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WEB:從 Web2 游戲的成功看 Web3 游戲愿景:走出“死亡螺旋”的“三代幣經濟模型”_Web3 Inu

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:GalaxyBlitz

Web2游戲這個話題非常大,由于目前“內購制”為代表的免費游戲在營收上已經占據了游戲行業絕大部分,達到了74%,因此可以說以“freetoplay”的“內購制”游戲已經成為游戲行業的主流,因此我們主要分析“內購制”游戲。

分析“內購制”游戲之前,筆者給讀者準備一個經濟學概念,叫做“價格歧視”,大白話說,就是對相同商品進行不同定價的行為,如果商品能“剛好”賣出每個消費者心里能承受的價位,那么廠商就能獲得最大的收益。舉個例子,一瓶水在超市只賣1美元,但是如果比爾蓋茨在沙漠就快渴死了,他對一瓶水的內心可以承受的價格就是10億美元,那么水商這個時候能把水賣給比爾蓋茨,那么就能賺到10億美元。

價格歧視在我們身邊十分常見,包括但不限于:大數據殺熟,限時折扣,多買多送,優惠券,實質上都是某種它的應用。

而“內購制”游戲,由于其制作成本高昂和傳播成本極低的特性,成了相當適合發揮價格歧視這一工具的商品。我們用《原神》舉例子,單一特定角色有一個確定的期望價格:15000原石。也就是說,將所有玩家的抽卡數據集合起來,最終得出的結果將會無限接近于每15000顆原石出一個UP角色這個頻率上。而15000原石,折合成我們常用的貨幣就是1200元。

Sui 將地址長度從 20 字節增加到 32 字節:3月30日消息,Layer1 區塊鏈 Sui Network 發布 0.29.0 版本更新,其中包括將 Sui 地址長度從 20 字節增加到 32 字節。[2023/3/30 13:34:50]

筆者可以肯定,在座得有一半以上的人不會想花1200塊錢抽一張雷電將軍。但是,你們會發現一個神奇的現象:明明沒有氪那么多,但自己還是擁有了雷電將軍?

這是因為游戲通過種種方式,降低了商品的實際售價。

舉個例子:

假如你是一名氪金玩家,而你對雷電將軍這個角色的預期為700元。

但是很不巧,《原神》給她的標價是1200元。

那么這個時候,你會放棄氪金么?

不會,因為《原神》貼心的為你準備了許多免費原石。

如果此時《原神》恰好貼心的為你準備了價值500元的原石,你是氪還是不氪?

你會氪的,因為此時雷電將軍的真實價格已經從1200元下降到了700元,符合你的心理預期。

美國、歐盟政府承諾從 SWIFT 系統中刪除“選定的”俄羅斯銀行:金色財經報道,美國和歐盟今日宣布了一項計劃,從環球銀行金融電信協會(SWIFT)中刪除一組俄羅斯銀行。SWIFT支撐著全球金融系統,每日處理數百萬條安全消息,幫助銀行管理世界各地的交易。該組織在聲明中表示,“我們承諾確保將選定的俄羅斯銀行從 SWIFT 中刪除。這將確保這些銀行與國際金融體系脫節,損害它們在全球運營的能力。”此外,該組織還承諾對俄羅斯央行采取行動。 “我們承諾采取限制性措施,阻止俄羅斯中央銀行以破壞我們制裁影響的方式部署其國際儲備。”(theblockcrypto)[2022/2/27 10:18:55]

而對廠商來說,它們實實在在的掙到了這700元。

如果它們不在游戲內送這些原石功能來隱晦地降低商品實際價格,那廠商就沒有辦法掙到你這700塊錢了。

同樣,對于預期心理價格為800元的人,廠商就可以掙800,心理預期價格為1000,廠商就可以掙1000。

“價格歧視”這個經濟學術語,讓制作成本僅是《狂野大鏢客2》1/8的《原神》,獲取了30倍于《狂野大鏢客2》的LTV。

NuCypher 已將共享策略訪問周期持續時間從 24 小時延長至 7 天:據官方消息,隱私基礎設施 NuCypher (NU)的關于將共享策略訪問周期持續時間以提升 Worker (節點運營方和質押者)潛在回報的第一項升級提案現已獲得通過,且已執行。目前,NuCypher 已將周期從 24 小時延長至 7 天,可降低 Worker 在鏈上作出承諾所需的累積 Gas 成本。[2021/4/15 20:21:32]

“內購制”游戲的市場規模,按照咨詢公司newzoo的測算,在2023年可以達到1700億美元的規模。

那么Web3的經濟學在這個方面有什么可以值得借鑒的呢?

我們可以來先分析一下axie/stpen這類游戲在經濟學上的失敗,他們失敗可以說有一部分沒有做到價格歧視,怎么理解呢?比如玩家愿意付出100美元進行生育,但是SLP的價格已經跌到0.002454$,生育費用僅需要0.4美元,這個時候打金者或者廠商的凈損失就是99.6$。

最近有一款新的Web3游戲,《GalaxyBlitz》就打算用一種新型的經濟學模型來實現“價格歧視”,這是一款MMOSLG手游,這里大家別小看SLG游戲,跟Stpen和Axie這種在Web2的原型不溫不火不一樣,而MMOSLG游戲無論在海外和國內,都是非常吸金的賽道,比如《部落沖突》迄今為止的總流水是90億美元,而且現在每年還有5億美元的進賬。

Cosmos 創始人 Jae Kwon 從 AIB 及 ICF 基金會離職 全職開發 Gno 智能合約語言:Cosmos 創始人 Jae Kwon 宣布從 Cosmos 網絡軟件開發公司 AIB (All in Bits)及 The Interchain 基金會(ICF)離職,全職開發 Gno 智能合約語言。The Interchain 基金會是位于瑞士的非盈利基金會以支持 Cosmos 的生態建設,而 AIB 是負責開發 Cosmos 網絡的軟件開發公司,這意味著 Cosmos 創始人 Jae Kwon 將離開 Cosmos 生態中最核心的支持機構。Jae Kwon 表示,Gno 是適用于 Cosmos 生態的下一代的智能合約編程語言。[2021/2/15 19:47:00]

根據sensortower的統計,游戲行業里MMOSLG手游已經是僅次于MMORPG手游的第二大賽道,5億~20億美元年流水俱樂部有《萬國覺醒》、《王國紀元》、《阿瓦隆之王》、《黑道風云》、《末日喧囂》等10多款,1億~5億美元年流水俱樂部有《戰火勛章》、《火槍紀元》、《大黑幫》、《西部世界》、《小小蟻國》等40多款,其中美國是SLG的最大市場,美國玩家光在22年前三季度MMOSLG手游的充值上就等于美國3A游戲市場的總銷售量,達到45億美元。

實力派 | 范瑞彬:FISCO BCOS的設計邏輯主要從 5個方面出發:在今日“金色實力派”線上訪談中,針對海創鏈CEO張弢提出的“微眾銀行聯合金鏈盟開源工作組研發并開源的FISCO BCOS的設計邏輯是什么?”的問題,微眾銀行分布式商業科技發展部副總經理、區塊鏈負責人范瑞彬表示,FISCO BCOS在設計上主要從5方面出發考量:1、安全。全方位的安全防護(覆蓋網絡、主機、存儲、應用等),要避免短板和破窗。同時針對聯盟鏈的場景,專門支持了準入機制,CA認證、密鑰管理等關鍵能力。2、隱私保護。完整支持了國密算法體系(包括SM1、SM2、SM3、SM4等)。同時支持了權限管理、群簽名、環簽名、同態加密、零知識證明等隱私保護功能。3、性能。在工信部信通院的評測中單鏈TPS超2w,而且還支持了并行計算和分布式存儲,包括多鏈、跨鏈、熱點賬戶、多群組等一整套完整的解決方案,具備靈活高效的平行擴展能力。4、易用,提供開源的中間件平臺,讓使用者更便利的學習上手、開發、調試、部署、運營、監控、審計等。5、可靠,架構設計上要達到金融級水準的高可靠性。除了架構設計本身保證可靠,通過開源,更多人可以使用,促進更多的應用落地,用實踐來檢驗和加速推動FISCO BCOS的成熟可靠。[2019/12/18]

這充分證實了MMOSLG手游的吸金能力,而Web3目前沒有一款這樣的重度游戲上線。

這些游戲對Web3Gaming的成功有沒啟發呢?筆者借鑒了LeonHan(Twitter:@hxpp1882)提出的“GameFi“三代幣經濟模型”以及團隊長期從事Web2SLG游戲的成功經驗,提出了自身的三代幣模型,簡單來說,就是治理代幣、打金代幣、氪金代幣,三個代幣分開,下面分別解釋:

治理代幣:由于游戲內治理,這個和其他Web3Gaming項目一致。

氪金代幣:和《部落沖突》里面的鉆石一樣,《GalaxyBlitz》的氪金代幣叫“時空矩陣”,價格固定0.01$,氪金代幣是中心化代幣,鏈上不會出現。價格固定一方面是項目方實施“價格歧視”的基礎,另外一方面也是Web2玩家在GooglePay和蘋果商店氪金的需要。玩家氪金的消費會進入DAO金庫,用于回購打金代幣。

時空矩陣:擁有大量可以轉換時空的宇宙原始能量,因此可以大幅加快建設進程和提升英雄和士兵的能力。

打金代幣:打金代幣HY是鏈上代幣,HY由NFT玩家按照游戲內規則釋放,打金代幣轉入游戲后,自動按照市價轉換成氪金代幣。

HY實驗室:分布在蘊藏遠古生物基因的星球,這些生物基因可以揭示宇宙奧秘,因此可以轉換成時空矩陣,但是轉換的效率根據開采的基因質量而定。強大的星際殖民公司聯盟會通過占領這些資源星球來大量開采HY。

《GalaxyBlitz》的三代幣模型通過固定消耗,錨定了NFT的產生價格,《GalaxyBlitz》的產生方式有兩種,第一種是NFT生育,于Axie和Stpen的生育模型不一致的是,《GalaxyBlitz》的NFT生育與公會戰爭息息相關,只有占據擁有NFT克隆工廠的資源星的公會會員才有資格生育NFT,這會大大的增加工會之間為了爭奪資源星球而發生戰爭,同時也促進公會會長合理建設自己的星際防線。

《GalaxyBlitz》NFT克隆工廠原畫:飛翔金字塔是博爾肯軍事商會的工業飛船,會隨機飛到GB星際大地圖某個星球提供NFT武器、飛船、英雄的復制和克隆服務,但是小心:他們的克隆服務經常出錯!

第二種產生方式主要是抽卡產生英雄NFT,此時的抽卡模式的消耗為氪金代幣:時空矩陣,而氪金代幣的價格固定,那么英雄NFT的價格會固定,如果英雄NFT的價格為100美元,那么他永遠是100美元,不會改變,同時項目方會通過Web2的價格歧視的套路促進玩家對NFT的抽卡消費,從而產生對打金代幣的消耗,抽卡產生的NFT提現則需要一定條件從而彌補玩家通過價格歧視低成本獲得的NFT,這種模式比較像“共有產權房”,你可以低價買房,但是你要出售必須要補地價,從而讓可提現的NFT的成本始終固定為100美元。

成本固定而不是隨打金代幣的下跌而下跌的NFT,會讓NFT價格有“底”,這大大的降低玩家的流失,畢竟誰也不想今天100U買的NFT明天只值10U,這更符合Web3挖礦的經濟模型:比特幣礦機的制造成本是固定的,并不會隨著BTC價格漲跌而變化。

這類經濟模型的好處另外一方面也是幫助Web2游戲從業者的在充值上的經驗可以迅速轉移到Web3Gaming上,從業者只需要設計好“氪金代幣-》NFT-》打金代幣-》氪金代幣”的循環路徑。

在這種情況下,這種新的經濟模型不會產生“死亡螺旋”問題,這個肯定是有概率的,“死亡螺旋”本質是“氪金”和“打金”的即時匹配產生了問題,如果一個游戲本質沒有“氪金者”,“打金者”的收益來自后面的“打金者”,這就會導致旁氏問題。只有“打金者”的收益來自“氪金者”,Web3Gaming才是一個健康的生態,這就要求游戲具備高質量才能吸引“氪金者”,而以《GalaxyBlitz》的一系列游戲質量完全達到了Web2游戲的及格水平,會在下波牛市到來前開啟的Web3Gaming2.0的大門。

《GalaxyBlitz》和累積流水85億美元的《COC》的美術對比,可以發現《GalaxyBlitz》的細節更加清晰,《GalaxyBlitz》是第一款質量達到Web2頂尖質量且舉行過多次公開測試的Web3游戲,同時測試數據遠好于Web2游戲平均值。

Tags:NFTWEBMOSCOS1NFTWeb3 InuLUMOSX幣Sleep Ecosystem

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