在DApp領域中,大家普遍認為區塊鏈最大的應用領域便是DeFi及區塊鏈游戲。以太坊聯合創始人VitalikButerin也在2018年的采訪中曾表示,認為金融和游戲會是區塊鏈率先落地的兩大應用領域。區塊鏈技術伴隨著比特幣的誕生而廣為人知,中本聰對比特幣的期待來源于對現有金融系統的不滿。因此最先關注到這一技術的除了密碼學極客等技術黨以外,便是來自于關注到比特幣驚人漲幅的金融領域。因此金融行業與區塊鏈技術的結合不難理解,因為這一技術本身就因為金融體系的不足而誕生的。近期不少的DeFi項目的火爆,也證明了區塊鏈在金融行業的想象力。而在大家所關注的游戲行業,伴隨著區塊鏈而生的數字資產很大可能為現今遇到瓶頸的游戲領域賦予新的生機。數字資產與區塊鏈游戲
2017年12月末,一只交易價格達到125673個以太坊的加密貓引起全球注意,一只“貓”竟然能賣出2.6億人民幣以上?而且是一只摸不著的電子貓?這樣匪夷所思的交易額,使得數字資產這一形式在游戲領域得到了“價值驗證”。在大家所玩過的大部分游戲中,自己所創建的角色的虛擬資產都是由游戲方所發放的,它是被記錄在服務器中的一串數據,一旦游戲方將服務器關閉或者數據清空,什么都沒有了。但區塊鏈技術讓用戶擁有了游戲虛擬資產真正的所有權和交易權。玩家擁有了資產所有權后,最大的感受是,即使游戲運營方關閉服務器,玩家依舊能在區塊鏈上查看到自己的游戲資產,并且如果有一定的技術支撐,玩家甚至可以自建社區搭建私服,再次回到這個游戲中。當玩家擁有了資產的交易權,游戲中的道具才算是能夠自由流通。比如我抽到了一張我不太需要的卡牌,可是我的朋友需要,我完全可以送給他。又比如提到假如游戲關服后,也不再玩這個游戲了,這個游戲中的資產仍然可以在市面上流通,即使它失去了使用價值,但對于一些懷舊的收藏玩家而言,它可能成為了游戲世界中的“古董”,有了收藏價值。這還僅僅只是數字資產給游戲行業帶來的最直觀的變化,而從所有權與交易權,可能衍生出了更多的想象空間。數字資產賦予游戲新的想象空間
DeFi平臺EigenLayer在以太坊主網上推出Restaking協議:金色財經報道,根據一份新聞稿,DeFi平臺EigenLayer已經在以太坊主網上部署了其重新抵押協議。該協議允許那些抵押ETH的人通過存入liquid抵押代幣在EigenLayer上重新抵押,包括Lido stETH(stETH)、Rocket Pool ETH(rETH)和Coinbase Wrapped Staked ETH(cbETH)。
EigenLabs是EigenLayer的開發者,在一系列的投資回合中,包括3月份的5000萬美元的A輪投資,總共籌集了6450萬美元,估值為5億美元。[2023/6/15 21:37:44]
“游戲多元宇宙”及游戲道具“穿越”數字資產除了所有權及交易權以外,游戲道具“穿越”也是我們經常會提到的。游戲道具“穿越”這個概念由知名游戲引擎Cocos-BCX提出。Cocos-BCX認為,當下游戲體系中,許多道具設計都是泛用,因此Cocos-BCX提出世界觀相同的游戲資產和道具可以進行互通。游戲道具在同一世界觀遵循統一的世界規范,世界觀相同的游戲資產和道具能夠通過支付遷移費用在本世界觀下的不同游戲世界中遷移、互通,即游戲道具的“穿越”。我們可以理解為在A游戲中獲得的道具可以通過支付遷移費用轉移到同一世界觀的B游戲中。其實在Enjin也有比較相似的概念,Enjin提到,在理論物理學中,多元宇宙是一系列無限的宇宙,存在著各種可能性。而在游戲環境中,玩家能夠在多個游戲中使用他們的多元宇宙物品,這也意味著,玩家在不同的游戲平行宇宙中,用同一個多元宇宙物品產生不同的功能。這便是Enjin所提出的“游戲多元宇宙”。Enjin所提出的游戲多元宇宙。將不同的游戲比作不同的宇宙空間,而玩家在不同的游戲宇宙中有不同的身份,他所擁有的物品在不同宇宙中也就有了不一樣的功能。這是人們在許多小說或影視中所期待的,而Enjin認為它能夠通過區塊鏈在游戲中實現,并且只能通過區塊鏈實現。我們可以理解為這一功能主要指的是,在使用同一數字資產標準的游戲中,同一件道具可以在不同游戲中具有不同的功能實現多次使用。比如說,在騰訊的區塊鏈游戲《一起來捉妖》中,大家繁育的“專屬貓”可以在王者榮耀手游中作為寵物一同戰斗。又或是玩家在Minecraft中造了一把槍可以在絕地求生中作為特殊道具使用。玩家甚至可以是在A游戲中獲得了六顆寶石,再在B游戲中獲得了一個無限手套,最后在C游戲合成,變成了滅霸,隨機消滅場上一半敵人的技能。這對于游戲行業而言,能夠更大地增加游戲的趣味性,豐富游戲之間的聯動玩法。同樣,有心者還可以利用這一功能,實現老游戲向新游戲的導流,或是實現一款游戲的“起死回生”,利用新游戲來延長老游戲的生命周期。游戲資產的透明化及“貶值”問題區塊鏈給游戲帶來的還有游戲機制上鏈的選擇。如今,許多玩家對自己所玩游戲的運營方有諸多不滿,例如抽卡掉率不透明,花很大精力培養的強力英雄被削等等。即便是現在國內手游都要求掉率透明,但仍然有玩家會認為公布的僅僅是SSR、SR等不同稀有度的總概率,質疑是否存在游戲方對個別卡牌掉率進行調整?如果游戲方想要自證清白,游戲抽卡機制上鏈是一種不錯的選擇。當數據通過上鏈透明化后,玩家能夠清楚地看到自己抽取的游戲資產是否真如游戲方所說的,屬于高稀有度資產,并且游戲方想要偷偷修改掉落率也變成很難的事情,甚至上鏈的數字資產可以在一開始就固定產出數量,而不是像大部分游戲中無限制地產出,從而能夠激勵玩家更早進入游戲,以獲取游戲初期紅利,因為這樣的數字資產相較之下更不易貶值。關于玩家比較擔心的游戲資產貶值問題,Enjin平臺提出了游戲道具應該具備最低支持價值的。Enjin認為游戲道具應該是具備內在價值和ENJ支持價值的。ENJ支持價值是一個道具的最低價值,而道具的內在價值則可以取決于其效用、稀有性以及其他變量,游戲開發者的內在價值與ENJ支持價值的價差就是開發者通過該游戲應當獲取的收入。因此Enjin平臺提出游戲開發者在創建道具時,應該去使用少量的ENJ去制造,這樣讓游戲開發者不會濫發道具,同時也可以作為一種最差情況下的保險——讓游戲玩家在不再存在的游戲或服務器中獲得的物品仍然可以通過熔化換取ENJ,以此具有真實價值。這樣的方式讓游戲資產更具有真實物品的價值,始終有著成本價格的托底,而不再只是無限濫發最終導致游戲資產變成價值為零的數據。與游戲開發者共進退的玩家區塊鏈技術誕生以來,一直標榜著“去中心化”,因此被大部分人認為這是一種改變企業與消費者生產關系的一種重要技術,它甚至可能因此而消滅企業這種形式,由自由度更高的“社區”這一組織形式取而代之。雖然就現在來看,這一期待還差得很遠,反而中心化的交易所等機構成為目前獲利最大的贏家。因此“去中心化”與“社區”也成為區塊鏈從業者們自嘲的詞匯。但我們仍然在思考著這樣一個問題,在區塊鏈游戲中,數字資產或許會成為促進玩家與游戲運營者合作關系的一種方式。在過去,游戲玩家與運營方只是消費者與商家的關系。但數字資產的出現,讓游戲道具不再只是很有可能隨時被收回的虛擬商品,它賦予了玩家所有權與交易權后,便同時具備了價值“炒作”的屬性,正如被炒出高價的加密貓。由此游戲方的收入模式不再是單一的廣告模式,或向玩家收取道具購買費用。游戲方可以通過生產一些超稀有的道具,讓玩家參與競拍,提高單個道具的收入額;也可以聯合道具交易所平臺,收取一定的道具交易手續費;又比如說,它甚至還可以有一些更特殊的金融功能,讓游戲道具的種類變得更多樣性,并且更具“價值”屬性。在這種情況下,游戲玩家與游戲方的關系便變得微妙起來,游戲玩家為了維護自身的利益,會希望自己手中的數字資產價值越來越高,而游戲方為了獲取更多的收益,也同樣希望自己的數字資產價值越來越高。在這種情況下,玩家對游戲的歸屬感將會更強,更能夠提升玩家對游戲運營的參與性,同時一旦大量玩家對游戲產生不滿將能夠直接體現在游戲內資產的價格上,這將使得游戲方無法再無視玩家意見,自發組建的游戲社區也能夠成為在游戲未來發展中的重要角色。對于開發者而言,他們通過游戲給游戲資產賦予價值,游戲資產的高流通性帶來新的手續費收益。將游戲資產流通的活躍度轉變為游戲開發者的盈利,這也能更好地促進游戲開發者不斷為游戲資產賦值,并且盡可能地讓曾經的游戲資產不快速貶值。區塊鏈游戲:數字資產的標準演變
當前以太坊Layer2上總鎖倉量為95.6億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至目前,以太坊Layer2上總鎖倉量為95.6億美元,近7日跌2%。其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum One,約63.7億美元,占比66.63%,其次是Optimism,鎖倉量19.3億美元,占比20.18%,Dydx網絡總鎖倉量為3.37億美元,占比3.21%。[2023/4/28 14:32:57]
非同質化標準在以往提到以太坊Token時大家所聽到的均是ERC20標準,但其實ERC20這一形式并不完全適用于區塊鏈游戲中,游戲中的道具更偏向于日常生活中的商品,差異性較大,因此有人提出了NFT來表示描述真實性證書的屬性。dGoods標準在一份合同中支持“多個分類令牌”。這與支持一個令牌與一個合同的其他令牌標準不同dGoods的標準具有降低復雜性和成本的額外好處。新標準在一份合同中支持可互換和不可替代的令牌。這與僅支持一種令牌類型的其他標準不同。EOS上的NFT標準中,韓國區塊鏈游戲公司ITAM提出了ITAMNFT的標準。ITAMNFT是ITAMStore中游戲的Token標準,用于標記用戶在游戲中獲得的特別的數字資產,例如裝備,角色,成就,排名等,為用戶提供不可篡改性和真正的所有權。ITAMNFT的數字資產可以在游戲用戶中借出或借用,借入方在指定時間內可以在游戲中使用,租借過程完全通過智能合約的方式來實施。ITAMGames也加入dGoodsNFT標準,因此ITAMStore已經確認支持dGoodsNFT和ITAMNFT兩種Token標準。BCX-NHAS-1808BCX-NHAS-1808是Cocos-BCX的非同質數字資產標準,與之前提到的以太坊非同質化標準相比,具備資產與合約分離的特性以及可擴展、可自定義的數據區域,可兼容其他非同質資產標準,并且能夠以擴展域數據控制資產訪問權限,資產數據與合約分離,獨立存在于鏈網絡中。現在的公鏈類別較多,NFT標準也非常多,以上列舉的是一些共識度比較高的標準。除此之外還有一些其他標準:比如AlphaWallet自主開發了ERC875協議,對ERC721標準進行了優化,使其變得更簡單直接。又比如,以更復雜的非同質化Token為基礎的全新復雜型數字資產ERC998,每個Token均可以看作一個數字資產投資組合;以及將“創造權”或“所有權”分離的ERC1190,其Token的創造者在交易了數字資產后,可以一次性獲得“所有權”帶來的收益,并因為“創造權”的存在,創造者會在之后每次交易中,獲得一定比例的“所有權”收益。去中心化NFT交易所由于標準的不同,因此存在大量為數字資產提供交易的去中心化NFT交易所,比較知名的有OpenSea、SpiderDex,除此之外還有rarebits、emoon等加密資產交易平臺。這些加密資產交易平臺正是在驗證資產上鏈的優勢。當我們在去中心化NFT交易所上將游戲資產掛出的同時,未成交前,我們仍然可以將其用于游戲中打怪升級,而不是像傳統交易平臺的托管制度一樣無法使用。只要交易未發生,資產所有權永遠在你手中。這也是大家所提倡資產上鏈的重要原因之一。OpenSea等去中心化NFT交易所補足了區塊鏈游戲中數字資產最重要的一環——用戶體驗良好的自由交易市場。這使得游戲資產真正地成為了可視化“資產”,成為了具有高流動性的商品。游戲資產上鏈其實是一種賦予價值的行為,這讓虛擬物品變得更可視化,向實體物品靠近,使得游戲虛擬資產通過“數字資產”這一形式真正變現。
以太坊近24小時銷毀4869枚ETH:3月3日消息,據Tokenview鏈上數據顯示,近24小時內,以太坊產出13,532.46枚ETH,銷毀4,869枚ETH;平均每分鐘銷毀3.38枚ETH,24小時銷毀率35.99%。
24小時內ETH銷毀榜排名前三分別為:
OpenSea:Wyvern Exchange v2(672.76 ETH)、Uniswap V3:Router 2(343.59ETH)、Tether USD(160.18 ETH)。[2022/3/3 13:33:54]
USDC Treasury在以太坊網絡增發540萬枚USDC:金色財經報道,Whale Alert數據顯示,北京時間4月11日23:44,USDC Treasury在以太坊網絡增發540萬枚USDC,增發哈希為0x40462b0196d15a8571bba40dd5321c14a8cfa81c443e274a50b909faf1c54fae。[2021/4/12 20:08:43]
以太坊2.0質押流動性解決方案Lido目前ETH質押量達到10萬枚:1月30日消息,以太坊2.0質押流動性解決方案Lido發推表示,stETH達到10萬枚,即目前有10萬枚ETH質押在Lido。[2021/1/29 14:19:51]
作者|秦曉峰編輯|盧曉明出品|Odaily星球日報今天上午,全球第二大礦機制造商嘉楠耘智向美國SEC遞交IPO招股書.
1900/1/1 0:00:00數字化浪潮正在重塑全球金融生態,區塊鏈作為一項重要的新興技術,在推動數字經濟創新發展方面潛力巨大.
1900/1/1 0:00:00區塊鏈作為加密數字貨幣的底層技術,主要在IT和金融領域等小范圍被討論。因為中央局一次集體學習而迅速在普通民眾間成為高頻詞和“網紅”.
1900/1/1 0:00:00頭條 數據:BTC挖礦難度三個月來首次下調BTC.com數據顯示,今晨07:30:36,比特幣在區塊高度602784處調整挖礦難度至12.72T,自8月5日以來首次下調難度.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自蜂巢財經News,作者:JXkin,Odaily星球日報經授權轉載。11月6日,香港證監會頒布了香港證監會官方剛剛發布《立場書:監管虛擬資產交易平臺》和《有關虛擬資產期貨合約警告.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自蜂巢財經News,作者:JXkin,Odaily星球日報經授權轉載。先鋒集團董事長張振新已經去世一個月,該企業內部正在解決各類金融產品的兌付危機,而Coinsuper依然活著.
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