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區塊鏈:傳統游戲社區的“反NFT”運動從何而來?_NFTS價格

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Time:1900/1/1 0:00:00

轉自:老雅痞

在Web3工作,我聽到傳統游戲粉絲對NFTs和基于區塊鏈的游戲有很多敵意。只要提到一個游戲工作室正在試驗NFTs,就會引起社交媒體上玩家的批評。

游戲粉絲以其對變化的熱情和情緒反應而聞名,然而這種憤怒的來源值得更深入地探索。

(本文目的,讓我們把NFT定義為一種數字資產,利用其與加密貨幣的關聯來追蹤出處,同時與可玩的虛擬生態系統相結合)。

早在2012年,電子藝界(EA)擁有世界上最差公司頭銜。在過去的10年里,他們一次又一次地贏得這個獎項,只是最近輸給了康卡斯特和特朗普組織等公司。公眾對EA評價低的主要原因也是EA首席執行官Andrew Wilson關鍵所在:戰利品箱。戰利品箱本質上是虛擬老虎機,隨機提供游戲福利和虛擬物品。為了獲得游戲中的獎金,玩家需要兌換游戲中的代幣。(這些在日本被稱為Gacha機制)。

聲音 | 航天科工董事長高紅衛:區塊鏈等技術或將賦能傳統制造業實現“換道超車”:據澎湃新聞消息,在今年全國兩會期間,全國人大代表,中國航天科工集團有限公司董事長高紅衛提交了《關于政企共建工業互聯網生態,推動各類所有制大中小企業融通發展,促進中國制造業轉型升級的建議》,《建議》表示,當前全球制造業正在經歷的歷史性危機對于中國制造業而言意味著一次歷史性機遇:有可能借助于工業互聯網及其蘊含在其中的新一代網絡技術、物聯網技術、區塊鏈技術、大數據技術、人工智能技術等提供的先進工具、方法和手段,對中國傳統制造業進行重新賦能,以較小的代價實現“換道超車”。[2019/3/13]

一開始,玩家會收到傭金和大量的戰利品箱子。然而,一旦玩家對游戲上癮,如果沒有認真玩游戲,獎勵就變得難以獲得。也就是說,除非玩家通過使用真金白銀購買點數(以及隨之而來的數字誘導的多巴胺沖擊)來快速跟蹤這一過程。像King和Zynga這樣的類似公司圍繞這種心理斯金納箱構建了他們的整個產品線。

聲音 | 楊濤:傳統金融機構要處理好區塊鏈場景里變革與傳統之間的關系:據財經網消息,國家金融與發展實驗室副主任楊濤在《財經》年會上表示,傳統金融機構在金融科技發生的變革當中面臨不同的挑戰。在區塊鏈場景里,一要處理好技術和場景的關系,要有選擇;二要處理好變革與傳統之間的關系,不管是怎樣的主流機構都要擁抱變化。

投資有風險,入市須謹慎。

本資訊不作為投資理財建議。[2018/11/13]

社區的共識是,游戲曾經是一個系統,玩家在購買時擁有某款游戲的全部體驗。現在,隨著可下載內容、戰利品箱和微交易的出現,游戲格局已經發生了不可逆轉的變化。一款游戲可能是免費贈送的,但開發商會把大部分游戲內容放在付費墻后面。在過去的10年里,戰利品箱和微交易已經有了很多迭代,一些玩家已經勉強接受了這種做法,但只有當它被巧妙地執行并且不影響玩家的體驗時才會接受。

聲音 | V神:USDC能公開代碼已經是傳統金融的進步了:據cryptoslate消息,在Circle推出穩定USDC協議中,包含一項黑名單政策,Circle解釋說他們幾乎可以完全控制用戶帳戶,包括凍結資金,終止賬戶,甚至向當局報告賬戶。在某些情況下,Circle還會向執法機構報告非法活動,此事用戶可能會喪失以美元兌換USDC的能力。Coinbase此前稱USDC是邁向更開放金融體系的重要一步,對此,有推特用戶截取相關代碼,并質疑Coinbase關于USDC的說法。V神回復該推特網友稱:事實上,這些代碼不得不公開,任何人都可以圈出來并在推特上進行批評。(但)這一點已經是一項超越傳統金融的進步了,我認為我們需要予以贊賞。[2018/10/26]

出現了一些不言而喻的玩家社區規則:

報告指出,區塊鏈等技術將改變財富管理傳統業務邏輯:波士頓咨詢公司與陸金所近日在上海聯合發布《全球數字財富管理報告2018:科技驅動、鑄就信任、重塑價值》。報告認為,作為與財富科技相關度最高的四項技術,大數據、人工智能、區塊鏈和機器人流程自動化將在客戶畫像與分析、規劃與配置、交易與執行、組合管理等環節改變傳統業務邏輯,從而使財富管理更普惠、更專業、更開放。[2018/5/16]

最初購買的內容需要包含大部分的體驗。

必要的項目不應該被關在微交易的門外。

為了規避微交易,不應該有復雜的升級過程,或任何類型的無聊和重復的游戲機制,使之與錢有關

甚至在游戲市場開始創造虛擬老虎機之前,游戲物品是作為一種地位和身份的形式存在,游戲玩家在虛擬世界中使用他們的錢包消費虛擬物品。在《魔獸世界》中,從第三方賣家那里購買黃金的行為非常猖獗,以至于暴雪推出了WoW代幣,允許玩家將真金白銀轉換成游戲中的貨幣。同樣,《前夜Online》從2008年開始就有Plex作為游戲內貨幣。Plex可以被兌換為游戲的訂閱費。這導致Eve Online不僅為他們的虛擬世界雇用了一名全職經濟學家,而且還出現了一些搶眼的頭條新聞,比如圍繞15萬美元的游戲內搶劫案。

這并不是第一次有公司試圖將硬通貨納入大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。像Entropia Universe和Habbo Hotel這樣的游戲嘗試將貨幣納入他們的模型,并因演變成新資本主義的騙局地獄而聞名。Roblox是目前NFT游戲領域最成功的靈感來源,它有多起濫用其平臺的第三方游戲開發有關丑聞。

這個背景故事與NFTs有什么關系?其信息是,游戲中的NFT是不可避免的。NFTs是建立在過去十年構建的經濟基礎上的商業和數字商品游戲化的高潮。

真正的問題不是為什么游戲中存在NFTs,而是NFTs如何為游戲增加價值(而不是額外的現金掠奪游戲)?大多數NFT游戲公司缺乏實際的游戲機制,而是為投機者服務,乘著與平臺相連的加密貨幣價格和代幣化市值浪潮。用NFT增加游戲價值的關鍵規則:基礎游戲需要是一個真正的參與性和協作性的體驗,人們可以自由地加入進去,完成挑戰并可以創造社區文化。

除了早期的獨立開源游戲之外,游戲從來都是一種不受經濟影響的 "純粹 "體驗。例如,《魔獸世界》使用了許多心理戰術來吸引玩家迷上玩他們的游戲。當玩家最終退出時,魔獸世界的玩家會試圖出售他們的賬戶以換取真實貨幣。當玩家的勞動成果可以與真實貨幣相關聯時,它為游戲體驗增加了一個元素。

NFTs是一種可驗證所有權的工具,通常滿足收集和地位的原始需求(和快樂),但像所有工具一樣,NFTs也有好處和弊端。市場需要開發為玩家提供真實體驗的游戲,同時為玩家提供公平的機會來賺取NFT,以加強和提高游戲體驗。像AR+VR這樣的新興技術為游戲玩家在物理或數字世界中佩戴NFT物品打開了可能性的窗口。NFT和元神化身的互操作性正在迅速發展,使用戶可以自由地跨平臺體驗游戲。

游戲中講故事的藝術正在演變成一種更加互動和全方位的體驗。

目前,元宇宙平臺The Sandbox正在創建一個NFT生態系統,通過將游戲的組成部分(藝術、游戲機制和動畫)變成NFT,使人們更容易建立游戲和沉浸式世界。基于區塊鏈的Sandbox游戲提供了一個去中心化的游戲生態系統,通過代幣化的經濟來豐富開發資產和世界的非凡創作者。(像Hytale這樣的非NFT游戲也有類似的使命,但沒有辦法使其創作者市場貨幣化)。

連接游戲和NFT的努力是完全可能的,我記得在Battlenet上玩過DOTA的第一次迭代,現在已經擴展成一個價值數十億美元的產業。在第一個被大規模采用的AAA級NFT游戲產生之前,還需要多長時間?當這樣的標題和社區到來時,該公司是否會留在幫助它存在的生態系統內,或者類似于Riot,它是否會分支?

游戲廠商正在書寫基于NFT游戲的下一章,而創造性的破壞和價值創造的可能性是無限的。

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