成功的路徑或許是可以復制的,但需要合適的工具。
2005 年 4 月 23 日,Jawed Karim 賈徳·卡林姆將一段 19 秒的視頻上傳到自己和合伙人搭建的網站上。這段名叫《我在動物園》(Me at the zoo)的視頻就是賈徳站在動物園的大象旁邊,面對鏡頭說大象的鼻子很長,「很酷」。
現在回過頭來看,這段視頻挺傻的,但不妨礙《洛杉磯時報》后來評價其「改變了人們使用媒體的方式」。賈徳創建的網站叫 YouTube,成立一年后就被谷歌以 16.5 億美元價格收購,并在未來成為全球最大的 UGC 視頻網站。
不過回到 2005 年,在智能手機普及的前夜,為了幫用戶上傳視頻,YouTube 團隊不得不跑到用戶家里,拿了對方的錄像帶跑回公司轉成數碼格式上傳,十分費勁。
相比之下,2010 年上線的 Instgram 絕對踩中時代脈搏,隨著智能手機爆發,拍照上傳分享成為新的肌肉記憶,也讓 Instgram 在極短時間內走紅,吸收大量用戶,并迅速被 Facebook 以天價收購。
智能手機攝像頭的普及讓圖像類內容成為社交平臺主流|Pixabay
華爾街分析師:比特幣什么都不是,只是一股蒸汽:華爾街“全明星”分析師安迪·凱斯勒在1月31日《華爾街日報》觀點版面發表文章《比特幣泡沫背后》。
文章中他表示:比特幣什么都不是,它只是一股蒸汽,一種想法的概念。使用比特幣的交易非常少。它缺乏價值存儲屬性——任何一種一周下跌30%的東西都不能發揮這種作用。但彭博社(Bloomberg)的財富報道稱:“比特幣新手告訴我們,是什么促使他們以創紀錄的價格買入。“很多負擔不起的人可能因此受到嚴重傷害。Robinhood周五限制了一些加密貨幣的購買。
所以加密領域都將目光聚焦于二月中旬。我不知道紐約總檢察長會發現什么。她可能會結束調查,繼續自己的快樂生活,因為根本就沒有犯罪,或者發現一個讓伯尼·麥道夫看起來像從檸檬水攤上偷東西的騙局。我們知道當熱空氣耗盡時泡沫會發生什么。[2021/2/2 18:41:07]
智能手機和攝像頭的普及,讓普通用戶能輕松分享拍攝的影像內容,間接促成了社交平臺和圖片視頻分享類網站的成功。
而目前正火的「元宇宙」領域,與之前的 VR 崛起時面對著相同的挑戰——內容不夠,尤其是 C 端工具和應用的缺乏,讓 UGC 的 3D 內容極度匱乏。而從移動互聯網的經驗來看,沒有足夠的 UGC 內容,就無法支撐起足夠大的平臺。
動態 | FCA調查:73%的英國人不知道加密貨幣是什么:英國金融市場行為監管局(FCA)今日發布了一項針對數字貨幣投資者的調查,73%接受調查的英國人不知道“加密貨幣”是什么,在購買了數字貨幣的人中有一半投資了200英鎊(約1766元)以下的資金。另外超過50%的投資者曾投資了BTC,34%的人投資了ETH。[2019/3/7]
而在內容層面上,元宇宙熱潮的前身——VR 行業曾經走過一段彎路,沿用攝像頭路線的 360 度視頻內容,作為「現實捕捉」類型內容的代表受到熱捧,但最后被拋棄;另一方面,以專業 3D 軟件制作的原生 3D 內容和游戲,成為 VR 內容的頂梁柱。而這個趨勢,目前看來可能延伸到火熱的元宇宙之中。
2015 年,美國洛杉磯,燈火通明的河道上美麗的女生尖叫跑過,后面一個跟著一個奇形怪狀的物體。這不是「天使之城」的罪案現場,而是亞裔導演林詣彬的片場,他在拍的不是《速度與激情》新續集電影,而是將在谷歌開發者大會上公映的 VR 短片——《Help!》
這部講述少女和外星怪獸的短片的贊助來自谷歌的 Spotlight Stories,這個脫胎自摩托羅拉 ATAP 先進技術和項目(Advanced Technology and Projects)的小分隊專們負責和藝術家合作,生產當時仍為大眾所陌生的 VR 內容。顯然,因為身在加州,Spotlight Stories 選擇了手邊的「富礦」——影視資源豐富的好萊塢。
動態 | 新西蘭2018年第一熱搜為“比特幣是什么?”:據新西蘭《信報》消息,2018年新西蘭人熱搜的六大主題出爐,分別為:新的開始,參與賽事,本土英雄,暴風雨天氣,豐富多彩和稀奇古怪的問題,生酮飲食法。豐富多彩和稀奇古怪的問題中,第一熱搜的問題是“比特幣是什么?”,然后是對如何查找IP地址和截屏的查詢。[2018/12/19]
林詣彬的《Help!》拍攝現場|BackChannel
《Help!》片場的攝像機并不是好萊塢常見的阿萊攝影機,而是四臺 Red Dragon 和魚眼鏡頭相機組成的陣列,加上搖臂和線纜,這款自研的怪模怪樣的機器被劇組稱為「蜘蛛」。
VR 視頻,又被稱為 360 度視頻,拍攝的難點,一個是需要將上下左右的畫面捕捉進攝影機用來后期「縫合」成 360 度視頻,另一個是導演和攝影都沒法站在攝影機后面了,所以才會出現「蜘蛛」這么臺機器。
投資超過千萬美元的《Help!》為 VR 視頻設立了一個標桿,讓好萊塢發現了 VR 作為體驗工具的魅力,進而在幾年后演化成好萊塢大廠宣傳的工具,但同時也誤導了行業,讓從業者認為傳統的用攝像頭捕捉現實光影的內容生產,可以無縫對接到 VR 這樣一個新的媒介之中。
和菜頭:在一個新場子什么韭菜都沒有,那你就是那根韭菜:昨晚和菜頭公眾號發文稱,春節前后,朋友圈平均每天都能看到2~3條關于比特幣或者區塊鏈的內容。現在,這個數量還在持續增長,而且開始向群里蔓延。關于“韭菜”和菜頭文中提及:我去買了本阿爾文德的《區塊鏈:技術驅動金融》來自學。看了三分之一之后,我非常確定一件事情:在這一輪由比特幣而起的區塊鏈熱潮里,我就是根“韭菜”。在一個新興的場子里,如何確定自己的地位?去找周圍有什么韭菜沒有。如果一根韭菜都找不到,那么,你自己就是那根韭菜。[2018/3/1]
當然,看錯了的不僅是谷歌,競爭對手 Oculus 同樣落入了思維定勢,不僅 Facebook 開通了 360 度視頻和圖片的上傳和展示,而且親力親為制作了兩代 360 Surround 炫酷的相機硬件,最后和諾基亞推出的 OZO 結果雷同,只給世界留下了一個美麗的背影。
而在內容創作層面,傳統的影視敘事原理,在 VR 時代面臨根本性挑戰——觀眾的自由觀察視角不再受導演支配。踏入 VR 影視制作的創作者都要面臨幾個天問:攝影機代表的觀眾是什么角色?我如何能讓觀眾不錯過故事和動作?沒有了鏡頭概念,如何剪輯?
同時,360 視頻內容并不能滿足用戶對 VR 的「幻想」。對于那些第一次接觸 VR 的人來說,轉動頭部發現四周都可以看到圖像,尤其是制作精良的 3D 圖像的時候,感覺確實不一樣。但是稍微熟悉 VR 之后,簡單的視頻內容能夠給予的刺激就顯得有限了。根本原因在于,360 視頻是 3 自由度內容,即用戶只能在空間的某一點進行 360 度觀賞,而不能在其中行走,也沒有虛擬形象或者身份,這令人十分困惑。
中國國際期貨公司總裁王永利:為什么虛擬貨幣會引發危機:中國國際期貨公司總裁王永利在其發表的文章'為什么虛擬貨幣會引發危機'中表示:“重視金融而忽略貨幣,注重貨幣金融的應用和熱點問題的解析與應對,而忽略貨幣演變的真相、貨幣金融的邏輯,盲目追求金融發展和獲利而過度脫離甚至損害實體經濟,在推動金融加快發展的同時也在積累越來越嚴重的危機隱患,直至引發全球性金融大危機和經濟大衰退。因此,重新探索貨幣的奧秘,有效掌控金融的魔力,準確把握貨幣金融的邏輯與規律,嚴控金融風險底線,發揮好貨幣金融的積極作用,控制其可能產生的負面作用,對全人類的和諧與發展都是非常必要的。這其中非常重要的一個切入口,就是準確把握記賬清算及其對貨幣金融的深刻影響。”[2018/2/27]
三星、尼康、理光等公司推出的360相機|YouTube
雖然相機廠商如 GoPro、理光、尼康在當年相繼推出消費級 360 相機,但是蹩腳的分享方式和不太親民的價格,并不能讓已經有了智能手機的用戶出門再帶一個 360 相機——雙魚眼鏡頭還是敗給了手機的傳統鏡頭。
當然,更重要的,由于不像 VR 游戲一樣需要「氪金」,同時 VR 用戶的數量及也無法支撐廣告,360 視頻內容無法像普通視頻那樣通過平臺賺錢,一般團隊也只能通過一個個的項目支撐前行。最終,隨著 VR 行業在 2017 年逐漸走入低谷,360 視頻行業也分崩離析,了無生氣。
360 視頻的失敗,固然有 VR 行業的問題,但在現有技術下,以攝像頭捕捉現實的方式生產的內容,并不能兼容 VR 這個新媒介。相比之下,以 VR 游戲為代表的原生 3D 內容,開始成為 VR 的「頂梁柱」。
當傳統的鏡頭捕捉現實在 VR 中受挫時,以游戲為代表的原生 3D 內容,成為 VR 平臺的主流內容,如果不出意外,它可能也會成為未來元宇宙的主要內容形式。
和林詣彬的《Help!》還要講究傳統影視技法的起承轉合不同,2015 年的 VR 爆發早期階段,VR 游戲和體驗的關鍵字是刺激。「大擺錘」、過山車是 Oculus Rift DK 兩代開發者套件中群眾最喜聞樂見的內容。這些早期體驗不講究畫面和設計,追求的是對用戶大腦「前庭」系統的猛烈攻擊,以求留下深刻印象,或者是心理陰影。
Unity 大中華區平臺技術總監楊棟清晰記得,第一次玩從美國拿回來的 Oculus DK2 的首個體驗是一個滑雪的游戲,不知道是優化的不好還是幀率不夠,也有可能兩項都有,結果就是「暈的不行」。
楊棟沒有想到,在幾年后 Oculus 推出消費級產品 Rift CV1 后,他帶著這套設備到子女的幼兒園,給小朋友們體驗了一下 VR 的魅力,沒想到這些小朋友最喜歡的反而是最刺激的「過山車」體驗。
早期VR最熱的內容是過山車|YouTube
早期的 VR 用戶很像那些小朋友,對于 VR 游戲有著天生的喜歡,因為從某種意義上來說,大部分早期用戶本身就是深度游戲粉絲,而 VR 內容創作者就是游戲開發者。這也是為什么像 Unity 和 Unreal 兩大重要游戲引擎的開發者大會,同時也是 VR 開發者盛會。楊棟現在還記得和團隊帶著幾百個紙盒 VR 眼鏡,給游戲開發者體驗 VR 的場景。
相對于 360 視頻,VR 游戲和體驗可以讓用戶在游戲場景中隨意走動,可以與游戲中的物體或者人物進行簡單的互動。甚至單單是有了一個 3D 的虛擬形象,就已經讓用戶感到沉浸感的加倍。這也是為什么像游戲這樣的 3D 原生內容,成為 VR 平臺的主流,并最先幫助少數工作室拿到了百萬美元的銷量,而當時的 VR 用戶數量少的可憐。
曾經專注于 VR 內容制作和分發的 Sandman Studios 的聯合創始人周旭東認為,就像傳統電影和 VR 影視內容,對于現實的捕捉和 3D 原生內容兩種需求都存在,而由于后者在生產流程上更利于二次開發,所以 3D 原生內容可能會更大一些。
Sandman Studios 團隊目前正在研發的產品「大千」(Vast),為參展方和專業團隊在 VR 中搭建了虛擬的秀場和展示場所,同時團隊也嘗試給專業人士例如 DJ 和舞臺控制設計專屬的 VR 工具,讓他們能在虛擬世界中控制舞臺效果,相似的操作,但是虛擬世界中可以出現的效果想象力要比現實世界高幾個數量級。
Sandman的工具「大千」中的虛擬舞臺效果|Sandman工作室
不過,對于普通用戶來說,想要使用 3D MAX、MAYA 以及 Unity 等專業軟件和引擎來制作 3D 內容,為時尚早。楊棟認為,在短期之內,還不太可能出現像手機攝像頭拍照一樣,能讓普通用戶一鍵創建 3D 內容的工具。但是,在某些垂直領域,團隊可以將專業工具的功能放在云端,應用端則可以簡化到普通用戶可用。
從這個角度來看,目前不少虛擬偶像和二次元社交應用的走紅,恰恰印證了這個道理。楊棟認為,與其創造虛擬物體,人們首先要虛擬的其實是人本身。「每個人能成為自己的虛擬主播,可以去帶貨或者干什么都行。」
對于元宇宙,楊棟認為,它并不是一下成為現實,而是「一點點進入到人們的生活中」,就像現在 IKEA 等家具和電器廠商,可以讓用戶在手機端查看家具和電器的 3D 模型在物理空間內展示的效果。而元宇宙概念,或許可以讓實時渲染 3D 內容在大眾層面快速普及。
「就像當年互聯網,剛出來的時候大家就是發郵件,玩 QQ,而現互聯網對人們生活是有真實幫助的,有真正的價值。」楊棟說道。
作者 | 靖宇
美東時間12月15日下午,美聯儲結束了本年最重要的一次貨幣政策會議,美聯儲主席杰羅姆·鮑威爾 (Jerome Powell) 在會后舉行了新聞發布會,比推編輯部整理了本次會議和鮑威爾講話要點.
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1900/1/1 0:00:00這是一個關于創造者經濟的65個項目清單,它們遵循了Web3的去中心化和代幣化性質,介紹了目前正在運行的平臺、讓每個創造者經濟的參與者能夠獲益.
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