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NBS:元宇宙兇猛 我們和離它最近的一群人聊了聊_BSP

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2021 年,有多少人在玩 VR?

據公開數據顯示,VR 硬件全球出貨量在 2021 年突破 1000 萬臺,步入一個全新階段。

1000 萬臺設備背后代表著 1000 萬個 VR 玩家。1000 萬個玩家,足以構成一個大型城市;但是在全球 70 億人中,1000 萬玩家,又是小眾中的小眾。

我們經常聽見 VR 這個概念,這個略帶科幻感的技術,似乎遙不可及。但是這 1000 萬 VR 玩家,他們投入了自己的金錢,購買設備,實打實的投身這一浪潮。他們都是些什么人?他們喜歡在什么場景下玩 VR?是什么驅動他們成為 VR 用戶、玩家,甚至是狂熱的布道者?

「你是因為什么喜歡上 VR 的?」

「因為我想去一個全新的世界。」

我們聯合愛奇藝,在愛奇藝奇遇 VR 平臺找到了幾位 VR 玩家,這是他們對這個問題最普遍的回應。愛奇藝奇遇 VR 是國內最早布局 VR 全產業鏈生態的平臺之一,諸如奇遇 3 VR 一體機這類高性價比產品的推出,爆款游戲內容的出現,全球科技巨頭加碼投入,都讓 VR 這一曾經是極客的玩具,正在走向普通人。

VR 帶領著千萬玩家進入一個平行于現實世界,又獨立于現實世界的虛擬空間。沉浸式的故事、沉浸式的體驗,滿足了人們期待新體驗這一本能愿望。他們帶著十足的好奇心、探索欲進入 VR 世界,與未來產生連接。

我們與三位 VR 玩家聊了聊,發現他們與 VR 的故事。

元宇宙招聘潮開啟:500萬高薪不稀奇,技術人才最稀缺:8月13日消息,從多家互聯網、游戲類企業獲悉,計劃在近期擴大元宇宙人才招聘規模。在大廠屢屢“過冬”、降本增效裁員的現狀下,元宇宙人才需求依舊很高,企業之間競爭激烈。薪資方面,業內人士告訴記者,普遍應屆生能達到40萬-50萬元左右,10年經驗的資深工程師薪資約為100萬-200萬元,對于特別優秀的人才,開出400萬-500萬元的高薪都不稀奇。包括紅杉中國、高瓴創投等國內一線投資機構也向記者透露,已在元宇宙領域布局多家初創企業。(澎湃新聞)[2022/8/13 12:23:10]

2016 年,剛剛大學畢業的 Max 帶著對新鮮事物的無盡好奇,去廣州畢業旅行。

跟這個年紀的大學生一樣,他也是一位重度游戲玩家,喜歡主機游戲,3A 大作,還有 Steam 上的一些小眾獨立游戲。

「有那么一天正好沒什么安排,機緣巧合下我去了廣州崗頂站附近,在那里的電子城花了 180 元,第一次體驗了虛擬現實。」

據他講,這是一種他之前從沒有在任何游戲里感受過的顛覆性體驗。子彈就在你的腦袋邊上嗖嗖飛過,你需要用自己的身體躲子彈;在右手不斷的開槍還擊的同時,你需要轉動腦袋,搜尋目標,鎖定之后要打擊的敵人。總之,如果說之前玩過的 3A 射擊大作還只是跟看電影一樣,用一塊屏幕接受刺激,那么在 VR 里玩射擊游戲,就等于真實投身戰場。

第一次感受 VR 的沖擊到現在,Max 從一個剛畢業的大學生成長為一個經濟獨立的成人。此前心心念念的 VR 設備和游戲已經能夠負擔得起,《亞利桑那陽光》《布魯克海文實驗》《危機行動隊 2》等 VR 游戲一上手就停不下來。

元宇宙初創公司Translucia與軟件開發公司Two Bulls合作,撥款1億美元建設元宇宙研究與開發中心:6月23日消息,泰國元宇宙初創公司Translucia Global Innovation與澳大利亞軟件開發公司Two Bulls合作,并撥出1億美元的初始預算在墨爾本建立元界研究與開發中心(MRDC)。該項目將于今年11月進行軟啟動。MRDC不僅將專注軟件和硬件,也將在經濟系列、游戲化、能源消耗等方面進行更多探索。

Translucia是藝術和娛樂公司T&B Media Global的子公司,該公司于2021年10月推出了“Translucia Metaverse”項目,第一階段投資2.83億美元用于虛擬世界。(Cointelegraph)[2022/6/23 1:26:12]

奇遇 3 玩家 Max 的游戲現場

畢業以來,Max 在 VR 里面度過了無數個夜晚和周末。他說「只要工作之余有時間,我就會戴上 VR 設備,進入那個不停變換,擁有無窮可能性的世界。周末,會連續玩上 2 個小時的 VR 游戲,直到筋疲力盡再也握不住手柄為止。」

對于 Max 這樣的游戲愛好者來說,迷上 VR 是因為 VR 真正讓他做到了和游戲進行交互,「這種體驗在 PC 和任何主機上都是難以體會到的,游戲的底層沒有變,但是它的體驗和實現方式完全變了,它帶給我的快感是任何 console game 帶給不了我的。」

Soul:上線個性商城嘗試與用戶共建“社交元宇宙”生態:金色財經報道,社交平臺Soul宣布正式推出用戶共創體系,Soul產品負責人車斌表示,上線個性商城是共創體系的一部分,這不僅是平臺與用戶共建“社交元宇宙”生態的嘗試,同時也滿足了的需求。據了解,目前在Soul近3400萬的月活中,有超過7成為“Z世代”,一方面,用戶可以在平臺獲得更豐富、更個性化的頭像商品;另一方面,捏臉師可將作品上傳個性商城,用數字化工具在“社交元宇宙”中創造價值。Soul平臺數據顯示,熱衷購買虛擬頭像的消費者主要來自一二線城市,占比超過44%;并且以18~27歲的用戶為主,占比達50.4%。[2021/11/18 6:57:47]

去年疫情,在家陪伴父母的時間變多了,Max 開始給他們推薦 VR。

「我爸是學美術出身,從小帶著我打游戲,他對于 VR 設備接受度和上手都很快。我媽更喜歡在 VR 里面看電影追劇。家里面的 Oculus Quest 2 和愛奇藝奇遇 3 都是我們經常玩的設備。」

奇遇 3 平臺的影視資源展示

VR 不僅是一個人的游戲。據 Max 說,除了給爸媽安利一些常見的射擊類 VR 游戲,他們也喜歡在奇遇 3 里玩《多合一運動》這種多人運動游戲,來一局乒乓球對戰,就算兩邊并不在一個空間內,也能感受到對方的存在。

MultiCoin Capital聯合創始人:元宇宙的核心是讓用戶擁有自己的社交圖譜:金色財經報道,Multicoin Capital聯合創始人兼管理合伙人Kyle Samani在推特上發文闡述元宇宙,他表示:元宇宙中有一個理論,即控制社交圖譜的公司將對元宇宙闡述最強的影響力,所以我一直在思考如何從Facebook和Twitter等社交網絡中獲取社交圖譜數據。

?對于Kyle Samani提出的這種“用戶擁有自己社交圖譜”的想法,a16z合伙人Chris Dixon表示認同,他表示Web 3可以提供的核心公共服務之一就是讓用戶可以“隨身攜帶自己的社交網絡”,這其實就是電子郵件的工作方式,社交服務也可以用這種方式運作。[2021/11/12 6:47:42]

對于 Max 而言,VR 已經不單是愛好那么簡單。作為一個英語專業的文科生,他的夢想是成為一個 VR 游戲開發者。在他看來,游戲誕生之初是為了消耗人類過剩的想象力,滿足精神需求,體驗人這一輩子可能都無法體驗的事情,是一件很酷的事情。

他想要通過 VR 實現在現實世界中做不了的事情——去宇宙航行,「或許這個完全不同的世界就叫做『元宇宙』,或者不叫這個名字,這都無所謂。總之,能體會到不同的世界,不同的生活,或許能夠在短暫的一生中活上幾輩子,那么 VR 對人來說就是極有價值的存在了。」

VR 和電影都是給人造夢的。

凱文·老李是一個標準的理工男,39 歲,在 IT 公司做軟件開發,從小有一個音樂夢。他在大學組過樂隊,擔任貝斯手。2005 年,他便入手了 Xbox 360 家用游戲主機,搭配吉他外設,玩音樂游戲玩的不亦樂乎。

韓國加密貨幣交易所正在尋找新的收入來源,包括NFT、DeFi、元宇宙等:10月20日消息,Upbit、Bithumb、Coinone和Korbit成為僅有的4家與韓國商業銀行建立合作、允許投資者使用實名賬戶的交易所,未來只有這4家交易所可提供法幣(包括韓元)買賣加密貨幣服務。隨著對虛擬資產行業的治理不斷加強,交易所都希望擴大業務范圍,減少對加密交易費用的依賴,其新項目包括NFT、DeFi、元宇宙等。

Korbit是韓國一家開設NFT市場的交易所。Korbit還開放了自己的元宇宙Korbit Town,作為一個社交社區,用戶可以相互交流或贈送加密貨幣。Bithumb與商業和分銷公司Bucket Studio合作成立了Bithumb Live,將于11月推出。它計劃成為韓國首個融合NFT、加密支付系統、元宇宙和在線商務的多商務平臺。Bithumb和Bucket Studio分別投資60億韓元(約合510萬美元),成為將被改造為Bithumb Live的在線購物平臺“The LIP”的兩大股東。Dunamu是韓國最大交易所Upbit的所有者,它還收購了基于元宇宙的初創企業Tenuto。與此同時,Coinone通過Coinone Plus為用戶提供DeFi服務。Coinone Plus為投資者提供加密貨幣質押服務。去年9月,Upbit推出了一個質押服務的測試版,今年1月由于服務更新而關閉。(Forkast)[2021/10/20 20:43:15]

工作后,曾經的音樂夢擱置一旁,被忙碌的工作和家庭所代替。

在 VR 中獲得音樂的慰藉,重拾曾經的音樂夢。凱文·老李說「我對樂感類的游戲非常感興趣,最開始在朋友家體驗 PC VR,被朋友安利了虛擬現實音樂游戲《節奏光劍》,因此對 VR 產生了興趣。在高難度模式下,可以一口氣打上 1 個半小時,直到大汗淋漓,胳膊抬不起來為止。我還喜歡在奇遇 3 上玩另一款音樂類游戲《樂動未來·音計劃》,玩的時候覺得很興奮,因為樂感不錯,可以直接上手專家難度。」

《樂動未來·音計劃》游戲畫面

為了上班方便,他在公司附近租了一個房子,平常上班步行即達。另一個好處他則隱晦表達:從此他有了專門的 VR 游玩空間,在這個空間里,他能夠隨意的在 VR 世界中探索,方寸之間,無限可能。

除了自己熱愛,凱文·老李希望將其安利給更多的人。他在工作之余,曾帶著自己的 VR 設備去線下店做義務導購員,一天時間,幫助 VR 店老板賣出 18 臺設備。

在他的影響和推薦下,孩子、伴侶和父母,身邊的朋友和同事,都成為了 VR 用戶。「VR 改變了我的線下生活,除了正常社交之外,我在 VR 的世界里度過了許多有趣的時間。每次購買新的 VR 設備,我老婆都表示支持,認為這個錢花的值得。」

除了在 VR 音樂游戲里面忘卻現實,他和家人也喜歡在里面觀影。為此,凱文·老李成為了愛奇藝奇遇系列的忠實粉絲,「我特別喜歡奇遇 VR 的一個功能,就是可以和其他人一起坐在一個虛擬的電影院觀影。這種因為某個目的跟其他人一起待在一個虛擬的空間中的感覺很奇妙。有時候不止觀影,而是會一起交流說話,這種感覺也是 VR 獨有的。或許,VR 社交就是從這種場合中萌發出來的。」

被問到「VR 對你的影響是什么的時候」,老李的回答是這樣的:「隨著技術的演進,全新的社會,全新的世界,注定會不同。技術進步一定會影響生活。我對技術有信心。」

早上 8 點多的北京,逍遙在趕去上班的路上接受了我們的采訪。「一會我還有一個會要開,可能并不能聊太久,我覺得自己并不是大眾眼中典型的 VR 玩家。」

逍遙從事文娛媒體工作,她形容自己工作多年,已婚女性,是一位跟技術毫不相關的普通白領。白天,她需要處理很多采訪和寫稿工作,加班也是常態。在疫情下,忙碌的生活之余,唯一能夠帶給她一些慰藉的娛樂項目,就是 VR。

「我以前挺喜歡去電影院看電影的,還有自己 DIY 一些小東西,后來工作和家庭占據了大部分時間,我覺得有愛好這件事的成本非常大,是一件很奢侈的事情。」

VR 正在成為忙碌人們的線上娛樂方式新選擇。逍遙說自己玩 VR 的理由十分實際,她喜歡運動和射擊類游戲,這些游戲既能滿足娛樂,也能消耗身體熱量。她說「經常加班讓我沒有時間去運動,也會損害身體健康。在不加班的日子或者周末,我會戴上奇遇 3,進入運動世界,全身心的投入進去,鍛煉身體。」

她最常玩的一款游戲也是奇遇 3 當中很受歡迎的《多合一運動》,在現實世界中不會打乒乓球和籃球的她,在 VR 里玩的時間短則 15 分鐘,長則 1 小時,不知不覺時間就過去了。

奇遇 3 玩家逍遙的游戲現場

VR 也成為了逍遙和老公增進交流和感情的工具。據她講,看到她玩 VR,老公也經常參與進來,互相看對方在 VR 中輾轉騰挪,被對方滑稽的姿勢逗笑。結束后,一起交流游戲通關經驗和想法。VR 變成了兩個人日常娛樂休閑的方式之一了。

跟老公一起去日本旅游是逍遙很長時間的愿望,但一直沒有時間成行。當被問道還希望在 VR 中獲得哪種體驗時,她毫不猶豫地說虛擬旅游。她十分希望能夠能有這樣的 VR 應用,讓她足不出戶就能在 VR 中體驗異國異地風光,在煩躁的時候舒緩心情。還可以跟老公,好友結伴出游,虛擬打卡,留下自己在這個虛擬世界中的痕跡,以此跟其他人互動。

如果這些都能在未來的元宇宙中實現,那簡直是再好不過的事情。她所想象的這樣一個未來的 VR 世界,就是一個線上的平行空間;戴上頭盔就能成為任何人,去向任何地方。

30 年前,1992 年,科幻作家尼爾·斯蒂芬森出版了《雪崩》,給我們描述了一個線上的虛擬世界:元宇宙(Metaverse)。在這個世界之中,人們只需要戴上一個簡單的設備,就可以化身為各種各樣的形象,體驗完全不同的人生,不同的世界。所謂「元宇宙」中的那個「元」,Meta,在拉丁語中的詞義,是「更廣闊」。

而 VR,虛擬現實,則是這個嶄新宇宙的基石。

通過三位玩家的故事,我們理解了 VR 的一千萬玩家為什么會去選擇這樣一個未來。他們需求各異,但是 VR 給他們提供的,是一個前往更廣闊世界的可能性。這種可能性,才是 VR 目前最大的價值。

VR 從低谷在如今的 2021 年逐步走向成熟,走向大眾;價格下降,易用性更強,內容更豐富;也正是這些改善,讓更多的如上文所述的普通人,也成為 VR 玩家;而這些玩家的故事背后,也同時代表著,越來越多的人也投身進入這個 VR 玩家群體。

在采訪之中,三人同時也指出了現如今的 VR 設備和內容的種種不足之處:內容深度不夠,佩戴體驗不夠舒適,生態割裂,等等。這些不成熟之處,讓 VR 設備離成為一種真正大眾的,類似智能手機那樣的普及設備還有很長的路要走。

但是三位玩家都對未來 VR 的發展毫無疑問。他們都能看到那個光明的未來就在前方。

據 IDC 最新數據顯示,2021Q1 全球 VR 頭顯出貨量同比增長 52.4%,VR 一體機占據了絕大多數的發貨量,高于 2020 年第一季度的 50.5%。

而在招商證券發布的《VR 系列報告一:Quest2 帶動行業變革,愛奇藝奇遇 VR 引領國內潮流》報告中顯示,從全球范圍來看,VR 行業「硬件售賣+軟件抽成」的商業模式的盈利能力已得到充分的驗證,在產業導入期成功攫取了專業及核心用戶群體。

VR 體驗正在成為一部分人生活的另一篇章。因為 VR,他們體會到了更廣闊的世界。他們也不約而同的相信,未來將會通過 VR 去往一個遠遠比現在更廣闊,有更多無窮可能的世界。

(以上玩家名字均為化名)

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