本文以目前GameFi領域最常見的雙代幣模型為例,將探索兩個思路的可行性:
保持打金代幣在某個區間穩定
盡可能的讓治理代幣實現價格增長
用一個簡單好懂的比喻來舉例,如果我們將游戲比作一個小國家,打金代幣代表一個國家的流通貨幣,U仍然代表美元,而治理代幣則代表著國家的主權基金。世界上沒有任何一個國家,無論它是固定匯率制度還是浮動匯率制度,都不會允許本幣的匯率無限增值。本幣升值造成的其中一個影響就是導致出口困難,對應到鏈游就是外部的增量資金由于高門檻無法進入,新人無法進入從而導致生態內經濟系統崩潰。
這是筆者在推特截取到觀點,對此深有同感:
馬化騰:騰訊從“數實融合”角度看待元宇宙,而非純虛擬:3月24日消息,近日在騰訊2021年度第四季度及全年財報的電話會議中,騰訊CEO馬化騰表示,對現在比較熱的元宇宙概念,騰訊更多的是從“數實融合”的角度來看,而不是純虛擬的,比較關注全真互聯網的概念。(澎湃新聞)[2022/3/24 14:15:04]
如果你認同筆者的以上觀點的話,那就可以繼續往下閱讀了。
我們首先看:
第一個思路:保持打金代幣在某個區間穩定
那我們不妨想想,其實一個國家的代幣也是在不斷通脹的,那么對此,政府是怎么解決這一問題的? 筆者認為,一個國家減少通脹的方式有以下行為:
受到REvil攻擊的Kaseya公司表示從“受信任的第三方”獲得通用解密器:受到REvil攻擊的Kaseya公司昨日宣布獲得一個通用解密器,可用于消除7月2日勒索軟件攻擊的影響,努力修復受事件影響的客戶。Kaseya發言人表示該工具來自“受信任的第三方”,但拒絕提供更多細節。Kaseya被懷疑支付了7000萬美元的贖金,也有人認為美國對俄羅斯的施壓正在發揮作用或者受影響的Kaseya客戶可能已經介入。(decrypt)[2021/7/24 1:12:52]
增加消費C:消費分為生存消費(日常生活的吃喝支出)和精神消費(奢侈品購買);
增加投資I:投資分為生產資料的投資和房地產投資;
增加政府支出:政府發行國債,進行基礎設施建設,把錢集中起來干大事;
增加貨幣政策的有效性,貨幣政策常見操作:調整貨幣發行量,公開市場操作,調整存款準備金率
動態 | 加密交易所SFOX數據顯示,比特幣價格前景從“看漲”變為“中性”:據Decrypt消息,來自加密交易所SFOX的數據顯示,在中美貿易緊張局勢以及備受期待的Bakkt 交易所表現不佳的情況下,加密貨幣價格從“看漲”轉變為“中性” 。加密交易所SFOX在其報告中表示,比特幣最近的價格下跌與黃金和標準普爾500指數的跌幅相似,“暗示著更廣泛的宏觀經濟不確定性可能正在發揮作用”。“最近的事件,例如中美貿易戰,表明更廣泛的宏觀經濟不確定性像股票和債券一樣影響著加密貨幣市場,而這些最新數據也強化了這一想法。”[2019/10/9]
而上述行為其實對鏈游都有一定指導意義:
生存性消費
精神消費
這部分對于大多數游戲玩家來說都不難理解,最簡單的例子就是英雄聯盟里的皮膚,皮膚本身對于對戰毫無加成,但仍能夠吸引大量玩家購買。
動態 | 蘇寧體育旗下PP體育從“引入區塊鏈存證等新技術方式”等四個方面維權:據界面報道,第三方機構研究報告顯示,英超的每場盜播比賽至少帶來100萬鎊的損失,西甲官方認為盜播一年造成損失超過4億美元。2019-20賽季是蘇寧體育旗下PP體育拿下三年英超獨播版權的第一年,但8月底僅僅三輪比賽過后,盜播情況已經相當嚴重。目前,PP體育已經從四個方面出擊,打響版權保護戰。其中包括,應對盜播平臺層出不窮的新技術,也從技術層面出擊,擴大監測取證平臺的數量和手段,引入區塊鏈存證等新技術方式,進行全面維權工作。[2019/9/1]
上述兩點其實都需要游戲具有一定的可玩性,沒有可玩性的游戲是吸引不了玩家,并且玩家也不會在里面進行消費的。玩家通過游戲能夠獲得快樂和滿足(消費者效用),這其實也是收益的一種體現,而這部分收益確不需要以代幣的通脹來實現,反而會由于消費的增加來導致代幣的通縮。
從“3點鐘無眠區塊鏈”揭秘區塊鏈泡沫背后的三類人:據今日東方財富網文章,把春節前后熱極一時的“3點鐘無眠區塊鏈”現象進行分析,把造成區塊鏈泡沫的人分成三類:“投機投出境界”的投資人;失意想要翻盤的創業者;無數的無知群眾。[2018/3/1]
生產資料的投資
相較于 Axie 的通脹模式而言,星鯊做出了一定的改善,具體體現在如下幾點:
將繁殖變為合成這就意味著生產資料不能通過玩家進行制造,只能進行升級,而升級的動力來源于排位賽的高額 SSS 獎勵和更高的打金效率(高星級鯊魚會有更多的能量);
星鯊PVP獎勵
引入land代替房地產承接泡沫
很多游戲在開發出來之前就將土地推出,價格炒得夸張,其實這種行為筆者是不認可的。第一,過高的炒作給新進游戲者制造了過高的門檻;第二,如果在游戲代幣出現通脹時推出土地將會是一張承接泡沫的王牌。星鯊6月推出土地玩法不知道是不是這個思路,單純的P2E模式必定最后會走向衰亡。(參照筆者上一篇文章)
增加政府支出
鏈游項目方將自身收入用于部分代幣回購,該玩法本身并不新鮮,其中的關鍵點在于如何增加項目方的非生態內的收入,目前筆者能想到的只有通過舉辦游戲賽事來獲得贊助以及游戲內的廣告收入。
增加貨幣政策的有效性
筆者觀察下來,目前除了 stepn,大多數游戲的貨幣政策都是無效的,Axie 多次調整游戲產出和繁殖消耗其實都沒有改變 SLP 幣價由于高通脹而下跌的結局。
對此,筆者認為原因如下:
現實生活中印鈔機只有央行有,所以央行對這方面的控制是絕對有力的。但是游戲不一樣,游戲中每個玩家都是印鈔機,打金玩家是高負荷印鈔機,腳本是高科技印鈔機,游戲項目方只能控制每個印鈔機每日產出的上限,但控制不了新印鈔機的數量、產生速度以及印鈔機生產每個代幣的成本。
可能增強項目方貨幣政策力度(即打金代幣控盤力度)的三點方式:
當然我們相信后續的游戲會更加復雜化,中間可能存在的套利環節比較多,不僅僅局限于繁殖一個環節,但筆者認為起碼要保證不同環節的套利效率與風險是成正比的,因為風險本身就是一種成本。
以上就是筆者對于項目方如何保持打金代幣穩定的一點愚見,將鏈游項目方政府化的思想可能不符合區塊鏈的去中心化精神,但是未來鏈游面臨的用戶肯定不止是目前這些人,新進的用戶真的有那么在意去中心化嗎?可能他們更加渴求的是一個穩定的游戲生態,在其中收獲金錢與快樂。
第二個思路:盡可能的讓治理代幣實現價格增長
討論這個問題之前,我們不妨想一下,一個游戲的治理代幣它的價值來自于哪呢?
筆者認為游戲治理代幣的價值來自于兩部分:使用價值和共識價值。
如同政府要調控經濟市場所要做出的努力一樣,鏈游項目方也需要實施恰當的“政策”來刺激游戲生態的平衡發展。鏈游項目在提供可玩性的基礎上若想要活得更好更久,就需要不斷的思考和摸索更為有效的方式。其實打金代幣的穩定和治理代幣價格的上漲其實是相互依存不可割裂的,穩定的打金代幣價格體系有利于裹挾更多用戶的進入,為治理代幣帶來更強的共識價值,而更強的共識價值會進一步吸引資金與玩家投入到游戲的生態內,使得打金代幣的價格更加穩定。
就像鏈游的使命是探索 NFT 作為創意基礎設施的無限可能,顛覆現有的內容和價值共享模式與社區共創和共享,以便創造力和價值再次在社區中蓬勃發展一樣,GameFi才剛剛開始,他們的未來還有無限可能。
作者:Jack Ding|W3.Hitchhiker
修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker
長期以來,以太坊 L2 之爭的焦點都被 ZK Rollup 和 Optimistic rollup 兩者占據.
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1900/1/1 0:00:00有機構預測,2022年市場規模將超過500億美金。Web 3.0,正在成為VC的重點關注對象。2022年3月16日,微軟、日本軟銀和新加坡淡馬錫宣布完成對初創公司ConsenSys新一輪4.5億.
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