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AME:為何a16z的新合伙人Jon值得關注?_比特幣是什么材質做的

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:min,深潮TechFlow

11月16日,?a16z官宣了兩位新的GP,JonathanLai和JamesGwertzman,他們將作為消費者投資團隊的最新普通合伙人支持下一代游戲初創公司和跨界垂直領域。

其中,James是一名連續創業者,曾創立了PlayFab,為世界上一些最著名的游戲提供云后端,例如Minecraft、Roblox、DoomEternal……在被微軟成功收購后,PlayFab成為Azure的一部分,如今擁有數十億玩家賬戶,用于數千款游戲。

但我更希望大家關注和了解JonathanLai,這個時代在游戲領域最性感的頭腦之一。

2012年,JonathanLai加入RiotGames成為了一名產品經理,參與了《英雄聯盟》的開發,2015年,Jon轉到騰訊任高級總監,領導北美投資團隊,并帶頭推出WeGame平臺。

韓國金融消費院:政府為何不對自己的無能進行反省反而打壓加密貨幣市場:7日,韓國金融消費院表示很難理解為什么政府沒有對加密貨幣政策的失敗或自己的無能進行反省,反而一直在用權利打壓加密貨幣市場。[2018/3/7]

在北美期間,他與EpicGames、Discord、Klei、Proletariat等公司密切合作。

a16z消費領域合伙人AndrewChen回憶道,他與Jon第一次見面時,雙方是競爭對手,他們為位于洛杉磯的一家游戲工作室發布了相互競爭的條款清單。

“一旦我有機會認識Jon,我就被他百科全書式的游戲行業知識和敏銳的投資眼光所震撼,立即將他招募到a16z。”

AndrewChen所言并不夸張,目前,Jon在Mountaintop、RaidBase、Singularity6等公司的董事會任職。

韓國監管態度為何急轉?或不敢與趨勢對抗:不到一個月前,韓國司法部長表示,政府部門正在準備一項針對數字貨幣交易平臺的法案,財政部長和金融監督服務主管認為數字貨幣交易是“巨大的投機”,“泡沫注定破裂”。而本周,韓國金融監督機構(FSS)主管Choe Heungsik扭轉態度,表示當局希望促進數字貨幣交易的健康發展,政府應更多關注正常化,不是加強監管。分析文章認為,韓國政府可能意識到,與其對抗這一趨勢,不如將其變成一個有利可圖、但受到監管的行業。就像馬來西亞、新加坡和日本等國對賭場的管理方式一樣,韓國可能希望成為數字貨幣的區域性交易中心,為國外投資者提供服務,同時出臺更多限制本地居民交易活動的規定。[2018/2/23]

但讓我印象深刻的還是,他對WEB3時代游戲的理解走在時代的前沿,并且站在了一個更高的思考的維度。

比特幣為何如此瘋狂:答案也許在這1000多個賬戶里:就在上周四晚到今天,幾天時間里比特幣的瘋狂再次呈現:先是價格突破1.5萬美元,就也就是突破10萬元人民幣!緊接著,比特幣的價格又跌破13000美元關口。新進的比特幣投資者必須警惕:這1000多人或許具有影響比特幣整體的定價能力。芝加哥大學基金會前任投資組合經理Ari Paul認為,和任何資產類別一樣,大型個人持有者和大型機構持有人可以合謀操縱價格。還有一種可能,這些早期比特幣投資者已經彼此認識,因為他們是在早期挖掘加密貨幣比較容易時進入這個市場,當時“挖礦”行業和幣圈的圈子很小。[2017/12/11]

以前,他提出過一個觀點,“當今最好的應用程序是偽裝的游戲”,醍醐灌頂。

此外,Jon曾深入淺出總結了騰訊在游戲領域的投資方法論:

1/產品為王。我們尋找的第一件事是產品創新,即能夠使游戲突圍并成為某一類型的第一第二名的東西。這可能是一個新的機制,如@DotsSquares,一個新的系統,如@PUBG大逃殺模式,或新的技術使上述內容得以實現。

美國“韭菜”跑步進場 美國70歲買家不知比特幣為何物:據報道,美國70歲的比特幣投資者Rita Scott在孫子的幫助下賣掉了她的比特幣,短短幾周賺了45%的收益率。在這之前,她根本不知道什么是比特幣,還以為是硬幣。而在美國,有很多人甚至想刷信用卡來買比特幣。[2017/11/30]

??????1a/雖然事后看來很明顯,但"創新"在開發中很難識別,除非你真的熟悉該類別的問題。這就是為什么騰訊高級管理層中幾乎每個人都是擁有數千小時經驗的核心游戲玩家。

2/尋找專注于核心客戶群體的團隊。這種專注使他們能夠為一群早期采用者和傳道者建立最好的產品。@Riotgames是一個由"核心玩家"組成的團隊,專注于為DOTA玩家的核心受眾打造產品。

??????2a/隨著應用商店越來越擁擠,擁有一群熱愛你的游戲并廣泛傳播的早期采用者的核心群體,將有助于有機地建立最初的受眾;從那里擴展到不那么核心的用戶。

??????2b/隨著游戲TAM的擴大,為"所有人"建立游戲是很誘人的,但這些游戲并不突出,而且大多數都失敗了。為所有人建立游戲,最終并不是對任何人都是最好的,而且在一個時間稀缺的世界里,他們只是沒有人玩。

3/選擇正確的戰場。市場和時機可以戰勝最好的團隊的努力。由于多人游戲的網絡效應,追尋那些由800磅重的游戲主導的類型通常是不劃算的。

??????3a/然而,先發優勢并不能保證成功:上市后的執行和現場操作很重要。《英雄聯盟》和《堡壘之夜》都在與更早發布的游戲的競爭中獲勝。移動領域有更多快速追隨者擊倒較慢的先行者的例子。

??????3b/平臺轉變可能是速度勝過執行力的一個例外:在社交和移動游戲的早期,由于網絡效應和平臺對擁有最大受眾的發行商的青睞,在一個平臺上最先擴大規模的游戲往往是獲勝者。

4/讓偉大的團隊獨處。在尋找和投資一個在藍海市場從事創新產品的優秀團隊的艱苦工作之后,不要再管他們了。雖然你可以在招聘、總線開發、營銷等方面增加價值,但不要對產品開發進行微觀管理。

??????4a/對于所有吹噓"產品增值"的出版商/投資者來說,確實有一些案例,偉大的出版商能夠糾正一個糟糕的產品,但這些案例的數量遠遠多于他們造成的傷害。

5/最后,不要吝嗇,游戲和風險投資都不是價值投資業務。每十年只有少數幾個有創新想法的偉大團隊出現,他們創造了絕大多數的價值。不要對創始人錙銖必較--給他們應得的東西!

官宣成為GP后不久,JonathanLai在推特上分享了他的游戲之旅。

“為什么是游戲?

游戲是我一生的熱情,我在一個鄉村小鎮長大,游戲是我找到朋友、地位和更大機會的地方。??

2012年,我有幸在游戲行業找到了一份在RiotGames公司作為產品經理的工作,并且從未回頭。

游戲在很大程度上也被投資者誤解,大多數人認為游戲是一種娛樂,但它們已經發展到更多。??

今天的游戲是社交網絡Fortnitegame、創造者經濟Roblox、就業平臺Axieinfinity等,他們是元宇宙的組成部分。

其中的一些挑戰是游戲對于行業外人來說并不容易理解,作為藝術和技術的煉金術,在游戲中“尋找樂趣”對于構建可擴展的后端或虛擬經濟同樣重要。

這就是為什么我很高興與gwertz合作,因為James是AzurePlayFab和popcap這兩家標志性游戲公司的連續創業者。

我們花了幾個小時研究我們最喜歡的游戲和游戲初創公司面臨的挑戰,我知道創始人也會喜歡和他一起工作。

隨著新技術和商業模式的出現,這是當今游戲的神奇時刻?a16z的游戲團隊已準備就緒,我們非常高興能夠為下一代創始人服務。”

這個旅程會繼續下去,無論是游戲,還是a16z,還是Jon,都值得所有關心游戲,關心web3的人長期關注。

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