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IMP:Improbable 創始人:為什么 Web3 游戲很容易失敗_simpson幣在幾個交易所

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:HermanNarula,Improbable聯合創始人

編譯:GaryMa,吳說區塊鏈

注:2012年,游戲技術公司Improbable正式成立,2015年3月從a16z手中獲得第一筆資金,約為2000萬美元。2015年7月,在a16z的領導下,Improbable完成第二筆融資交易,金額3000萬美元,當時淡馬錫也是投資者。2017年5月,它再次融資5.02億美元,軟銀是領投者。2018年7月,再次獲得來自網易的5000萬融資。2022年4月,Improbable的新項目M2融資了約1.5億美元的資金,由a16z和軟銀領投。

Imperium Market的eAUD試點實現證券交易的原子結算:金色財經報道,澳大利亞公司Imperium Markets宣布成功執行其央行數字貨幣(CBDC)試驗,使用該國的eAUD實現證券交易的原子結算。這是澳大利亞儲備銀行(RBA) CBDC試點計劃的一部分,該計劃自5月以來一直在發布其各種用例的結果。

在該試點項目中,澳大利亞最大的兩家金融機構西太平洋銀行(Westpac)和聯邦銀行(Commonwealth Bank)使用CBDC在區塊鏈上發行存單進行結算。成功的用例證實了分布式賬本技術(DLT)通過原子結算簡化交易、結算和證券托管的好處。[2023/7/27 16:02:28]

游戲技術公司Improbable聯合創始人兼CEOHermanNarula近期發推總結了其從事游戲行業十余年來,在評估未來MMO/Kickstarter/web3游戲的成功潛力上,遇到的坑以及經驗總結,如有經驗的領導層對推動游戲成功的重要性、技術應用、資本投資最佳窗口、團隊危機應對處理能力、社區溝通等。編譯整理如下:

硬件錢包Trezor對擁有郵件營銷服務MailChimp的Intuit提起訴訟:金色財經報道,硬件錢包Trezor的所有者對擁有郵件營銷服務MailChimp的Intuit提起訴訟。4 月初,一名黑客侵入了 MailChimp 數據庫并竊取了 106,856 名用戶的個人數據。然后攻擊者向硬件加密存儲的所有者發送電子郵件,其中包含指向假 Trezor 網站的鏈接,以下載據稱是新版本的應用程序。

安裝該軟件并輸入助記詞的人丟失了存儲在其加密錢包中的虛擬貨幣。Trezor的所有者希望公司賠償受害者因數據泄露而產生的法律費用和損失。

此前消息,硬件錢包Trezor針對網絡釣魚攻擊事件發推稱,郵件營銷平臺MailChimp已確認其服務受到一位內部人士(insider)針對加密公司的攻擊,Trezor正在嘗試確定影響的郵箱數量。(bitnovosti)[2022/4/25 14:46:15]

1、由于預算和技術等因素,在線游戲非常困難,失敗率非常高,所以體驗非常重要。如果你做出了AAA級質量的承諾,那么請確保有經驗的領導層能夠到位。沒有領導層,就沒有游戲。

Impossible Finance宣布上線ImPossible V1 Swap:Impossible Finance在推特上表示,ImPossible V1 Swap已上線,用戶現可在swap.impossible.finance進行swap操作或添加流動性。[2021/6/29 0:15:05]

2、說到技術。如果這項技術還沒有被公開證明可以用于真實用戶,并獲得高保真度(HIGHFIDELITY)的體驗,那就別想了。詢問諸如“每秒操作次數”、每用戶帶寬、服務器成本等問題,如果他們沒有很好的答案,那就跑吧。

Ian Simpson:數字貨幣和區塊鏈在2017年的發展存在缺憾:瑞士早期投資公司Lakeside Partners營銷主管Ian Simpson稱2017年對于數字貨幣和區塊鏈技術的發展來說是里程碑式的一年,但仍然存在缺憾。區塊鏈技術還沒有被企業大規模采用;很多外行人還把區塊鏈等同于比特幣或數字貨幣;監管措施和自律舉措還不成熟;鏈式可操作性沒有實現。[2018/1/7]

3、如果人們聲稱有"數百萬玩家""無縫銜接"等等。假設他們的表現會保持在他們宣布項目時的水平,而不是后來神奇地變得好幾百倍。那么可能后期就都是下坡路。

4、有趣的事實是,在我們的新架構中,我們可以做到遠遠超過15000個并發玩家,但我們不會公開說這一點,因為它還沒有得到充分的測試。即使是15000,那也是用非常復雜的負載測試機器人。所以我們只有在更少的情況下才會有絕對的信心。

5、一般來說,技術現在是一種商品,人們會從其他公司購買而不是自己開發。他們應該使用現成的引擎、unity或unreal以及playfab等服務。

6、永遠不要押注超過1~2年的時間內推出的東西。對于一個在線游戲來說,3~4年的開發周期有太多出錯的可能。在接近上線時買入,因為這時更多的東西已被證明。

7、除非團隊定期進行公開測試,讓你看到進展,否則千萬不要接受帶有荒誕不羈愿景的多年技術路線圖。沒有公開測試,就不要參與預售。要求對技術進行獨立審查。(實際上,我們有時會將此作為一項服務來做)。

8、大型網絡游戲非常昂貴。你不能只是將游戲引擎資產商店的演示版本放到網上,你需要構建并運行復雜的基礎設施。即使是最大的工作室也會將這些外包出去,例如我們的MPG團隊。因此,低于3000萬美元的預算發行一款優質的在線游戲是非常值得懷疑的,特別是在做出AAA質量承諾的情況下。

9、確保創始團隊在游戲發行前不能以任何形式獲得個人使用的資金。如果他們比你先富。這是不好的。

10、持續的溝通是至關重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。領導層應該可以在社交媒體上找到。

11、出錯在所難免。十年來,我所見過或參與過的每一個游戲都出了問題。評判團隊的標準是他們如何溝通,如何解決。如果他們否認/回避,那就不妙了。

12、在2022年市場上瘋狂擁擠的情況下,為一個高預算游戲創造新的觀眾幾乎是不可能的。你購買一些土地或資產并不能為數十萬用戶創造出有意義的轟動效用。所以他們需要一個營銷計劃或一個巨大的品牌。在花錢營銷之前,請檢查一下社區的參與程度,與社區成員交談。小事一樁但總是值得做。在一個案例中,我們發現所有的創始人忽視了這一點!

13、最后說明:我個人是不會在任何虛擬世界中購買土地的,除非它有一些支持高CCU的能力或一些已知的商業模式或一些獨特的分銷能力。只有當你相信100%的時候才會購買土地。

Tags:IMPZOR區塊鏈PROsimpson幣在幾個交易所razor幣利好區塊鏈存證平臺Genie Protocol

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