新數據將被更頻繁地查看,其中大部分查看來自發布后的前幾個小時

3.數據在短時間是不可變的

當前Web3應用程序需要連續調用許多不同的API來實現業務邏輯,其缺少一個重要的組件來有效地聚合相關數據。本文推薦ZettaBlock,一個全棧式Web3數據基礎設施平臺,可提供實時、可靠的API和分析,聚合所有相關數據,將開發時間和API延遲分別減少了70%和90%。

思考

讓人印象深刻的是文中一張圖,描述推特和Web3寫入流量的對比,到目前為止幾乎是完全重合。在這之后,推特流量直線上漲,如果按照這個軌跡,Web3也將迎來數據流量訪問的大規模上漲。當前的Web3數據還不能稱之為聚合,還是一個個孤島,開發人員往往要調用許多API來實現簡單的業務邏輯。所以實現數據聚合,提供實時可靠的API,這樣的數據平臺將會受到廣泛歡迎。

Web3技術公司Virtual Nation Builders宣布收購FHM公司:金色財經報道,Web3 技術公司Virtual Nation Builders表示,它收購了FHM公司,該公司創建了南非第一個在全球交易所上市的工作證明加密貨幣safcoin。作為Web3公司收購FHM的結果,該加密貨幣現在將 \"上市并將其所有數字用例和平臺合并到新的VNB建立的Cowrie交易所和伙伴關系中\"。[2022/9/19 7:04:50]

原文鏈接

文中總結了“什么是游戲”的三大核心原則:

動機:一個人為什么想玩你的游戲?

精通:游戲的規則和系統是什么?

反饋:這個人將如何學習這些規則?

早期的游戲化應用將短期參與置于長期保留之上,而游戲式應用則與用戶需求緊密結合,并實現長期用戶留存。文中舉出多個實例作為延伸解釋。

思考

我們總看到一些成功案例,以為他們的成功來自外部激勵。但實際上,核心是利用產品滿足用戶的內在動機。最好的設計師通常假設用戶不會閱讀說明書,一般都是以一種用LearningByDoing的方式設計產品,沿途設置有迭代的反饋回路。

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SBT可以幫助用戶在web3.0世界中構筑原生數字身份,最終實現去中心化社會的愿景。SBT與DID的概念有重合的地方,從功能上講,它們都是希望通過證書或標識符的形式來描述用戶的特征,進而構建出一個數字身份。SBT是從下而上的解決方案,是實現去中心化身份的一種手段。?

SBT及DID的主要區別:?

1.?SBT是從下而上的解決方案,是實現身份的一種手段。?

2.SBT構建的身份是以地址為單位的解決方案,而DID在某種程度上希望實現以地址的集合為單位的方案。?

Flashbots工程師:所有共識客戶端均實施、測試并確認builder-specs集成:9月6日消息,Flashbots工程師Chris Hager在社交媒體發文表示,Flashbots實現了MEV-Boost的另一個里程碑事件,所有共識客戶端都實施、測試并確認了builder-specs的集成,現在可將MEV-Boost與任何客戶端一起使用。MEV-Boost是由Flashbots構建的提議者-構建者分離(proposer-builderseparation,PBS)的實現,用于以太坊權益證明。MEV-Boost旨在與標準Ethereum Builder API兼容,這意味著它與所有共識和執行客戶端兼容。運行MEV-Boost的驗證者通過向開放的builder出售區塊空間來最大化其質押獎勵。[2022/9/6 13:11:45]

當前基于SBT的項目主要有3類,分別是證書類、身份類和半信用貸類。

當前SBT的難點:沒有統一的技術標準、保護隱私與驗證難以兼顧、部分應用場景存在漏洞。

潛在用例:跨平臺的SBT讓用戶操作更自由、精細化SBT讓營銷更精準、更廣泛應用的SBT助力實現信貸。

思考

通篇看下來,個人認為SBT和DID是屬于都歸屬于鏈上身份的賽道,只是在呈現形式、驗證、發行標準上有所不同。目前大家對鏈上身份的設想,都是基于人類潛在的社交展示欲望以及在Defi中實現無抵押借貸,社交、金錢就是身份無法剝離的部分。人類有的東西可以被數字化展示,但是不可被數字化的部分有什么辦法能夠讓別人認知到?

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與Web2相比,Web3社交的核心是提供三個主要的獨特效用:首先,資產創建和共享所有權。Web3社交應用程序可以使用區塊鏈與其用戶創建一個共享所有權結構。第二,開放數據和身份:鏈上積累的數據和憑證在整個生態中共享。第三,可組合的生態系統:建立在以太坊等智能合約區塊鏈上的dApp本質上是可組合的,允許開發者以無權限的方式建立在現有的應用程序之上。?

日本BUIDL與豐田合作完成區塊鏈平臺演示實驗:日本BUIDL公司3月16日宣布,與豐田金融服務合作的區塊鏈平臺演示實驗已經完成。據悉,該平臺旨在建立個人ID、車輛ID以及ID間合作。此前兩家公司在2019年4月成立了“豐田區塊鏈實驗室”。(Crypto.watch)[2020/3/16]

Web3社交生態可以分為以下幾個部分:基礎設施、中間件、應用程序和工具。

基礎設施:項目正試圖提供定制的基礎設施,以滿足社交應用程序的需要。

中間件:Web3的大多數最新創新都建立在現有的生態系統中,中間件協議建立了這些現有的基礎設施,旨在通過查詢、組織和向應用開發人員展示數據,成為區塊鏈和應用程序之間的中介。

應用:Web3社交應用是一個多樣化的產品組合,適合不同的場景。突出的形式包括社交媒體、基于社區的應用和即時通訊產品。

工具:與應用程序不同,工具是一組產品,它們利用Web3的互操作性,將其產品設計成可在不同平臺和區塊鏈上“移植”。?

目前,Web3社交在用戶體驗方面無法與Web2社交直接競爭,要想成功,需要提供獨特的創新效用。我們正在監測以下領域的創新:移動應用:很大一部分社交活動發生在移動端,我們期待著這個平臺上的更多創新。

加密原生創新:目前的許多Web3社交產品都是Web2產品的復制品,我們相信真正被采用的社交產品只會來自那些使用區塊鏈原語為用戶提供變革性體驗的產品。與Web3場景的銜接:成功的Web3產品也可以來自于解決Web3原生場景,如鏈上社區管理。

思考

原文非常詳細的分析了Web3社交賽道,從核心到生態等方方面面。目前普遍的共識是,Web3社交將基于統一的鏈上數據、鏈上身份,所以連接基礎設施和應用之間的中間協議是當前賽道的熱點,比如Lens、CyberConnect、RSS3等。而原生的Web3社交應用想要發展到Web2這樣大規模采用還有的等。

動態 | Coinbase取消“BUIDL”商標注冊:據coindesk報道,在社交媒體上收到批評回應后,Coinbase不再尋求對“BUIDL”一詞進行商標注冊。經美國專利商標局證實,該交易所于12月14日放棄了該商標的申請,加急請求于12月17日獲得批準。[2018/12/20]

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相比起Web2,目前Web3沒有成體系的GTM方法論,仍處于相對盲目增長的階段,但兩者邏輯和流程是相似的,都需要獲客,激活,留存和推薦,其中獲客這一條在Web3就有很多通用玩法,比如AMA,Giveaway,Collab等。

基于這些通用場景,利用好Web3原生增長平臺可以大大提高早期獲客效率并減少獲客成本,本文介紹了目前市場上主流的13個Web3增長平臺,并通過流量、用戶重合度、功能等角度進行了分類。

流量對比:

各平臺的流量差異明顯,大致可分為三個梯隊,Galxe獨一檔,因為Galxe的自然流量就能打平第二梯隊平臺,也就是Port3,Pyme,Quest3,Link3,TaskOn和Trantor,其中Quest3Banner的流量優勢很明顯。

用戶重合度對比:

所有平臺和Galxe用戶的重合度都較高;Port3,Link3,Galxe用戶高度重合;Pyme和Trantor用戶重合度也較高

功能對比見原文圖片

思考

我參與了兩個Web3產品從0到1的冷啟動運營,總體感受是?Web2的增長手段放到Web3產品里確實有些水土不服,盲目照搬是一定行不通的,受到很多政策限制,發布Token的方法短期內也無法落地。本文介紹的一些Web3增長平臺,對照著Web2也可以找到很多類似的產品,比如“趣頭條”、“快手極速版”等,經過實測確實能夠有效的做到高效率增長,我會在后續的產品增長中嘗試實踐。

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Web3應用Blackbird,創立于2022年紐約,一個為餐廳設計的有關支付、忠誠度和會員制平臺。它的目的是解決一個業內主流的的,甚至是特別棘手的問題:如何加深餐廳和客人之間的關系。重點在于獎勵用戶的用餐頻率、獎勵用餐支出、和忠誠度相關的各個方面都應該獲得獎勵,增加個人消費者的生命周期價值。

這個平臺由BenLeventhal創立,BenLeventhal是美國在線餐廳預訂服務公司Resy的聯合創始人和前CEO,更早的時候共同創立并領導的Eater.com于2013年被Vox收購,Resy于2019年被美國運通收購。Blackbird的技術棧仍然懸而未決,但預計Web3組件需要被抽象出來,以吸引主流消費者。

與Blackbird類似的有Devour,旨在幫助將餐廳的世界帶入Web3,創建自己的token$DPAY,希望成為餐飲業的首選代幣,并推出了一系列的會員NFT,幫助餐廳將最熱情的粉絲置于其客戶參與戰略的中心,并與那些重視獨特體驗而非傳統促銷和折扣的年輕一代更加相關。

思考

Devour的資料多一些,可能受限于加密門檻高、接受度還不夠高,做的并不好:1)平臺鏈接12個餐廳,2)$DEPAY作為支付和獎勵的token,而現在的價值僅有$0.00485464,3)發過總量1w的VIPNFT,但只有801個minting,4ETH的交易量,20%NFTmint的收益給到餐館,持有NFT每月可以獲得$DEPAY獎勵,然而$DEPAY本身的價值并沒有錨定,4)社區只有500人,活躍50人。?

首先,NFT+線下消費是一個極看重BD和對行業knowhow的領域,目前可見的項目集中在美國區域,團隊也都是有餐飲酒店行業經驗的,需要做到普通用戶極其友好。其次,目前除了幫品牌構建會員體系,并沒有特別行得通的敘事,Devour這種以自己為核心發會員NFT的做法需要賦能數據分析,比如用戶標簽,供品牌方使用。

最后,個人認為作為一個第三方平臺最難的問題在于:是否有必要發自己的token,如果發如何設計經濟系統讓自己的token有共識價值,不發如何捕獲平臺價值和長久構建自身生態,但這個問題目前沒有好的解決方案。

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本文介紹了一個新藍籌的NFT項目研究:Killabears。

項目運營策略如下:

在DC運營上,設計了一套OG篩選標準并給予福利;

注重社區文化,權利下放給社區,投票選擇多種決定;

項目走出了獨特的IP路線。Killabears的元宇宙已經初具雛形;

文章在文尾還總結了項目從0到1運營節奏與重要節點,可供大家查看。

思考

三個Takeaways:

1.利用集體的智慧非常重要,但在一個項目的社區中建立起co-buidl的文化不容易。Killabears通過積極聽取社區意見,讓社區的智識被有效利用,激發用戶深度參與的興趣,進而與項目深度綁定。

2.做IP的方法中,巧妙的講故事必不可少,在故事內容豐富的基礎上就是要做衍生品,從P圖二創到短視頻,參與者能夠獲得游戲性的獎勵。

3.及時總結項目的關鍵階段,并發布出來。幾條信息,可能一開始項目沒人關注的時候,并不起眼,但是對于有較高目標的項目組來說,不能忽略在一開始的信息context,還能進一步與持有者建立信任。

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本文以ChatGPT最近被廣而用之之后,寫下了AI對于內容制作的影響和意義。

作者首先嘗試定義“無盡的媒體”,從制作和消費的角度分析了AI的出現能夠帶來的影響,其次列舉了接近無限媒體世界AI需要的三個標準:質量,速度,成本。接著,作者由上述引發了對于價值的重新思考,寫下IP創作中的發行方和消費者立場的討論,內容所有權的討論。

最后提出問題:這樣的創作方式對藝術家和作家來說是否公平?并引出人類工作是重要的思考。若無休止的媒體可以對幾乎每個主題內容做分形,作者希望引發大家對于未來人類共同語言的思考。

思考

媒體層出不窮,因為發聲口無處不在。人們需要一段時間去適應“無限內容”子彈的玩法。隨著人工智能的進步,藝術的邊界有時仿佛正在消失,一個本身就難被定義的東西,在這浪潮的裹挾中更加軌跡不定了。創意的水龍頭,如數量級般的降維武器,一旦放開,引來蓬勃的內容發展,以往人們追求的集體記憶和共享文化之用,會更加高門檻以至甚難以達到。

之前只有老師傅們有金手指,現在人人手持魔杖口念咒語,進入內容制作的“素材大爆炸”時期,我們可能會期待或是更加仿真的情節編制與環境塑造中。讓生成式AI扮演著某種意義上的NPC,一部分參與者自愿投入情緒進入種種劇本當中。我們需要擔心什么?進展發生在現在還是發生在下個五年?

并不過分擔心這樣的處境,但“什么將是重要的?”卻是一個問題!我的第一版思考是:心力和情緒的調動。也許有人會說是注意力,是思考,是邏輯,一部分也對,每個人為追求意義賦予意義,但面對海嘯翻涌鋪面而來,或許思考什么樣的鋼結構能夠支撐屹立不倒會有些無力,唯心一些變得不害怕,仍然有著自己生產的“風格”,有著不被干擾的定心力,迎接新階段。

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