WLabs編者按:
上周寫了關于SLG游戲在鏈游端的一些想法,正好小飛也完成了一篇關于SLG游戲的調研,瓜友們對照著看就好。小飛是WLabs的核心小伙伴了,本身是在WEB3行業從業者,也是資深鏈游玩家,上次新加坡token2049的鏈游黑客松,小飛就是WLabs評委團隊的成員之一,一周內看了十幾個項目,還給出了很詳細的點評。瓜友們可以關注小飛的推特:@daifei520
一
半年前認為,鏈游版本的SLG項目,非常難做。難在哪兒呢?
當時基于WEB2SLG游戲的生態的特點給出判斷:
1,SLG需要先建立游戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和沖突點。這種情況下,前期不賺錢。
2,半年左右,用戶之間建立起社交關系,各種真實的社交關系在游戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心斗角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里干。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。
Cubist推出銀行級以太坊密鑰管理服務:金色財經報道,Web3 開發工具提供商 Cubist 宣布推出一項針對機構區塊鏈質押提供商的服務,Cubist 的方法是將質押密鑰存儲在硬件安全模塊 (HSM) 中,硬件安全模塊是執行數字簽名并在被篡改時可以提供證據的物理計算設備。[2023/4/18 14:11:40]
3,每次大型團戰后,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰斗力差距太大。一家獨大后,生態逐漸不平衡。最終表現為:游戲里面沒有架可以打,沒有發泄的地方,玩著沒意思。
4,初始一個服務器進來1–2萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到2–3千人的時候,就要考慮合服。
所以:
1,WEB2SLG非常吃游戲內的生態,鏈游SLG能不能做出游戲內的生態?
2,一個服務器最差也要有日活1000的賬戶,鏈游SLG能有多少日活用戶?
跨資產投資應用Front完成550萬美元種子輪融資,Streamlined VC等領投:6月9日消息,跨資產類別投資應用 Front 宣布完成額外550萬美元種子輪融資,Streamlined VC、WndrCo、Rembrandt VC、B3 Capital、CapitalX 和 Stonks 等領投,一些著名的風險投資人和天使投資人,以及 Will Smith (Dreamers VC)、B Capital Group、Plug and Play 和 Alumni Venture 等參投。截至目前,該公司的融資總金額已經超過1000萬美元。
Front 主要為經紀商和加密用戶提供跨資產類別(股票、加密貨幣、Alts、NFT 等)的投資組合和數據聚合服務,自 2021 年 8 月推出以來,其關聯資產規模已超過 6 億美元,目前已和 50 多家經紀商集成,包括 Robinhood、Coinbase、Ameritrade 和 Alpaca 等,使大多數散戶投資者可以輕松地在一個應用程序中管理自己全部投資組合。得益于本次融資,Front 將在年內與全球經紀自營商、加密貨幣交易平臺和數字資產錢包進一步整合。(美通社)[2022/6/9 23:02:52]
3,少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈游SLG的生命周期能夠做到三個月以上且后面付費是越來越多嗎?
Vitalik Buterin提出“L3愿景”:不能通過在Rollups上堆疊Rollups來擴展網絡:金色財經報道,以太坊聯合創始人 Vitalik Buterin 發文《什么樣的Layer 3有意義?》(What kind of layer 3s make sense?),文章指出不能通過在Rollups上堆疊Rollups來擴展網絡,比如SNARK幾乎可以無限擴展,可以繼續制作“許多SNARK的 SNARK”, 以將更多計算縮減為單個證明。但數據不一樣,數據可以壓縮一次,但不能再次壓縮,因此“在Rollups上再Rollups” ”實際上并不能在可擴展性方面提供巨大效益。因此,Vitalik Buterin提出了“L3愿景”,主要包括:
1、L2 用于擴展,L3 用于定制功能,例如隱私。
2、L2 用于通用擴展,L3 用于自定義擴展。
3、L2 用于無信任擴展(Rollups),L3 用于弱信任擴展(驗證)。[2022/9/17 7:03:27]
種種跡象表明,用WEB2思維來做SLG,難度太大。
Paxos與PicPay合作面向巴西用戶推出加密貨幣交易功能:金色財經報道,美元穩定幣USDP發行方Paxos宣布已與巴西金融科技應用PicPay合作推出加密貨幣交易功能,將數字資產帶給PicPay的3000萬活躍用戶。PicPay用戶現在可以購買、出售和持有比特幣、以太坊和USDP(Paxos完全受監管的美元支持的穩定幣)。
PicPay還將支持加密貨幣支付功能,并將在今年晚些時候推出。(paxos.com)[2022/8/11 12:17:33]
即便如此,依然還是有WEB3游戲開發者在SLG類型上進行探索,很了不起。
之前玩過《MOiandDefense》,是一款TD玩法的卡牌養成游戲,也是MOBOX平臺探索出來,自成一派的鏈游模式。
甚至可以說,他們正在探索一條基于平臺母幣框架下的游戲快速鏈改方案。
國慶期間,時間比較充裕,于是在賽季快結束的時候,也玩了該平臺上最新SLG鏈游《ClashofMOland》,該游戲延續了《MOiandDefense》已經跑通且成熟的鏈游模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:
嶺南金融博物館推出基于區塊鏈技術的數字文創產品:金色財經消息,在第11屆金交會期間,嶺南金融博物館推出了基于區塊鏈技術的數字文創產品。(南財視頻)[2022/6/26 1:32:09]
以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本周期計算,后面會說為什么。
在《MOiandDefense》卡牌游戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本周期無關。回本周期最早設計是不固定的,消費100,能返20–80不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費100,固定返50。剩余的就看每天打遺跡副本,根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子幣抽獎返現母幣。
在來看《ClashofMOland》SLG游戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本周期,這是不一樣的地方。也就是如果消費100抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定后釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費1000才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本周期自然就更快。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣子幣。
更多細節對比如下圖:
抽卡對比
這樣一來,由于挖礦方式不一樣,回本周期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的游戲。
也就是我們上面提到的,為什么不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。
二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:
在《MOiandDefense》卡牌游戲中,游戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。
在《ClashofMOland》SLG游戲中,頂級卡保底可以釋放90個母幣,2個母幣抽1次,賠率45倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4個賽季,母幣釋放完以后,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消費欲望。
經過對比后,大膽猜測,MOBOX團隊對于鏈游的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。
非投資建議,只是因為喜歡研究。
三
SLG玩的是什么?
從理解到玩起來,相比MMORPG,SLG簡單太多太多。所以早期的SLG都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。
SLG理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。
那SLG到底玩的是什么?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。
產出和消耗?是不是很耳熟,經濟模型玩的是什么?不就是代幣的產出和消耗嗎?
是不是很像?
同時也需要一個生態,SLG需要游戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。
是不是很像?
重新思考這些東西后,發現SLG更適合做鏈游。
四
如果讓你們設計一個鏈游版的SLG,你會怎么設計呢?
或者說,小心意,大膽猜想一下,鏈游版SLG有什么大有可為的地方嗎?
1,基于PVP的邏輯,把各種代幣,各種公鏈名稱,板塊包裝成陣營,各種藍籌NFT包裝成陣營或者英雄,揉進來,一起搶奪BTC,能夠完成冷啟動嗎?
2,SLG比較吃游戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在游戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計游戲的時候,就可以把游戲生態和社區生態打通來建設。SLG生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。
3,鏈游版SLG可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。
題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。
老板,這個方案保證不虧錢,投不?
非投資建議。
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