《元宇宙:它是什么?在哪里找到它?以及誰來建造它?》注意:這篇文章寫于2020年1月。2021年6月,我發布了一個一系列更新,一共有9篇,“元宇宙入門”。技術經常會產生意料之外的驚喜。然而,最大的發展往往是提前幾十年預料到的。1945年,VannevarBush描述了他所謂的“Memex”,一個可以存儲所有書籍、記錄和通信的單一設備,并通過“聯系”將它們機械地鏈接在一起。然后,這個概念被用來制定“超文本”的概念,這反過來又指導了萬維網的發展。“流媒體大戰”才剛剛開始,但第一個流媒體視頻發生在25多年前。更重要的是,這場所謂戰爭的許多屬性已經被假設了幾十年,例如幾乎無限的內容供應、點播播放、交互性、動態和個性化廣告,以及將內容與分發融合的價值。從這個意義上說,未來解決方案的粗略輪廓通常能被理解,而且在某種意義上,在產生它們的技術能力之前就已經達成一致。盡管如此,人們還是通常無法預測它們將如何落實、哪些功能或多或少重要、什么樣的治理模式或競爭動態將推動它們,或者將產生哪些新體驗。當Netflix推出其流媒體服務時,好萊塢的大部分人都知道電視未來會在網上。挑戰在于搶占時機以及如何打包此類服務。視頻游戲廣播和YouTubers的流行仍然讓媒體行業的許多人望而卻步,因為內容貨幣化的最佳方式可能是免費贈送內容并為0.99美元的可選項目收費,但沒有任何間接價值的想法也是如此。固網互聯網巨頭AOL收購媒體集團時代華納是在2000年,這一決策建立在媒體和技術/分銷需要融合的觀點之上,但因為未能產生較大收益,只能于2009年解散。九年后,它又在同樣的前提下被移動互聯網巨頭AT&T收購。雖然許多技術人員想象了某種“個人電腦”,但它的屬性和時間是如此不可預測,以至于微軟在1990年代開始的PC時代占據了主導地位,而不是大型機霸主IBM。雖然微軟清楚地預見到移動,但它誤讀了操作系統和硬件的作用。因此Android和iOS在全球興起。在類似的意義上,史蒂夫喬布斯對計算的優先考慮總是“正確的”,他們只是為時過早,專注于錯誤的設備。廣而言之,早期互聯網的兩個最主要的案例是即時消息和電子郵件,但直到2000年代后期,社交應用程序/網絡的重要性仍然出乎意料。就此而言,建立Facebook的所有先決條件在千禧年之前就已經存在,但Facebook要到2005年才出現——即使在那時,這也是一個意外。自1970年代末和1980年代初以來,技術界的許多人都曾設想過互聯網的未來狀態——稱為“元宇宙”。它不僅會徹底改變數字世界的基礎設施層,還會徹底改變大部分物理層,以及它們之上的所有服務和平臺、它們的工作方式以及它們的銷售方式。盡管元宇宙的完整愿景仍然難以定義,看似奇幻,并且遙遠得仿佛幾十年后,但這些作品已經開始讓人感覺非常真實。和這種變化一樣,它的弧線是漫長而不可預測的,因為它的最終狀態是有利可圖的。為此,元宇宙已成為全球眾多科技巨頭的最新宏觀目標。正如我在2019年2月概述的那樣,這是UnrealEngine和Fortnite的制造商EpicGames的明確目標。它也是Facebook收購OculusVR及其新宣布的Horizon虛擬世界/會議空間以及許多其他項目背后的驅動力。未來十年各科技公司將在云游戲上花費數百億美元,也正是這樣的技術將支撐我們的線上線下虛擬未來的信念。最終,你會在大型科技公司CEO的辦公室中找到許多相同的物品。然而,最陳舊的可能是NealStephenson的SnowCrash的副本,它首先描述并基本上創造了“元宇宙”和“化身”這兩個術語。原因有很多。第1章:什么是“元宇宙”?
元宇宙最常見的概念源于科幻小說。在這里,元宇宙通常被描繪成一種數字“嵌入”互聯網——現實世界的一種表現形式,但它是基于虛擬世界,例如《玩家一號》和《黑客帝國》中描繪的那些.雖然這類體驗很可能的元宇宙的一個方面,但這種概念也受到限制,就像Tron等電影將互聯網描繪成字面意義上的“由比特構成的信息高速公路”一樣。正如在1982年很難想象2020年的互聯網會是什么樣子一樣——而且更難將它傳達給當時甚至從未“登錄”過它的人——我們真的不知道如何描述元宇宙。但是,我們可以確定核心屬性。我們認為,元宇宙將...1.保持持續——也就是說,它永遠不會“重置”或“暫停”或“結束”,它只是無限期地繼續2.保持同步和實時——即使預先安排的和獨立的事件會發生,就像它們在“現實生活”中所做的那樣,元宇宙將是一種對每個人始終存在的實時體驗3.對并發用戶沒有任何限制,同時也為每個用戶提供個人的“存在感”——每個人都可以成為元宇宙的一部分,并在同一時間和個人機構一起參與特定的事件/地點/活動4.成為一個功能齊全的經濟體——個人和企業將能夠創造、擁有、投資、出售和獲得廣泛的“工作”的回報,這些“工作”產生了其他人認可的“價值”5.成為跨越數字和物理世界、私人和公共網絡或體驗、開放或封閉平臺的體驗。6.在這些體驗中提供前所未有的數據、數字項目/資產、內容等的互操作性——例如,你的反恐精英槍支皮膚也可以用來裝飾Fortnite中的槍支,或者通過臉書作為禮物送給朋友。同樣,為火箭聯盟設計的汽車可以帶到Roblox工作。今天,數字世界基本上就像一個商場,每家商店都使用自己的貨幣,需要專有的身份證,擁有專有的測量單位,例如鞋子或卡路里,以及不同的著裝規范等。7.充滿了范圍廣泛的貢獻者創建和運營的“內容”與“體驗”,其中一些貢獻者是獨立的個人,而另一些可能是非正式組織的團體或以商業為重點的企業。還有一些其他想法可能是元宇宙的核心,但并未得到廣泛認同。這些擔憂之一是參與者是否將擁有一個統一的數字身份,他們將在所有體驗中使用該身份。這將具有實用價值,但可能不太可能,因為“元宇宙時代”的每個領導者仍然希望擁有自己的身份系統。例如,今天有一些占主導地位的帳戶系統——但沒有任何一個對網絡進行詳盡的覆蓋,而且它們經常相互疊加,只有有限的數據共享或者訪問進入一個應用程序)。對于元宇宙需要多少互操作性才能真正成為“元宇宙”,而不僅僅是當今互聯網的演變,也存在分歧。許多人還在爭論一個真正的元宇宙是否可以只有一個操作員。有些人認為元宇宙的定義要求它是一個高度分散的平臺,主要建立在基于社區的標準和協議和“開源”MetaverseOS或平臺。另一個想法與元宇宙的基本通信架構有關。稍后將對此進行更詳細的描述,但盡管當今的互聯網是圍繞單個服務器根據需要相互“交談”而構建的,但有些人認為元宇宙需要圍繞持久的許多的多對多的“連接”和“操作”。但即使在這個問題上,也沒有就這將如何運作以及所需的去中心化程度達成共識。考慮元宇宙通常是什么雖然也很有幫助,但它也總被錯誤地比作某種東西。雖然這些類比中的每一個都可能是元宇宙的一部分,但它們實際上并不是元宇宙。例如,元宇宙不是……1.一個“虛擬世界”——虛擬世界和帶有人工智能驅動角色的游戲已經存在了幾十年,那些實時填充“真實”人類的游戲也是如此。這不是一個“元”宇宙,只是一個為單一目的設計的合成和虛構的宇宙。2.“虛擬空間”——像《第二人生》這樣的數字內容體驗通常被視為“元宇宙原型”,因為它們(A)缺乏類似游戲的目標或技能系統;(B)是持續存在的虛擬住所;(C)提供幾乎同步的內容更新;(D)有由數字化身代表的真人。但是這些對于元宇宙來說還不夠。3.“虛擬現實”——VR是一種體驗虛擬世界或空間的方式。數字世界中的存在感并不構成元宇宙。這就像說你有一個繁榮的城市,因為你可以看到它并在它周圍走動。4.“數字和虛擬經濟”——這些也已經存在。像《魔獸世界》這樣的個別游戲長期以來一直在運作經濟,真人用虛擬商品換取真錢,或執行虛擬任務換取真錢。此外,亞馬遜的MechanicalTurk等平臺以及比特幣等技術都是基于雇傭個人/企業/計算能力來執行虛擬和數字任務。我們已經在通過純數字市場為純數字活動大規模交易純數字物品。5.“游戲”–Fortnite擁有元宇宙中的許多元素。它(A)混搭IP;(B)具有跨越多個封閉平臺的一致身份;(C)是通往無數體驗的門戶,其中一些是純粹的社交體驗;(D)補貼創作者激勵他們創造內容等。然而,與ReadyPlayerOne的情況一樣,它在做什么、延伸距離以及可以發生什么“工作”方面仍然過于狹窄。雖然元宇宙可能有一些類似游戲的目標,包括游戲,并涉及游戲化,但它本身不是游戲,也不是圍繞特定目標進行的。6.一個“虛擬主題公園或迪斯尼樂園”——不僅“景點”是無限的,而且它們不會像迪斯尼樂園那樣集中“設計”或編程,也不會都是關于樂趣或娛樂的。另外,參與度的分布會有很長的尾巴。7.一個“新的應用商店”——沒有人需要用另一種方式來打開應用程序,也不會在“VR”中這樣做——解鎖/啟用后繼互聯網所假設的那種價值。元宇宙與當今的互聯網/移動模型、架構和優先級有很大不同。8.一個“新的UGC平臺”——元宇宙不僅僅是另一個類似YouTube或Facebook的平臺,無數人可以在其中“創造”、“分享”和“貨幣化”自己創作的內容,最受歡迎的內容只代表整體消費中最微小的份額。元宇宙將成為投資和建立適當帝國的地方,這些資本雄厚的企業可以在這里完全擁有客戶、控制API/數據、單位經濟等。此外,很可能與網絡一樣,十幾個平臺在用戶時間、體驗、內容等方面占有重要份額。第2章:為什么Metaverse很重要?
南京江北新區召開元宇宙產業生態大會:3月30日消息,近日,由江蘇省工業和信息化廳、江蘇省通信管理局指導,南京江北新區管理委員會、中國電子學會主辦的2023中國元宇宙產業生態大會正式開幕。開幕式上成立了“元宇宙產業智庫”,旨在發揮專家的技術支持和智力支撐作用,提高元宇宙產業領域發展規劃、項目孵育工作水平;江蘇省通信學會發布了《元宇宙產業鏈生態發展白皮書》,白皮書總結了元宇宙產業發展現狀,梳理了元宇宙技術體系與產業鏈各環節發展情況,分析了各地發展現狀和產業發展存在問題,提出了若干措施建議;舉行了“江蘇元宇宙產業與應用研究院”揭牌儀式,助力江北新區元宇宙產業發展,打開江北新區數字經濟發展新局面。[2023/3/30 13:36:01]
即使元宇宙沒有達到科幻小說作者所捕捉到的奇幻想象,它作為一種新的計算平臺或內容媒體也可能產生數萬億美元的價值。但在其完整的愿景中,元宇宙成為了大多數數字體驗的門戶,所有物理體驗的關鍵組成部分,以及下一個偉大的勞動力平臺。作為這樣一個系統的關鍵參與者的價值是不言而喻的——今天沒有互聯網的“所有者”,但幾乎所有領先的互聯網公司都躋身全球最有價值的10家上市公司之列。如果元宇宙確實作為網絡的功能性“繼承者”——只是這一次具有更大的影響力、花費更多的時間、成就更多的商業活動——這些可能會提供更多的經濟優勢。無論如何,元宇宙應該生產與我們在現今網絡上看到的相同的多樣性機會——新的公司、產品和服務將出現,來管理從支付處理到身份驗證、招聘、廣告投放、內容創建、安全等等的一切。反過來,這將意味著許多現任者可能會倒臺。廣而言之,元宇宙將改變我們分配和貨幣化現代資源的方式。幾個世紀以來,隨著勞動力和房地產的行情時好時壞,發達經濟體發生了變化。在元宇宙中,選擇居住在城市以外的潛在勞動力將能夠通過虛擬勞動力參與到“高價值”經濟中。隨著越來越多的消費者支出轉向虛擬商品、服務和體驗,我們還將看到我們居住的地方、構建的基礎設施以及執行任務的人發生進一步的變化。例如,考慮“黃金農業”。游戲內貿易經濟出現后不久,許多“玩家”——通常受雇于一家大公司,通常在低收入國家——會花一個工作日來收集游戲內外的數字資源出售。這些銷售通常面向西方的高收入玩家。雖然這種“工作”通常是瑣碎的、重復的,并且僅限于少數應用程序,但這種“工作”的多樣性和價值將隨著元宇宙本身的發展而增長。第3章:構建Metaverse
元宇宙將需要無數新技術、協議、公司、創新和發現才能發揮作用。而且他不會直接產生;這表明我們將不會擁有清晰的“前元宇宙時期”和“元宇宙時期”。相反,隨著不同產品、服務和功能的集成和融合,它會隨著時間的推移慢慢出現。但是,我們需要考慮將這三個核心要素落實到位,這將很有幫助。,然后他/她必須定義其物理定律和規則,那么他/她必須用生命來填充它,這些生命是值得的,會隨著選擇壓力而進化和迭代。換句話說,上帝并沒有創造和設計世界,好像它是一個微型模型,但可以讓一個人在大部分空白的畫面中成長等)并發基礎設施
在基礎層面,這項技術在數百人的規模上尚不存在,更不用說數百萬人參與共享、同步的體驗了。想想Fortnite的2019年Marshmello音樂會。令人震驚的是,有11MM實時體驗了這一事件。然而,他們并沒有一起這樣做。事實上,Marshmello音樂會有超過100000個實例,所有這些實例都略微不同步,每個實例的播放人數上限為100名。今天,Epic可能做得更多,但不能達到數百,更不用說數百萬了。元宇宙不僅需要目前不存在的基礎設施,而且互聯網也從來不是為了逼近這種體驗設計的。畢竟,它旨在將文件從一臺計算機共享到另一臺計算機。因此,大多數互聯網的底層系統都圍繞著一臺服務器與另一臺服務器或最終用戶設備進行通信。這種模式一直延續到今天。例如,今天的Facebook上有數十億人,但每個用戶都與Facebook服務器共享一個單獨的連接,而不是與任何其他用戶。因此,當您訪問其他用戶的內容時,您實際上只是在獲取Facebook提供給您的最新信息。偽同步程序的最早形式是文本聊天,但您仍然只是將大部分靜態數據推送到服務器,隨時隨地隨需求地從中提取最新信息。互聯網根本就不是為持久通信而設計的,更不用說與無數其他人精確實時同步的持久通信。為了能夠運行,元宇宙需要更類似于視頻會議和視頻游戲的東西。這些體驗之所以有效,是因為持久連接會實時相互更新,并且具有其他程序通常不需要的準確度。然而,它們往往沒有高水平的并發性:大多數視頻聊天程序最多可以超過幾個人,一旦人數達到50,你往往需要向觀眾“直播”來進行廣播,而不是分享一個雙向道的連接。這些體驗既不是也不需要是完全真實的。所以,大逃殺這類題材最近才開始在視頻游戲中流行起來的部分原因是,最近的技術發展讓玩家可能與這么多其他用戶一起玩。雖然一些并發性的游戲已經存在了二十多年,比如《第二人生》或《魔獸爭霸》,但它們本質上是通過“分片”和將用戶分成不同的“世界”和服務器來欺騙玩家產生“同在一個世界”的體驗。例如EveOnline,技術上可以有超過100,000名玩家“在同一個游戲中”,但他們分散在不同的星系。因此,玩家在任何時候只能真正看到少數其他玩家或與少數其他玩家互動。此外,前往另一個星系意味著與一個服務器斷開連接并加載另一個服務器。當EveOnline確實有涉及數百名用戶戰斗時,系統會慢到仿佛蝸牛爬。這仍然有效,因為游戲動態主要基于大規模、預先計劃的艦載戰斗。如果是《火箭聯盟》或《使命召喚》等“快節奏”游戲,這些減速將會導致整個游戲都沒法玩了。許多公司正在努力解決這個問題,例如恰當地命名為Improbable。但這是一項巨大的計算挑戰,并且與互聯網的底層設計/意圖相抗衡。標準、協議及其采用
The Sandbox與時代雜志將在元宇宙中開發TIME Square:金色財經消息,The Sandbox與美國時代(TIME)雜志的Web3社區計劃TIME Pieces達成合作,將在TheSandbox的元宇宙中開發虛擬藝術和商業中心“TIME Square”,它將通過提供對討論、活動、TIME Studios項目放映和教育體驗的虛擬訪問,為TIME Pieces社區提供服務。[2022/6/21 4:41:55]
我們今天體驗的互聯網之所以能正常工作,是因為它有一系列視覺呈現、文件加載、通信、圖形、數據等方面的標準和協議。這些包括從消費者可識別的.GIF文件類型到websocket協議的所有內容,該協議是瀏覽器和互聯網上其他服務器之間幾乎所有形式的實時通信的基礎。元宇宙將需要一套更廣泛、更復雜、更有彈性的標準普爾指數。更重要的是,互操作性和實時同步體驗的重要性意味著我們需要修改一些現有的標準并圍繞每個功能的較小集合進行“標準化”。例如,今天有多種圖像文件格式:.GIF、.JPEG、.PNG、.BMP、.TIFF、.WEBP等。雖然今天的網絡建立在開放標準上,但其中大部分是封閉的和專有。亞馬遜、Facebook和谷歌使用類似的技術,但它們并不是為了相互轉換而設計的——就像福特的車輪不是為了適應通用汽車的底盤而設計的。此外,這些公司非常抵制交叉集成他們的系統或共享他們的數據。這些舉措可能會提升“數字經濟”的整體價值,但是也會削弱他們的超價值網絡效應,也將便于用戶將他們的數字人生移到任何其他地方。這將是非常困難的,需要幾十年的時間。并且元宇宙越有價值和可互操作,就越難圍繞數據安全、數據持久性、前向兼容代碼演化和交易等主題建立全行業的共識。此外,元宇宙將需要全新的審查規則、通信控制、監管執行、稅務報告、防止在線激進化,以及一些我們今天仍在努力應對的許多挑戰。雖然標準的建立通常涉及實際的會議、談判和辯論,但元宇宙的標準不會預先建立。隨著會議和意見在臨時基礎上發生變化,標準流程將變得更加混亂和有機,。要對元宇宙使用元類比,請考慮SimCity。在理想情況下,“市長”將首先設計他們的大都市,然后從第一天開始建造到最終的愿景。但在游戲中,和現實生活一樣,你不能僅僅“建造”一個容納10MM的人城市。您得從一個小鎮開始并首先對其進行優化。隨著它的發展,你在這個城鎮周圍建造,偶爾拆除和更換“舊”部分,這需要明智,有時只有當出現問題或災難,才需要這么做。但與SimCity不同的是,元宇宙內會有很多市長,而不是一個——而且他們的愿望和動機經常會發生沖突。我們不確切知道元宇宙需要什么,更不用說哪些現有標準將轉移,如何轉移,以及達到什么效果,也不能確定它將何時或通過哪些應用程序和組將標準進行轉移。因此,重要的是要考慮元宇宙是如何出現的,而不僅僅是圍繞哪種技術標準。“入口匝道”體驗
正如元宇宙的標準不能簡單地“宣布”一樣,消費者和企業不會僅僅因為它可用就接受可能成為元宇宙的原型。想想現實世界吧。僅僅讓一個能夠容納十萬人或一百家商店的購物中心并不意味著它會吸引一個消費者或一個品牌。“城市廣場”圍繞現有的基礎設施和行為有機地出現,以滿足現有的民用和商業需求。歸根結底,任何會眾的地方——無論是酒吧、地下室、公園、博物館還是旋轉木馬——都是因為有人或已經在那里,而不是因為它本身就是一個地方。數字體驗也是如此。世界上最大的社交網絡Facebook之所以成功,并不是因為它宣布將成為一個“社交網絡”,而是因為它首先以校園熱點板塊的形式出現,然后變成了數字年鑒,變成了照片共享和消息傳遞服務.與Facebook一樣,元宇宙需要人氣,而不僅僅是“可被注入人氣”,然后這些人口必須用要做的事情和要消費的內容填充這個數字世界。這就是將Fortnite視為視頻游戲或互動體驗的顯得格局太小的原因。Fortnite最初是一款游戲,但很快演變成一個社交廣場。它的玩家本身并不是為了“玩”而登錄,而是為了與他們的虛擬和現實世界的朋友在一起。1970年代至2010年代的青少年回家后會花三個小時打電話。現在他們在Fortnite上與他們的朋友交談,但不談論Fortnite。相反,他們談論學校、電影、體育、新聞、男孩、女孩等等。畢竟,Fortnite沒有故事或IP——在Fortnite上發生的情節是發生了什么以及誰在那里。此外,Fortnite正在迅速成為其他品牌、IP和故事表達自己的媒介。最著名的是,這包括去年的現場Marshmello音樂會。然而,自那以后,這樣的案例庫也在迅速擴大。2019年12月,《星球大戰:天行者的崛起》在Fortnite獨家發布了這部備受期待的電影片段,作為更大的游戲內觀眾互動活動的一部分,其中包括對導演J·J·Abrams的現場動作捕捉采訪。更重要的是,該事件在電影的開場時刻被明確提及。Weezer樂隊制作了一個定制的島嶼,粉絲可以在那里聆聽到他們的新專輯的獨家首發他們自己的內容。這可以像數字服裝或舞蹈一樣小。然而,它已經迅速擴展到使用Fortnite的引擎、資產和美學創造所有新游戲和體驗。這包括從簡單的尋寶游戲到格林兄弟與跑酷文化的沉浸式混搭,再到跨越多個維度和時間線的10小時科幻故事。事實上,Fortnite的創意模式已經讓人感覺它像是元宇宙的原型。在這里,玩家加載他們的頭像——一個專屬他們的頭像,在所有Fortnite中使用相關的體驗——并進入一個類似游戲的大廳,可以從數千個“門”中進行選擇,這些門將它們發送到與多達99名其他玩家一起的數千個不同世界中的一個。這說明了游戲的長期愿景,創意總監唐納德·穆斯塔德(DonaldMustard)越來越清楚這一點。Fortnite不是元宇宙,但在精神上沒有什么比它與今天的元宇宙更接近,而且很明顯“游戲”最終會如何支撐一個元宇宙。EpicGames的Epic游戲計劃
洞壹元典CEO晉佳圓:要開創獨具特色的“武俠元宇宙”:金色財經現場報道,2022年4?8?,由新一代人工智能產業技術創新戰略聯盟(AITISA)、紅洞數藏、洞壹元典、靈境藏品等發起單位牽頭主辦的《2022中國數字藏品?律公約》發布會在北京昆侖飯店舉?。北京快視聽科技有限公司總經理、洞壹元典CEO晉佳圓介紹了洞壹元典元宇宙布局。他指出,洞壹元典致力于利用區塊鏈技術賦能行業,拓展相關技術在元宇宙發展中的應用,進一步在數字藝術品收藏、粉絲經濟、元宇宙數字資產等核心業務場景中發揮價值。晉佳圓介紹,后續將攜手構建《俠墨傳》IP孵化及其衍生落地場景應用,開創獨具特色的“武俠元宇宙”。
晉佳圓表示,數字藏品并不是在創造價值而是在記錄價值。目前,數字藏品的本質是保護版權,必然要經歷合規、可持續發展的進程。[2022/4/8 14:12:30]
Fortnite潛力的最好例子體現在它能夠說服許多所謂的競爭對手彼此合作。今天,Fortnite可在每個主要的娛樂平臺上運行——iOS、Android、PlayStation、任天堂、PC、Xbox——允許跨越多個身份/帳戶系統、支付方式、社交圖和典型封閉的生態系統的完全交叉游戲。多年來,這遭到主要游戲平臺的強烈抵制,因為他們認為實現這樣的體驗會破壞他們的網絡效應并減少購買他們專有硬件的需求。其結果是PlayStation上的玩家在PlayStation永遠無法與他們在Xbox上的朋友一起玩使命召喚,即使索尼和微軟都知道他們想要。同樣,IP所有者也很少允許他們的角色和故事與其他IP混合。這確實不時發生。但我們很少看到他們無法控制編輯的游戲體驗,更別說是基于不可預測性(甚至連Fortnite背后的創意團隊都不知道自己將在2021年做些什么)以及如此廣泛的IP。在游戲頒獎典禮上,Fortnite創意總監提到他們的目標是“建立一個虛擬實境,這是一個所有的IP可以共同生活的地方,那里的種種經歷都可能發生”-@DonaldMustardCC@ballmatthewpic.twitter.com/eSwVnnzfZk——朱莉·楊,2019年12月13日。怎么強調這種有機進化都不為過。如果你“宣布”你打算啟動元宇宙,這些利益相關方將永遠不會接受互操作性或委托他們的IP。但Fortnite已經變得如此流行和獨特,以至于大多數交易對手別無選擇,只能參與——事實上,他們可能迫切希望融入“游戲”——就像寶潔不能說“呃,Facebook不適合我們”。Fortnite是一個太有價值的平臺。Fortnite是一款游戲。但請在12個月后再問這個問題。—蒂姆·斯威尼(@TimSweeneyEpic),2019年12月26日與此同時,Epic為其構建元宇宙的努力帶來的遠不止一個看似合理的入口。除了運營Fortnite之外,EpicGames還擁有第二大獨立游戲引擎Unreal。這意味著數以千計的游戲已經在其工具和軟件的“堆棧”上運行,從而更容易共享資產、集成體驗和共享用戶資料。隨著時間的推移,Epic游戲引擎的復雜性變得如此重要,它現在為各種傳統媒體體驗提供動力。迪斯尼的曼達洛人在Unreal中拍攝并完全渲染,導演JonFavreau能夠從字面上輸入其數字場景來構圖和定位角色。如果迪士尼選擇這樣做,觀眾可以自由調查其中的大部分場景——大部分環境和資產已經存在。在電影和電視之外,Unreal也越來越多地用于現場活動:例如,它為FoxSports的NASCAR場景提供支持。盡管如此,元宇宙要求每個人都能夠創造和貢獻“內容”和“體驗”,而不僅僅是一些人員充足的公司和試圖制作游戲或電影的技術熟練的個人。為此,Epic在去年4月收購了Twinmotion公司。該公司過關注的不是VFX工程師或游戲設計師,而是提供直觀的、基于圖標的軟件,使“建筑、施工、城市規劃和景觀專業人士”能夠“在幾秒鐘內”生成基于Unreal的逼真、身臨其境的數字環境.根據EpicGames創始人兼首席執行官TimSweeney的說法,這意味著現在在Unreal中有三種創建方式:標準的“編碼”引擎本身,更簡化和“可視化”的Twinmotion,以及適用于沒有編程和設計經驗的人的Fortnite創意模式。隨著時間的推移,每個選項都可能變得更強大、更易于使用和集成。Epic產品的另一個越來越重要的部分是它的“在線服務”套件,它允許開發人員立即支持跨索尼+微軟+任天堂+PC+iOS+Android的交叉游戲,并利用Epic的帳戶系統或社交圖。這本身并不是那么獨特——微軟花了400萬美元收購了PlayFab加上數百萬美元來支持XboxLive,而亞馬遜同時購買了GameSparks和GameLift,以便向需要大量服務器和工具來在線游戲的游戲開發商出售服務。Valve不提供服務器基礎設施,但其Steamworks解決方案為開發者免費提供配對和帳戶服務——但僅限于Valve的核心業務Steam商店。這揭示了Epic對在線服務的作用。與當今的市場領導者不同,Epic不收費。它也可免費用于任何引擎、任何平臺和任何游戲。它的運行規模為Fortnite的玩家網絡,允許任何游戲利用世界上最大的玩家圖表來啟動他們的用戶群。這樣的產品顯然是有價值的,但對Epic來說,它“如果免費就更有價值”,因為它擴展了公司已經非常龐大的社交圖譜,讓更多游戲更容易相互“交談”,并使玩家能夠更無縫地從一個游戲的體驗跳到其他游戲的體驗。所有這些也減少了Epic在構建元宇宙時對Fortnite的依賴。雖然EpicOnlineServices仍處于內測階段,但該公司表示它將在2020年第二季度公開可用,并且應該支持“2020年成百上千的游戲”。還要注意,在其建立元宇宙的長期努力中,這一切都將減少了Epic對Fortnite的依賴。Epic還經營著最大的數字游戲商店之一——這意味著玩家已經通過Epic訪問了各種各樣的數字內容和體驗。很少有消費者要求更加分散的數字內容,而且大多數消費者對市場領導者Steam感到相當滿意。然而,EpicGames創始人/首席執行官蒂姆·斯威尼(TimSweeney)直言,如今數字內容銷售的標準傭金不僅是高利貸,而且阻礙了真正的數字世界經濟的建立。試想一下,例如,如果信用卡費用不是0.5-2.5%,而是高達60-20倍,實體經濟的整個部門將無法運作。為此,Epic僅收取12%的費用。值得注意的是,有傳言稱斯威尼曾爭取更低的費用,但最終與董事會達成了12%的協議——他自己承認這一數額并不總是包括運營成本。這并不意味著這里沒有整體業務——經營店面無疑將有助于建立元宇宙——但斯威尼的努力似乎要廣泛得多。他公開懇求谷歌和蘋果將它們的價格與Epic的價格相匹配,這兩家公司的收入是Epic剛剛起步的商店的數千倍。如果88%/12%的商店大戰是擲硬幣,事情就是這樣:正面朝上,其他商店沒有回應,所以EpicGamesstore獲勝,所有開發商獲勝。反之,如果競爭對手追上我們,我們就失去了收益分享的優勢,也許其他商店會勝出,但所有開發商都是贏家。—蒂姆·斯威尼(@TimSweeneyEpic),2020年1月11日第4章:還有誰可以構建元宇宙?
Endless Battlefield元宇宙Alpha試玩版發布:據官方消息,軍事戰略和探索沙盒元宇宙游戲Endless Battlefield 今天發布元宇宙游戲Alpha試玩版,玩家可以在官方下載體驗。
Endless Battlefield是一款運用UE引擎制作的軍事戰略和探索沙盒元宇宙鏈游,游戲使用行星作為地圖,提供FPS競技以及行星元宇宙版多種玩法以滿足不同玩家需求。項目治理通證EB已在PancakeSwap開啟交易。FPS競技上鏈版也將于近期開啟測試。[2022/3/9 13:46:04]
盡管元宇宙有潛力在互聯網上成為一個計算平臺,但它的底層開發過程可能與其前身幾乎沒有共同之處。互聯網來自公立研究型大學和美國政府項目。這在一定程度上是因為私營企業中很少有人了解萬維網的商業潛力,但也確實,這些團體本質上是唯一擁有構建萬維網的計算才能、資源和雄心的實體。當涉及到元宇宙時,這一切都變樣了。私營企業不僅充分意識到元宇宙的潛力,而且可能對這個未來有最積極的信念,更不用說最多的現金,最好的工程人才,以及對征服的最大渴望。主要的科技公司不僅想領導元宇宙,他們還想擁有和定義它。具有非企業精神的開源項目仍將發揮重要作用——它們將吸引元宇宙中一些最有趣的創意人才——但早期元宇宙中只有少數可能的領導者。你會認出每一個。微軟就是一個很好的例子。該公司通過Office365和LinkedIn擁有數億聯合用戶身份,是全球第二大云供應商,擁有廣泛的工作相關軟件和服務套件,涵蓋所有系統/平臺/基礎設施,明確的技術經驗大量共享的在線內容/操作,以及一組通過Minecraft的潛在網關體驗、Xbox+XboxLive和HoloLens。為此,Metaverse為微軟提供了重新奪回它在從PC到移動設備切換過程中放棄的操作系統/硬件領導地位的機會。但更重要的是,首席執行官薩蒂亞·納德拉(SatyaNadella)明白,微軟至少需要在工作發生的地方。從企業到消費者、PC到移動設備、從線下到線上的成功適應,同時在“工作”經濟中保持主導地位,很難想象微軟不會成為勞動力和信息虛擬化未來的主要驅動力加工。盡管Facebook首席執行官馬克扎克伯格沒有明確宣布他打算開發和擁有元宇宙,但他對它的癡迷似乎相當明顯,當然這很聰明。與任何其他公司相比,Facebook從元宇宙中損失最大,因為它將構建一個更大、更強大的社交圖譜,并代表一個新的計算平臺和一個新的參與平臺。同時,元宇宙還允許Facebook在堆棧中上下擴展其影響范圍。盡管為構建智能手機操作系統和部署消費者硬件做出了多次努力,但Facebook仍然是一家僅停留在應用程序/服務層的FAAMG公司。通過元宇宙,Facebook可能成為下一個Android或iOS/iPhone,更不用說亞馬遜的虛擬商品版本了。Facebook成為元宇宙的優勢是巨大的。它擁有比地球上任何其他平臺更多的用戶、每日使用量和每天創建的用戶生成內容,以及數字廣告支出的第二大份額、數十億現金、數千名世界級工程師以及創始人的信念擁有多數表決權。其面向元宇宙的資產也在快速增長,現在包括半導體和腦機計算接口的專利。與此同時,作為第三方開發商/公司可以建立可持續業務的平臺,作為財團的頭目,以及在管理用戶數據/信任方面,Facebook的業績記錄非常糟糕。亞馬遜在一些方面很有趣。最明顯的是,它總是希望成為我們購買“東西”的主要場所。無論是在游戲引擎、虛擬世界還是網絡瀏覽器中購買都無關緊要。此外,該公司已擁有數億張信用卡,全球電子商務的最大份額,是全球最大的云供應商,運營眾多不同的消費者媒體體驗廣播等)和第三方商務平臺正在構建他們希望成為第一個專為云計算時代設計的主要游戲/渲染引擎,據報道正在開發AR眼鏡,并且是家庭/辦公室數字助理的領導者。更重要的是,創始人/首席執行官杰夫·貝索斯對底層基礎設施的作用非常強烈。例如,網絡在AWS上運行。其80%的收入實際上是通過“由亞馬遜完成”,即公司銷售、包裝和交付其他企業銷售的產品,而不是亞馬遜直接購買然后銷售庫存。雖然埃隆·馬斯克(ElonMusk)的私人航空航天公司SpaceX的目標是殖民火星,但貝索斯已經明確他與藍色起源的目標是促進類似于早期網絡協議和他的AWS的太空基礎設施的建設,以便“我們可以建立太空中的巨大芯片工廠,只需發送一點點。”為此,亞馬遜可能比其他FAAMG公司更支持一個真正的“開放”元宇宙——它不需要控制UX或ID,因為它受益于后端基礎設施使用和數字交易的巨大增長。互聯網是一個數據礦場,與今天的網絡相比,元宇宙將擁有更多的數據和更大的回報。在全球范圍內,沒有人比谷歌更能將這些數據貨幣化.此外,該公司不僅是數字和物理世界索引的市場領導者,而且還是中國以外最成功的數字軟件和服務公司。它還運行著地球上最常用的操作系統(Android),以及最開放的主要消費計算平臺。雖然沒有成功,但谷歌首先通過谷歌眼鏡真正抓住了可穿戴計算機會,并且正在通過谷歌智能助理、其Nest產品套件和FitBit積極推動家庭數字化。因此,元宇宙可能是迄今為止唯一可以將谷歌所有龐大投資聯合起來的舉措,從Stadia的邊緣計算到ProjectFi、谷歌街景、其大量購買的暗光纖、可穿戴的虛擬助手以及其他更多的東西。蘋果不太可能驅動或運營底層元宇宙。的確,它運營著現代第二大計算平臺,以及地球上最大的游戲商店。此外,該公司正在大力投資增強現實設備和“結締組織”,以幫助元宇宙。然而,構建一個開放的創作平臺——每個人都可以訪問所有用戶數據和設備API——與Apple的精神和商業戰略背道而馳。所有這些都是說,蘋果更有可能成為西方世界與元宇宙互動的主導方式,而不是運營商/司機。與互聯網一樣,這可能對每個人都適用。如果元宇宙需要資產、體驗和通用API的廣泛相互作用,Unity將扮演基礎角色。該引擎被一半以上的手機游戲使用,在現實世界的渲染/模擬用例中的部署甚至比Unreal更廣泛。導演喬恩·費儒(JonFavreau)在虛幻引擎中制作了迪斯尼的《曼達洛人》,同時他還用Unity制作并拍攝了逼真的《獅子王》。它還運營著最大的數字廣告網絡之一。然而,目前尚不清楚Unity在推動元宇宙方面將扮演什么角色。它沒有商店、用戶帳戶系統或真正的直接面向消費者的體驗。它的大部分輔助服務尚未被廣泛采用。此外,大多數基于Unity的游戲都是相對簡單的移動游戲,而不是那些可能作為通往元宇宙的門戶的游戲。然而,它對標準、播放時間和內容創作的不可避免的影響如此之大,以至于很難想象它不會被擁有更廣泛資產和優勢的主要技術參與者收購并整合到其中。在過去,很難證明收購Unity是合理的。盡管該公司價值巨大,但任何潛在的收購方都必須讓Unity完全與平臺無關,以保持其市場份額、開發人員支持和影響力。這并不意味著將Unity變成專有引擎在戰略上是不明智的。被這樣一個決定破壞的價值和購買Unity所需的溢價很可能使這樣的舉動令人望而卻步。但是,如果收購Unity的目標是確保在新互聯網中發揮基礎作用,那么收購方反而有動力保持引擎在跨平臺開放/可用,而價格很容易變得無關緊要。如果Epic有通往元宇宙的可行途徑,Valve也必須這樣做。Valve的Steam在用戶、收入和游戲時間方面的訂單量都超過了Epic游戲商城。它擁有數款最流行、運行時間最長的多人游戲。該公司在內容和貨幣化創新方面也有著悠久的歷史。Valve還花了數年時間開發和發布VR硬件,每年產生數十億美元的利潤,并且由一群專注于開源技術、蔑視封閉生態系統的技術人員私人擁有。與此同時,Valve的引擎Source得到了有限的采用,與Epic不同的是,它似乎并沒有將其能力和資產結合起來創建元宇宙。其他
數字人民幣和元宇宙亮相北京春晚:金色財經報道,數字人民幣的身影出現在2022虎年北京春晚,此前多地已在春節期間發放數字人民幣紅包,一款依托于數字人民幣硬錢包技術的數字人民幣春節紅包卡,目前處于小規模試運行階段,用戶可使用數字人民幣發壓歲錢。此外,國風節目《星河入夢》融入元宇宙,虛擬人物“蘇小妹”是第一個在元宇宙里蘇醒的虛擬古代人物,是一個不斷學習中華文化的元宇宙國風少女,不僅是二次元和三次元的碰撞破壁,也是科技感和國風的融合破壁。[2022/2/3 9:29:44]
雖然很容易想到元宇宙中會有單一的頭部公司或經歷被委以重任,但這個過程本身將真正通過不同“事物”聚集在一起的寒武紀大爆發來引導。為此,還有無數初創公司試圖構建早期的、元宇宙原型風格的體驗。例如,Ubiquity6希望使用數百萬個人內容創作者來“繪制”現實世界,然后在這些地圖上構建智能手機/AR/VR可訪問的數字體驗。同名的Singularity6正在構建一個與Fortnite不同的虛擬世界,旨在從第一天開始發展成為元宇宙。其他公司,例如Genvid,正在構建SDK,允許任何人構建服務器渲染的體驗——數百萬人可以使用具有輕客戶端交互功能的直播一起參與。雖然這缺乏當今元宇宙的幾個關鍵屬性,例如個人“存在”,但它開始將大量“玩家”聚集到完全共享的虛擬環境中,這一點是目前通過云或本地渲染的游戲無法實現的。MagicLeap似乎相信通過擁有硬件層,它可以成為元宇宙的核心驅動力。事實上,大多數FAAMG公司似乎相信VR眼鏡將成為我們數字化未來的關鍵門戶,并且正在集體投資數十億美元。考慮到這一點,Snapchat擁有龐大且參與度很高的社交圖,并以相機、眼鏡、基于位置的體驗和數字化身為核心,可能會在元宇宙中發揮關鍵作用。對于它的所有獨特性,Fortnite甚至不是唯一的Fortnite—還有其他一些在線“游戲”具有許多相同的屬性、行為和潛力。例如,Minecraft和Roblox都擁有超過100MM的月活用戶,并且還能夠混搭各種知識產權。更重要的是,這些“游戲”更依賴于用戶生成的內容和用戶主導的體驗——在Minecraft中沒有諸如“獲勝”或“生存”之類的類似游戲的潛在目標,“游戲”是創造。2019年,Roblox表示將向世界各地的游戲創作者支付超過100萬美元。該公司還指出,它甚至不直接向這些開發人員付款——與iOS應用商店不同——他們直接從用戶那里獲得付款。2019年秋季,Roblox推出了“開發者市場”,讓開發者不僅可以通過他們的游戲獲利,還可以通過他們為這些游戲制作的資產、插件、車輛、3D模型、地形和其他項目獲利。同時,許多其他游戲,例如俠盜獵車手在線,增加了社交導向的模式,用戶可以純粹為了“閑逛”而創建、運營或參與活動。共同建設
最終,元宇宙的太多內容仍然不明朗,我們無法對誰將領導它或他們如何將我們帶到那里抱有堅定的信念。事實上,元宇宙很可能是從不同平臺、機構和技術共同工作并擁抱互操作性的網絡中出現的。今天的互聯網是一個相對混亂的過程的產物,在這個過程中,開放的互聯網與封閉的服務并行發展,這些服務通常希望“重建”或“重置”開放標準和協議。為此,很難想象任何一家大型科技公司會被元宇宙“排擠”和/或缺少主要角色。元宇宙不僅會使蛋糕增長太多,而且當它們很難被看到、在位者反應緩慢或資本受限時,大轉變往往會中斷。這一切在今天都不是真的。與此同時,中國的分叉元宇宙很可能與西方的更加不同。在這里,科技/媒體集團騰訊,顯然是一大支柱。據報道,該公司還擁有EpicGames40%的股份。我在上面描述的愿景、技術和能力仍然感覺像科幻小說——即使它們成為現實,它們還有幾十年的時間。與此同時,許多部分開始聚集在一起。因此,問題是關于誰、為什么和結束的問題。因此,回到萬維網的創建是有幫助的。想象一下,如果它不是由希望共享研究文件和消息的非營利組織和技術人員設計,而是旨在出售廣告或收集用戶數據以獲取利潤。這就是為什么對斯威尼來說,他的公司領導建立元宇宙的早期努力如此重要——他擔心誰會取而代之。“當我們為元宇宙建立這些平臺時,如果這些平臺被這些專有公司鎖定和控制,他們將對我們的生活、我們的私人數據以及我們與他人的私人互動擁有比任何平臺更大的權力在以前的歷史中,”斯威尼說2017年5月。兩個月后,他更加明確:“谷歌和Facebook擁有的力量。艾森豪威爾總統談到了軍事工業綜合體。他們對我們的民主構成嚴重威脅。”作為“Epic的創始人和控股股東”,斯威尼“永遠不會允許”Epic“與任何其他公司共享用戶數據……。我們不會像許多其他公司那樣共享、出售或代理訪問它以進行廣告宣傳。”可能沒有100名玩家,但它仍然是一場大逃殺。——馬修·鮑爾。MattewBall關于元宇宙的九篇文章
《元宇宙的框架》:本文梳理了與元宇宙有關的兩波技術浪潮——電的發明和移動互聯網,來說明元宇宙的出現將不會有明確的時間,因為技術變革需要大量的技術變革、復數,才能匯聚在一起。元宇宙與互聯網、移動互聯網和電氣化過程一樣,是一個相互關聯的體驗和應用程序、設備和產品、工具和基礎設施的網絡。這就是為什么我們甚至不說Facebook、Google或Apple等橫向和縱向整合的巨頭是互聯網的原因。相反,他們的目的地和生態系統上或在互聯網上,或者提供互聯網上,或者提供互聯網接入服務。當然,如果沒有它們,幾乎所有的互聯網都會存在。《元宇宙與硬件設施》:這篇文章重點介紹硬件在“元宇宙”中的作用。硬件在此處指的是“用于訪問、交互或開發元宇宙的物理技術和設備的銷售和支持。這包括但不限于面向消費者的硬件,此類別不包括特定于計算的硬件,例如GPU芯片和服務器,以及特定于網絡的硬件,例如光纖電纜或無線芯片組”。這篇文章將硬件區分為“消費類硬件”和“非消費類硬件”。前者集中在用戶側,增強用戶的實際體驗與沉浸感,每年都在快速地更新迭代并且每一次更新都伴隨著價格的上漲,后者的價格和尺寸都令人震驚,能夠幫助公司更輕松、便宜地制作物理空間的高質量“鏡像世界”或“數字孿生”。《元宇宙與網絡》:這篇文章重點介紹網絡在“元宇宙”中的作用。此處網絡被定義為“提供持久的、實時的連接、高帶寬和分散的數據傳輸,由主干提供商、網絡、交換中心和在它們之間路由的服務,以及向消費者管理‘最后一英里’數據的服務。”帶寬、延遲和可靠性這三點是網絡的核心領域,它們存在的限制和取得的發展將決定我們設計元宇宙產品和服務的方式,何時可以使用它們以及我們可以做什么。《元宇宙與計算》:本文重點介紹計算在“元宇宙”中的作用。在這里,計算被定義為“支持元界的計算能力的啟用和供應,支持物理計算、渲染、數據協調和同步、人工智能、投影、動作捕捉和翻譯等多樣化和苛刻的功能”。在硬件和網絡這兩篇文章中,Ball已經提到這兩塊的進步會帶來巨大的生成、發送和接收的數據的增量。元宇宙將擁有人類歷史上最大的持續計算需求,而現今的能夠應付這樣數量級增長的數據運算尋求的計算能力還相當稀缺。因此,計算能力的可用性和發展都將限制和定義元宇宙。目前計算領域有益的探索在“去中心化計算”,利用區塊鏈進行去中心化地計算可能會比臺式機上的計算快10億倍。《元宇宙與虛擬平臺》:本文重點介紹虛擬平臺在“元宇宙”中的作用。在這里,虛擬平臺被定義為“沉浸式數字和通常是3D的模擬、環境和世界的開發和運營,用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和參與各種各樣的體驗,并從事經濟活動。這些業務與傳統在線體驗和多人視頻游戲的不同之處在于,它們存在一個龐大的開發者和內容創建者生態系統,這些生態系統在底層平臺上生成大部分內容和/或收集大部分收入”。現在領先的虛擬平臺幾乎都起源于游戲,因為它們對計算能力的要求最高,而且它們的有趣也有利于大量的用戶留存。不過游戲仍舊不是虛擬平臺,虛擬的元宇宙平臺必須具備創作引擎+工作室+工具)的技術能力、支持它的服務,并運營多方面的經濟。成功后,這些平臺會產生良性循環。更好的技術和工具帶來更好的體驗,這會帶來更多用戶和更多的每用戶支出,這意味著可以產生更多平臺利潤,通過它可以產生更好的技術和工具,以及更大的創作者/開發者利潤,通過它可以產生更好的體驗產生,從而吸引了更多的開發者和更多的用戶等。所以元宇宙必將超越游戲這樣的虛擬世界。《元宇宙與交換工具和標準》:本文重點介紹交換工具和標準在“元宇宙”中的作用。此處交換工具和標準指的是“作為實際或事實上的互操作性標準的工具、協議、格式、服務和引擎,并支持對元界的創建、操作和持續改進。這些標準支持渲染、物理和人工智能等活動,以及資產格式及其從經驗到經驗的導入/導出、向前兼容性管理和更新、工具和創作活動以及信息管理”。目前虛擬平臺的發展提出了許多交換解決方案的需求,這方面的解決方案有:迪士尼的皮克斯開源了其通用場景描述(USD)文件格式,以幫助開發人員創建可互換的3D數據;Nvidia的Omniverse平臺然后使用USD將來自Maya、Houdini、Unreal、AutoCAD等的資產連貫地整合到一個共享的虛擬環境中;Epic的Twinmotion平臺還可用于從幾乎任何BIM和CAD程序導入模型,然后將使用機器學習和AI盡可能地升級和集成它們幾分鐘的事;開放平臺Cesium致力于使用3DTiles開放標準流式傳輸、分析和可視化3D地理空間數據;2020年,EpicGames還推出了EpicOnlineServices(EOS),這是一條新產品線,本質上充當“堡壘之夜”盒子里的現場服務”;Discord則是實時服務類別中的另一個關鍵解決方案;GGWP正在與發行商合作創建一個選擇加入系統,將玩家行為信號輸入到“全球GGWP分數”中;Unity也在2020年推出了Unity分發門戶,使開發人員能夠創建其應用的單一版本,然后在所有移動應用商店中分發和管理它。也有許多開放標準和交換格式也投入元宇宙的搭建,不過對開發人員的激勵將變得非常關鍵,它們必須高于封閉平臺能夠提供和控制的利潤。《元宇宙與支付、支付通道、區塊鏈》:本文重點介紹了支付在“元宇宙”中的作用。此處支付意為“對數字支付流程、平臺和運營的支持,其中包括對純數字貨幣和金融服務的法定入口,包括加密貨幣,例如比特幣和以太幣和其他區塊鏈技術”。事實上,這些技術支持是最重要的交換工具和標準之一,它們支持和管理整個經濟體的資金流動,并為所述經濟體中的每個企業、工人和消費者定義基本的“經商成本”,在該領域的競爭非常激烈。目前,區塊鏈被認為能夠在元宇宙中充當極為重要的支付渠道,它具有去中心化、無需許可、無需信任、自動補償這些有點,最重要的是,開發人員和用戶都可以放心地將時間精力資金投入其中、付出自己的貢獻。《元宇宙中的內容、服務和資產交易》:這是本系列的第八篇文章,重點介紹內容、服務和資產業務在“元宇宙”中的作用。在這里,內容、服務和資產業務被定義為“與用戶數據和身份相關的數字資產的設計/創建、銷售、轉售、存儲、安全保護和財務管理。這包含建立在元宇宙之上和/或服務于元宇宙的所有業務和服務,并且平臺所有者沒有垂直集成到虛擬平臺中,包括專為元界而構建的內容,獨立于虛擬平臺”。虛擬消費的內容、虛擬支付或者驅動的服務和虛擬資產買賣將會是元宇宙經濟很重要的一部分。元宇宙的虛擬內容消費將給用戶帶來更為逼真的體驗,而元宇宙的數字服務業將百花齊放,其中沉浸式虛擬課程、健身冥想業務都將有巨大發展。同時,在這兩塊的發展,也將帶來更多的新服務與工作,基于“可操作的虛擬資產經濟”的快速發展,我們也將需要便利的虛擬世界的資產交易方式,也許元宇宙錢包將出現。而且,企業、公司也將生產大量的商業虛擬資產,這也會刺激大量相關企業業務的產生。《元宇宙與進化的用戶和商業行為》:這是本系列目前最后一篇文章,重點介紹了“元宇宙”中不斷發展的用戶和商業行為的作用。本文指出,消費者和商業行為的可觀察變化,這些變化要么與元宇宙直接相關,要么以其他方式啟用或反映其原則和理念。這些行為在最初出現時幾乎總是像‘趨勢’,但后來顯示出持久的全球社會意義。其中,短期的行為改變是過去一年,受到新冠疫情的影響,我們在網上和虛擬世界中花費的時間越來越多,人們參與甚至享受虛擬世界和活動如動森、Fortnite等,更高的用戶參與自然會刺激更好的生產,所以我們見證了兩次對元宇宙收入的重大資金注入,一次是對純虛擬資產的快速合法化的投資,NFT的表現顯著,第二個是主要的非游戲品牌和人才的投資,如普拉達等。這類投資有助于虛擬平臺進一步多樣化,由“類游戲”轉向其他活動如創建、探索、識別、表達、協作和社交。這也促進了許多企業在改變他們的技術流程、渠道和投資方面支持元宇宙。元宇宙還刺激了開放資產經濟和跨IP的互操作,這對玩家來說是大利好但是對各封閉平臺來說可能意味著收入流失。長期的行為改變則對兒童影響深遠,今天的這一代兒童“ipad原住民”通過他們可以接觸、改變和協作的虛擬世界來表達自己、經常學習和不斷社交。他們還在成長成熟,現在他們中的大部分仍是消費者,有一部分是創造者,幾乎沒有一個商業領袖。但他們將會成為創造者和商業領袖。他們的參考框架將會給互聯網與元宇宙的發展帶來巨變。
文章作者:admin文章翻譯:Blockunicorn Web3.0是萬維網的下一個時代。盡管Web多年來取得了許多進步,但許多用戶仍然擔心其當前結構對其施加的限制.
1900/1/1 0:00:002021年是NFT市場迎來爆發式發展的一年,一些位于金字塔尖、拍出天價的NFT項目屢屢刷新我們的認知.
1900/1/1 0:00:00作者|秦曉峰編輯|郝方舟出品|Odaily星球日報 一、整體概述 以太坊創始人VitalikButerin和以太坊開發者AnsgarDietrichs本周共同撰寫以太坊改進方案EIP-4488.
1900/1/1 0:00:00DAOrayakiDAO研究獎金池: 治理使現代社會成為可能。政府決定將稅收收入分配到哪里,并影響控制經濟價值流動的杠桿。但這是過去的做派.
1900/1/1 0:00:00開源軟件資助平臺Gitcoin于12月1日至12月16日期間,啟動第12輪捐贈活動。此次捐贈活動將支持Polygon網絡作為支付渠道。GR12Hackathon活動將與此次捐贈活動一起舉辦.
1900/1/1 0:00:00圖片來源:網絡作者:ChenZou富達、瑞銀和道富全球顧問公司均已確認,這些曾經的傳統金融行業巨頭正在研究向其客戶提供比特幣等加密貨幣風險敞口的可能性,并計劃更加深入的探索該領域.
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