許多NFT游戲玩家經常認為「鏈游普及」=「資產價格上漲」,但真的是這樣嗎?鏈游外媒《Polkastarter》研究主管認為,會提出這種觀點的人,其實是忽略了最基本的商業與經濟概念......
公眾呺:Web3團子
NFT游戲普及=資產價格飆升?外媒:忽略了基本概念
如果參與過NFT游戲的社群,你可能會聽過下面這句話:
「當鏈游普及之后,你現在持有的NFT、代幣都會暴漲。」
由于當前的NFT游戲仍有濃厚的「炒作元素」,因此有很多玩家認為,若市場變得越來越大,那單個資產的價格理應會快速成長,但玩家數增加真的就等于資產價格上漲嗎?
元宇宙價值指數今日為346.35點:金色財經報道,據同伴客數據顯示,7月30日元宇宙價值指數為346.35點,較前日下跌15.5點,跌幅為4.28%。
構成元宇宙價值指數成分的上市企業或NFT平臺皆為目前在虛擬經濟領域表現出巨大市場價值和未來潛力的頭部機構,該指數能夠有效反映元宇宙虛擬經濟整體價值的發展趨勢。
注:2021年3月10日主要成份股roblox上市并產生第一個收盤價,故選取3/11日為本指數首次推出的基準日,初始值為100。[2021/7/30 1:25:08]
NFT游戲外媒《Polkastarter》研究主管MostafaSalem認為,會提出這種觀點的人,其實是忽略了最基本的商業與經濟概念,并用5點揭穿所謂的「普及神話」:
福布斯撰稿人對美國政府提出5點加密貨幣建議 包括SEC應撤銷對Ripple的訴訟:福布斯撰稿人Roslyn Layton發文稱,有了新的總統、國會和證券交易委員會主席,美國可以重新設置其方法并贏得與中國的加密貨幣競賽。Layton就此提出了5點建議:1.美國參議院應確定一位對加密貨幣和金融創新持開放態度或至少中立的SEC主席。2.停止金融監管機構之間的地盤之爭。3.美國國會應該以兩黨合作的方式,對加密貨幣采取理性、常識性的做法。4.美國證券交易委員會應該撤銷對Ripple的訴訟。5.美國國會應該減輕中國對數字資產日益增長的威脅:美國將無法阻止數字人民幣的擴張,只有通過制定更好的解決方案并首先進入市場才能獲勝。(福布斯)[2021/1/17 16:21:38]
普及的定義
人民幣兌美元中間價上調605點 USDT溢價率為-0.71%:人民幣兌美元中間價報6.6290,上調605點,中間價升值至2018年7月11日以來最高。USDT在火幣場外報價6.56元,溢價率為-0.71%。[2020/11/6 11:48:25]
Salem表示,NFT游戲若要普及,那應是主流游戲公司、獨立游戲工作室和游戲業整理都整合了區塊鏈技術,而用戶在不知不覺間就完成了區塊鏈交易、錢包互動等動作。
根據《區塊鏈法米通》的見解,NFT游戲產業目前尚未進入「普及化」,而是仍在發明與試錯期,而《AxieInfinity》、《STEPN》正式這段時期的代表作。
而NFT游戲中常見的「限量1萬張」的行銷策略,也跟市面上的傳統游戲有很大的差別。譬如《魔獸世界》在推出15年以來,至少已經出現了數萬種游戲虛寶,而《要塞英雄》則是幾乎每周都會推出新商品。
公告 | coinbbt將于7月4號15點上線STC: coinbbt發布該公告稱,應三通積分(STC)官方要求,三通積分(STC)延遲至7月4日15點開啟交易,7月4日12點開通三通積分(STC)充幣提幣通道。三通積分(STC)是一種建立在P2P網絡和密碼學基礎之上的新一代網絡流通幣,具有全球流通、總量恒定、匿名交易、稀缺性等特點。[2018/7/4]
就他的觀點而言,正常的游戲虛寶應會隨著時間不斷增發,而玩家也從來不會抱怨「稀釋了全體資產的價值」。一些把NFT游戲當成投資的玩家,經常會把比特幣的通貨緊縮模型套用到游戲資產上,但兩者其實有極大的差別。
簡單供需法則
簡單的供需法則中,有兩種常見的情況:供大于求,價格下跌;需求小于供給,價格上漲。因此,你可以合理假設「玩家數增加,游戲資產的需求也會增加」,但不代表資產價格一定會提升。若玩家數量越來越多,游戲資產的供給量理應也會增加,若滿足供大于求的條件,資產價格反而會下滑。
市場競爭激烈化
市場競爭激烈化,也是產業普及后會面臨的現象。Salem認為,隨著玩家基數增長,開發商也必須要開發更多新游戲,才能滿足不同的受眾。從市場整體來看,游戲NFT、代幣的種類都會變得越來越多,而玩家也會有更多選擇。在新游戲推陳出新之下,一些舊款、不太理想的游戲資產,就不會受到玩家的歡迎。從長遠來看,在新資產不斷冒出、舊資產不斷沉寂之下,玩家持有的總體資產價格可能會逐漸下降。
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規模經濟
在個體經濟學中,規模經濟指的是在擴大生產規模后,反而增加了經濟效益的現象。簡單來說,就是一家公司大量購入原物料,讓每單位的成本下降,但在市場需求極大的情況下,依然能獲得一定的利潤。Salem認為,當成本下降,也會導致每個產品的售價變低。
根據Ancient8的研究報告,2022年NFT游戲的平均每日活躍玩家約在42.1萬至75.5萬之間,比2021年同期下滑了45%。該數值跟傳統游戲界相比,仍是小巫見大巫,顯示NFT游戲目前仍是「小眾游戲」,還沒有大量生產的強烈需求。
稀有感遞減
很多傳統游戲、NFT游戲都會設計稀有的虛寶,部分限量的聯名款商品,更能以高價賣出。Salem認為,如果NFT游戲也走向普及化,隨著越來越多玩家進場,稀有資產的數量會有所提升,但玩家的「稀有感」會越來越低。簡單來說,當稀有的東西越來越多,你對稀有品的感受可能會從「極度稀有」變成「稀有」。
傳統游戲物品增值案例:楓谷「輪回碑石」6年漲57倍
那么,在游戲普及化之后,就不會出現「持續增值」的物品了嗎?知名MMORPG《新楓之谷》臺版的「輪回碑石」,就是個驚人的例子。輪回碑石是一個能讓練等效率增加3倍的道具,很受玩家歡迎。但只能在每年的特定時間中,透過購買黃金蘋果并抽獎的方式才能得到,而抽到輪回碑石的機率不到1%。
根據YouTuber普通皮皮的影片,2015年一個輪回碑石只價值約700臺幣,但6年后卻暴漲了57倍,比同期的臺積電股票漲幅來得好。這種奇妙的現象,也被許多玩家戲稱:「玩楓谷玩到財富自由。」
不過,除了輪回碑石與特定幾個道具之外,《新楓之谷》大部分道具與裝備的價值都不高,也不需要花費臺幣就能獲得。而輪回碑石的增值,建立在玩家基數足夠龐大、稀缺性、實用性等多重因素上,與現行邊玩邊賺游戲中,流行的角色NFT、代幣的炒作方式有很大的區別。若把傳統游戲中少數道具的成功案例,原封不動地套用在NFT游戲上,恐怕會很難更全面地理解這個產業,進而產生錯誤的期待。
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