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AME:什么樣的游戲最適合GameFi?_JimnGame

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特別感謝我們的編輯 Joys 和 AmberSun,感謝 BriefKandle 和 origugua 的幫助。

編者按:這篇文章盡管是從游戲類型方面對于GameFi發展前景給出的分析,但對于廣大GameFi玩家而言,亦有較高的學習價值。不同游戲類型,GameFi化的難度不同,而其受眾市場大小也有所不同。通過本文的梳理,能夠為廣大用戶在游戲選擇時,提供更加科學的參考。

在傳統游戲中,游戲類型有不同的分類:MMORPG、SLG、RTS 等,都有不同的成功作品呈現。但同樣的游戲類型,在 GameFi 中,很可能會因為環境和目的的變化而出現出乎意料的新鮮感。

在游戲界,有一個特殊的名詞:Game Feel,用來形容游戲帶給玩家體驗的第一感覺。無論游戲設計的類型和目標受眾如何。如果“游戲感覺”很差,那么玩家將不會繼續體驗它。

馬斯克發推:未來應該持有什么幣?:4月24日,馬斯克發布了一條與加密貨幣有關的模糊推文。這次他沒有說DOGE或比特幣,只是在推特上問了一個問題:未來應該持有什么幣?(What does the future hodl? )許多網友在評論區回應“狗狗幣”和“比特幣”。

注:Hodl為比特幣社區俚語,指長期持有某種加密貨幣。[2021/4/24 20:54:37]

有些人可能認為復雜或深奧的游戲具有良好的“游戲感”,但事實并非如此。并非所有類型的游戲都需要復雜的機制。

不同的游戲類型有不同的設計模式和不同的用戶群體。

目前,傳統游戲領域,主要游戲分為以下幾大類:

MMORPG:角色扮演類最受歡迎,重度游戲仍是吸金主力;但游戲開發運營門檻較高,主流產品大多來自大廠。

V神:沒有什么能阻止PoS系統在無線電上運行:剛剛,有網友發推詢問V神稱,或許51%攻擊對比特幣來說是個問題,但比特幣最后會恢復。如果在電磁脈沖關閉了世界互聯網后,比特幣靠無線電生存,但PoS該如何生存?對此,V神回應稱,沒有什么能阻止PoS系統在無線電上運行生存。[2020/10/26]

MOBA:該類型因節奏快而上升,但由于高強度交互和更長的游戲時長(20分鐘至40分鐘),目前只有少數產品在游戲市場占據高位。

FPS(第一人稱射擊):FPS 游戲是基于 3D 技術而出現的游戲類型,最重要的特點是玩家視角的變化,屏幕作為玩家與游戲世界互動的媒介,讓玩家身臨其境,帶來強烈的視覺沖擊。

SIM(模擬):SIM 游戲分為 RTS(Real-Time Strategy)即時戰略游戲和 SLG(Simulation Game)戰略兵棋。前者的典型代表有《星際爭霸》、《帝國時代》等,而后者的代表作有《全面戰爭》、《文明》系列等。

火幣尖峰對話|今天,我們為什么要討論DeFi?:7月30日,由金色財經作為獨家戰略媒體支持的火幣尖峰對話DeFi系列首場AMA將于15:00線上開啟。

此次對話以“今天,我們為什么要談論DeFi?”為主題,金色財經合伙人佟揚將與火幣去中心化事業部運營負責人高潮深度探討DeFi發展的那些事,為行業從業者呈現真實的DeFi發展圖景。

更多詳情見原文鏈接查看。[2020/7/30]

以上類型可以說是對目前市面上的傳統游戲類型的覆蓋更加全面。

傳統游戲看留存,即游戲發行商更注重用戶的游戲體驗,一直致力于通過提升用戶體驗來保持更多的用戶留存,培養用戶的付費習慣。

聲音 | EOS 紐約:《重新思考 EOS 公投博弈論:為什么 15% 的投票是不相關的》:據 IMEOS 報道,EOS 紐約近日發文:《重新思考 EOS 公投博弈論:為什么 15% 的投票是不相關的》。EOS 紐約認為當前公投提案需要 15% 的投票率是不合理的,應該廢除這一限制,并鼓勵節點參與到公投之中。[2019/2/7]

其實對于 GameFi 的游戲開發團隊來說:核心邏輯是提供早期的賺錢效果(時間變現),然后綁定更大的利益共同體,更大的敘事,重新分配傳統游戲產業鏈的利益,等等在此基礎上,保持系統內生態價值的穩定。

與傳統游戲不同,GameFi 游戲有三大要求:

Wilson, Sonsini, Goodrich & Rosati合伙人:試圖確定什么是證券和什么是商品會導致市場分心:今天在“審查數字和ICO市場”聽證會上,Wilson, Sonsini, Goodrich & Rosati合伙人Robert Rosemblum表示:“試圖確定什么是證券和什么是商品會導致市場分心。我認為從長遠來看,我們不應該擔心證券和商品的區別。”[2018/3/15]

無法回避的經濟模式;

內在金融核心;

以盈利為優先目標的用戶;

關于 GameFi,可以分為以下四種

原生 GameFi 游戲:通過 DeFi 的借方以 NFT 資產進行去中心化金融,達到像收益一樣“挖礦”的效果。這些游戲多為卡牌游戲,二級市場相對繁榮,頭部 GameFi 游戲擁有完善的生態系統和龐大的用戶群。

現實金融映射 GameFi:這種 GameFi 游戲將現實金融系統映射到區塊鏈行業,GameFi 扮演了中心化銀行的角色,在這種鏈游中玩家可以體驗到股票等傳統金融中的所有金融方式市場、基金、期貨等。

注重游戲體驗的 GameFi:這類鏈游注重沉浸感,加重游戲屬性,同時兼顧游戲內數字資產生態,讓游戲變得有趣,產生類似于主流數字資產的游戲數字資產.

真實行為的虛擬映射:如 Stpen、Letmespeak 等。此類游戲通過將真實行為與真實行為相結合,賦予了黃金養殖真實的行為。

GameFi 的三個主要特點導致 GameFi 游戲在開發上出現了與傳統游戲的偏差:

GameFi 的淘金特性導致了對低復雜度交互的自然偏好和對動作射擊和競賽等高復雜度交易游戲類型以及 MOBA 等維度結果理論游戲的自然排斥。

另一方面:Axie 的成功讓很多團隊開始在已有經驗的基礎上進行模仿,對試錯成本高

事實上,在進化的過程中,用戶習慣(User Behavior)被Axie教育后,卡牌游戲打金的進入門檻更低。

其他類型的游戲我們不能說不適合游戲,只是目前還沒有一款游戲可以同時兼顧打金和可玩性。

GameFi 代表了價值范式從游戲官員到玩家長達數十年的轉變。從付費游戲 (P2P) 開始,用戶將付費玩游戲工作室創建的游戲。這種價值轉變的根源在于 GameFi 固有的經濟模型結構。

雖然從國際象棋到 4X 戰略,從傳統 RPG 桌游到 AAA 開放世界,游戲從來都不是單純的娛樂,而是玩家爭奪有限資源的平臺。因此,具有流通價值和使用價值的游戲幣在游戲的用戶留存和商業周期中起著至關重要的作用。

但從來沒有像 GameFi 那樣,將用戶的權力和利益與 Token 進行量化和綁定。事實上,自從 Axie 走紅以來,幾乎所有的傳統游戲公司都去研究 Axie,但沒有一家敢做。一方面,這涉及到發幣,游戲巨頭自然是反對的,因為它在全球范圍內還處于灰色地帶。

AC Capital 曾提出一個詞匯叫:Guild overflow,指一種游戲,早期歡迎 Guild(帶來流動性),晚期去 Guild(大挖 McTee 破壞游戲內生態經濟的穩定性)。

一款 GameFi 游戲會寄生很多公會,這種效果不會在游戲前期惡地表現出來,甚至在一定程度上有利于游戲生態的發展,但是當游戲進入生態末期時,會產生公會外流的現象,使游戲生態和公會數量保持平衡狀態。

傳統游戲團隊能否跨過這個心理門檻?這是需要考慮的事情。

目前市場上對于一款游戲應該是 P2F(Play to Fun)還是 P2E(Play to Earn)存在很多爭論,這也是 GameFi 最大的亮點之一。

如何保證經濟模式的可持續性?

一方面,它正在吸引新玩家,這意味著 GameFi 需要進一步降低進入門檻。

目前,新玩家基于白皮書和資料對 GameFi 的了解較多,想要玩游戲往往需要付費。免費單人試玩模式正在成為一種趨勢。

另一方面,擁抱元宇宙。

游戲作為元宇宙生態的一個子集,也是元宇宙資產產生和轉移所有權的重要方式,也將對底層元宇宙生態的運行承擔重要責任。

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