原文作者:Arthur,DefianceCapital創始人
原文編譯:白澤研究院
第一款視頻游戲于上世紀70年代發布并上市,在此后的幾十年里,已經發生了巨大的變化。從過去十年運行在家用游戲機和PC的付費單機游戲到免費手機游戲,游戲體驗和商業模式都隨著技術的進步而發生了變化。如今,視頻游戲的市場價值已超過3000億美元,預計從2022年到2028年,這一數字的年增長率將為12%。
我們的論點是,將Web3元素集成到游戲中可能會迎來一個被稱為“Play-to-Own”的游戲新時代。我們認為,解鎖游戲中的經濟活動將大幅擴大游戲行業的總體規模,并增強價值創造。
2021年,我們通過AxieInfinity的聲名鵲起瞥見了Web3Gaming的潛力。根據Nansen的說法,推廣我們大多數人都熟悉的Play-to-Earn(P2E)模式,Axie的日均活躍用戶數量已從2021年初的1萬個增長到300萬個的峰值,并在2021年獲得了13億美元的收入。更令人驚訝的是,Axie還處于起步階段,目前簡單的戰斗模式只是Beta版本。
Axie的拋物線式增長向游戲行業表明了Web3游戲尚未開發的潛力,激發了大量游戲人才涌入加密領域。
與Web2同類游戲相比,集成NFT的游戲在玩家留存率和收入方面取得了更大的成功。我們已經可以看到有無數游戲在其玩法中嵌入了創新的“玩賺”機制。除了游戲工作室,整個生態系統也圍繞Play-to-Earn迅速擴張,游戲公會、DAO、公會工具、游戲發現平臺、托管、交易基礎設施、分析公司的數量迅速增加。
但當前P2E模式的缺陷已廣為人知,即代幣經濟的通脹,和參與到游戲中的代幣收集者并不是真正的長期玩家。Web3游戲領域的大多數企業家都在想方設法超越這種模式,以使游戲更具可持續性。我們預計未來幾個月會進行快速試驗,我們堅信下一代成功的Web3游戲不需要P2E模式也能成功。
為了預測Web3游戲的未來,我們先來簡單回顧以下游戲商業模式的歷史。
開發者通常在幾年時間力推出多個系列。
數字分銷技術的進步使得即時服務游戲成為可能,同時游戲開發者也可以獲得經常性收入,基于訂閱的付費商業模式由此而來。在這種模式下,玩家每月支付固定的費用,以獲得定期更新和增強的游戲內容。許多成功的游戲都采用了這種模式,包括令人尊敬的《魔獸世界》,該游戲在其鼎盛時期擁有超過1150萬的月付費用戶。
Web3娛樂公司Orange Comet收購Mint State Labs:金色財經報道,Web3娛樂公司Orange Comet, Inc.今天宣布收購游戲技術提供商Mint State Labs。Mint State Labs的首席執行官Peter Morales將擔任首席技術官,繼續監督Orange Comet的數字基礎設施和技術發展。 收購的條款沒有披露,但Mint State Labs的領導層和所有員工及承包商將加入Orange Comet。 (prnewswire)[2022/12/23 22:02:36]
隨著手機App的興起以及玩家對休閑游戲的偏好增加,免費游戲商業模式開始流行。在這種模式下,游戲的基本玩法是完全免費的,游戲發行商通過“微交易”獲利,包括季票和戰利品盒,玩家購買后能夠獲得皮膚、裝備,從而使他們與其他玩家相比更具競爭力。
免費游戲模式的好處是顯而易見的,它可以讓用戶輕松地玩游戲,并為游戲開發者提供經常性的收入來源。然而隨著時間的推移,游戲玩家們越來越失望了,因為他們感覺到開發者在“搶錢”,而游戲平衡也受到“付費贏”玩家的影響,裝備越貴,戰力越強,充錢就能贏。
這些商業模式演變的一個共同點是,游戲開發者越來越傾向于從玩家身上獲取更多的終身價值,同時投入最少的努力和成本。
開發者的目標已經轉向“以公平為代價”的利潤:從旨在提供有趣的產品到旨在讓玩家花盡可能多的錢。
在許多情況下,玩家為之努力獲得的物品被夸大,或被不公平地削弱,以抬高需要購買的物品,而收入則歸開發商所有。游戲內資產的真正所有權的概念并不存在,因為一旦玩家決定放棄玩這款游戲,他們曾經的努力也將毫無價值。
與此同時,一個根本性的問題是激勵失調。整個游戲生態系統的決策是由開發者做出的,他們可能沒有考慮到玩家社區的意見。大多數開發商不會補償那些為游戲做出貢獻的玩家和創作者。
貨幣引入游戲,從而產生了Play-to-Earn商業模式。P2E玩家能夠將他們在游戲中花費的努力轉換為代幣和NFT,然后可以將其轉換為現金以在現實世界中使用。通常在此類游戲中,游戲的“賺取”部分被高度強調以吸引玩家。
Gemini:數據庫與Amazon Web Services EBS服務鏈接中斷:據官方消息,Gemini表示其某個主要數據庫與Amazon Web Services EBS服務鏈接中斷,其已經恢復了數據庫并正在恢復數據交換。
此前報道,Gemini部分系統服務出現中斷,官方稱客戶資金安全。[2022/11/17 13:14:13]
在AxieInfinity中,如果玩家的MMR值很高,他們能夠每天賺取超過200美元的收入。在菲律賓等發展中國家,這一數額遠高于10美元的最低日工資。然而,依賴游戲作為工作是不明智的,因為代幣價格會經歷巨大的波動,如果供過于求,將無法維持價格。內容深度有限的新興游戲經濟將無法支持以賺取代幣作為目標的玩家群。
在Play-to-Earn游戲的開放經濟體中,經濟的健康狀況變得至關重要,必須需要確保代幣的供應和需求保持平衡,以使代幣和游戲物品的價值保持穩定。
跟隨Axie的腳步,我們看到一些P2E游戲試圖模仿他們的成功。由于糟糕的代幣模型設計和管理,大多數玩家都在努力應對代幣的過高通脹——“鯨魚”玩家套現導致死亡螺旋,隨著代幣價格下跌,玩家收入下降,他們也將停止游戲,因為他們能夠玩這款游戲的主要原因就是為了賺錢。
Play-to-Own——Web3游戲的未來
從AxieInfinity中我們了解到,在游戲的初始引導階段,早期玩家和參與者主要受收益的驅動,他們承擔風險大量購買資產,并努力賺取代幣,將其出售給后來的玩家。
然而,由于激勵機制不可能永遠補貼增長,游戲開發商將不得不想辦法在可持續的游戲經濟中將追求收益的玩家轉化為消費者。
雖然這可以在短期內通過調整代幣的供應或者引入新的代幣來實現,但消費只能通過不斷提供新奇有趣的內容和體驗來維持,玩家愿意為這些內容付費,而不期望獲得任何經濟回報。構建社區喜愛的沉浸式世界和角色是游戲發展的最可持續的方式。
我們相信Play-to-Own將是游戲商業模式的下一個演變。游戲不是工作,開發商不應通過游戲可以賺錢來吸引玩家。
我們將Play-to-Own定義為:
Insignia Ventures Partners完成5.16億美元募資,將著眼于Web3行業:8月1日消息,總部位于新加坡的風險投資公司Insignia Ventures Partners宣布已完成5.16億美元募資,將著眼于Web3行業,同時專注于東南亞市場。Insignia Ventures Partners創始管理合伙人YinglanTan表示,會在下一個10年的朝陽行業里進行更積極的投資。[2022/8/1 2:50:37]
基于Web3精神開發的區塊鏈游戲——激勵開發商與玩家的一致性和真正的利益相關者所有權。玩家的貢獻會以代幣或游戲內資產的形式獲得游戲所有權。
與純粹的P2E不同,Play-to-Own將專注于有趣的游戲玩法、可持續的經濟,培養玩家對游戲內資產和IP的強烈歸屬感——而不是玩家的短暫賺錢心態。我們相信這種模式將使游戲能夠獲得區塊鏈的真正好處,例如從游戲資產中釋放價值和建立強烈的社區所有權意識。
Play-to-Own意味著玩家以實際體驗的方式積極玩游戲,以獲得有價值資產的所有權,而不是在典型設計不佳的游戲中盲目“養殖”。
此外,我們認為Play-to-Own對新玩家的門檻非常低,并且可以提供可持續數量的獎勵來吸引玩家。
例如,游戲一開始可能是免費的,允許玩家獲得小額獎勵,然后再投資到游戲中,以獲得有價值的游戲資產。或者,用戶可以通過利潤分享協議從市場租用NFT資產,在游戲中使用,而無需花費大量資金去購買。
Nansen解釋了Web3游戲中的利益相關者:
最終,我們可以將Play-to-Own視為一種正和游戲——以下是一種簡化的心理模型:
我們預測玩家消費將比Web2游戲中的收入高出一個數量級,并且Web3游戲將過渡到用商品總價值作為衡量虛擬經濟中所有交易的指標。
至關重要的是,開發人員和社區之間共享的游戲生態將創造凈價值。憑借健全的經濟管理和深度的游戲內容,與Play-to-Earn相比,Play-to-Own將更具可持續性,從而在更長的時間內為開發者和社區創造收入。
NEAR啟動巴爾干半島中心以推動地區Web3人才與項目發展:6月2日消息,NEAR宣布啟動巴爾干半島中心,將為該地區社區提供工具與支持并擴展NEAR生態的開發者和企業家的資源。此外,該中心也將作為NEAR基金會贈款的渠道,以向開發人員、企業家和Web2企業在Web3應用上的創新提供資金。除了資金之外,NEAR巴爾干半島中心還將推動項目的合作關系建立、項目指導和孵化。NEAR巴爾干半島中心覆蓋了波黑、保加利亞、克羅地亞、黑山、北馬其頓、塞爾維亞和斯洛文尼亞7個國家。[2022/6/2 3:57:43]
Web2游戲中的激勵錯位
1、游戲玩家始終尋求將他們花在游戲上的時間貨幣化
根據經驗,我們知道游戲玩家會想方設法將花在游戲中的時間變現。
《Runescape》中的GrandExchange等游戲內交易公司已經向一代玩家傳授了游戲經濟方面的知識。在流行的MMOs或MOBA游戲中,打金也很常見。玩家對游戲中有價值的物品有潛在的心理模型,并且在放棄游戲時總是會考慮用這些有價值的物品來變現。
當前Web2游戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬物品價值的玩家進入Web3游戲,其中游戲內資產的代幣化減少了價值交換的摩擦,從而釋放了更多的經濟活動。
然而,很難證明在某個Web2游戲中投入大量資金是合理的,因為進入游戲時的價值流是單向的。
不過,使用可以轉售的NFT,價值的流動可以是雙向的。玩家的心態從純粹的消費轉變為資產所有權,當游戲資產可以增值和出售時,玩家可以在心理上將消費合理化。
使用去中心化應用程序的一大障礙是,當涉及到通過Metamask這樣的加密錢包發送鏈上交易時,總是令人擔憂。但是,我們認為對于習慣使用高價值物品的游戲玩家來說,這不是一個問題。
2、由于開發者和玩家之間的激勵不一致,對游戲開發者感到失望
現在大多數游戲都是以投資回報率為驅動,而不是專注于可玩性。游戲公司的目標是在玩家身上花費最少的資源的同時,賺取最大的資金量。投資者的壓力、高昂的管理費用和嚴格的交付時間表也可能導致未完成產品出售給玩家。
動態 | Web 3 基金會預警自稱基金會創始人的代幣銷售詐騙郵件:Web 3 基金會在一份給 Web 3 Summit 參與者的郵件中表示,近期出現了虛假銷售 Polkadot 代幣的詐騙郵件,該詐騙郵件自稱是由 Web 3 基金會聯合創始人 Peter Czaban 發布,主題為剩余 DOT 代幣的分配情況,試圖詐騙資金并收集個人信息。Web 3 基金會同時表示,已在去年 12 月 23 日發現這一情況,并已及時于推特和其他社交媒體發布預警。[2020/1/11]
近些年,因在大肆宣傳后未能提供令人滿意的游戲體驗而辜負了玩家信任的案例屢見不鮮。
昂貴的付費內容、不公平的游戲補丁、削弱了玩家辛辛苦苦獲得的物品以支持新的付費物品、令人望而卻步的微交易,植入性廣告......
隨著開發商“搶錢”變得更加明目張膽,玩家社區對開發商感到越來越厭倦。
3、游戲開發商濫用UGC創作者謀取利益
用戶生成的內容(UGC)創作者可以通過他們的作品獲得高額報酬,然而在某些情況下,他們可能根本得不到補償。如Steam上的DOTA2的案例所示,游戲開發商可以輕松更改版稅規則。
在Web3游戲中,通過智能合約強制執行的版稅讓專業的UGC創作者更加有信心建立自己的業務。這將促進創作者向社區交付更高質量的作品和構建高質量的UGC市場。
此外,當使用代幣激勵來增強UGC時,更多的創作者從他們的創意中獲利。同時,這也解鎖了游戲內內容生成速度的限制。
Web3游戲的價值主張
1、二級市場更深的流動性導致更大的交易量和收入
區塊鏈開放、去信任的特征可以為游戲資產提供一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場和自然供需決定,除非游戲開發商進行干預。
游戲開發商可以采用基于智能合約啟用的交易費用和二級市場交易版稅的替代貨幣化策略。資產可以自由清算,玩家可以從他們在游戲中投入的時間、精力和金錢中獲得一些財務價值。
我們相信,從長遠來看,這將導致游戲行業的總體規模增加。
2、Web3游戲協調玩家、投資者和開發者之間的激勵平衡
目前,游戲社區沒有直接的方式與游戲一起成長,并分享游戲成功所帶來的任何形式的財務收益。
玩家通常對游戲開發方向沒有發言權,因為大多數游戲都是閉門開發的。游戲收入也從未與早期玩家分享,很明顯,他們也是游戲成功的重要原因之一。
以NFT和代幣為內核的Web3游戲提供了一種解決方案,玩家可以在游戲的早期獲得代幣激勵。
在早期開發階段,游戲開發商可以識別并讓其中一些熱情的代幣持有者參與游戲構建過程,創建投票,了解他們對游戲應該如何發展的看法。
隨著游戲的正式推出,允許通過代幣進行游戲的治理和管理,讓玩家社區參與其中。開放治理和溝通渠道可以建立信任和理解,因為玩家現在有辦法讓開發人員聽到他們的聲音。
3、由于資產、游戲歷史和代幣使用的互操作性,新形式的用戶獲取
區塊鏈允許游戲開發者通過創建特殊的自定義物品來集成第三方NFT資產以在他們自己的游戲中使用。開發人員可以尋找看起來最熱情或最適合其目標受眾的玩家社區來推銷他們的游戲。
隨著能夠判斷合法玩家錢包活動的工具的成熟,玩家的鏈上游戲歷史可以被其他游戲收集,用于空投。這創造了雙贏的局面,游戲開發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成NFT資產的IP、效用和網絡效應。
代幣和NFT的所有權有助于營銷,因為以最少的營銷預算讓玩家社區成為了游戲的有效傳播者。
4、游戲工作室的籌款能力隨著Web3的使用而提高
根據Dappradar和BGA的報告,2021年,區塊鏈游戲領域籌集到了40億美元的資金。相比之下,2020年傳統游戲初創公司的總籌集資金為47億美元。
將未來的游戲內資產作為NFT出售有助于籌集大量資金,從而減少預算緊張對開發工作的限制。
成功的Web3游戲應該是什么樣的?
為了充分享受在Web3中構建的好處,我們認為開發人員應該考慮這些核心元素上:
1、復雜的游戲世界建設和發展IP
簡單地說,當游戲世界里有大量的活動可以做時,玩家會花更多的時間在里面,這與玩家在游戲中的消費直接相關。
開發人員可以將游戲世界與各種想法組合,使之成為UGC的溫床,這時玩家社區可以介入以創建故事和角色。當社區參與游戲世界建設時,就會形成對游戲和IP的強烈情感。隨著越來越多的第三方內容創作者開始創作NFT,IP的價值會隨著他們知名度的增長而增加。
另外,開發者社區應該圍繞共同的技術標準進行協調,并積極采用這些標準,以提高資產在不同游戲世界中的可移植性。
2、身臨其境的社交和MMO體驗
開發人員應強調高度定制化、身份建立和社會互動。隨著玩家對游戲內頭像和資產的更多關注,他們消費和展示付費物品的動力越來越強。這鼓勵了虛擬游戲經濟中的消費。
PvE和PvP的獎勵性多人游戲體驗增加了游戲的互動性和社交元素。在排行榜上的聲望,以及公會與公會之間的“戰爭”也迎合了玩家的競爭本質,鼓勵玩家消費以確保處于領先地位。
3、深度思考游戲的經濟模型
玩家的努力應該得到更多的回報,因為這些玩家可能是更高價值的客戶,他們大多將收益重新投資到游戲中。開發人員需要提供持續的內容更新和官方活動來鼓勵有價值物品的二級交易市場,從而提高游戲的版稅收入。
代幣是在游戲的經濟引導階段獲取和保留用戶的工具。開發商需要監控關鍵經濟指標以調整代幣供需,并隨著時間的推移積極管理游戲經濟的健康狀況。目標是通過使代幣的通脹與玩家群的增長保持一致來爭取代幣價格的穩定。只有在對游戲經濟有長期穩定有信心的情況下,才能建立更多游戲內業務。
如果早期不限制投機,那么開放的游戲經濟可能是一把雙刃劍。經濟模型設計者應該想辦法保護模型免受極端波動和資產濫用的影響,例如可以對物品和資產交易征稅。
總的來說,游戲的成長要與玩家的目標保持一致——游戲的成功和收益應該取決于玩家從娛樂和財務回報中獲得價值。
4、游戲逐漸民主化
為了延長游戲生命周期,開發人員應根據社區中有聲望的利益相關者的意見共同做出決策,從而提高參與度和留存率。
開源游戲代碼對于確保社區有能力分叉游戲也至關重要,如果開發人員被認為是游戲的糟糕管理者,社區有能力剔除他們,繼續保持游戲經濟的連續性。我們設想社區可以聘請不同的開發團隊來為游戲創建內容和維護實時運營,玩家可以在每個賽季結束時投票決定他們是否有能力發展游戲并留住玩家。
跨鏈橋要求等)。
最適合利用Web3元素的游戲類型是MMORPG,因為此類游戲一般都有深度的游戲經濟模型,如《魔獸世界》和4X戰略游戲《部落沖突》。區塊鏈技術的使用也將導致游戲設計中的0到1創新,并由于資產和游戲邏輯在鏈上存儲的可能性而創造新的類型。
研究當前的游戲設計,我們對構建Web3游戲的“自上而下”和“自下而上”兩種方法感到興奮——每種方法將遇到的不同挑戰。下面是兩種方法的概況表:
我們應該投資于游戲基礎設施,如公會和游戲發現平臺。應該避免投資生命周期短的“GameFi”,它似乎是一種零和游戲,唯一的目標是實現最大的財務回報——它們本質上是一個游戲化的前端,建立在DeFi的機制上。
我們應該積極支持長期性、可持續、提供有趣內容和體驗的游戲,它們會對龐大的數字玩家群體產生巨大影響,并最終成為元宇宙的核心部分。
總結
從我們看到的開發者水平來看,我們有理由相信,下一代游戲商業類型將建立在Web3上——扭轉對使用NFT的Play-to-Own游戲的普遍負面情緒。
我們相信,建立在開放的點對點網絡上的游戲將釋放更大的經濟價值,并大幅擴大游戲行業的總體規模——預計在未來10年內將產生萬億美元的價值。
我們熱切希望這樣一個未來:真正的價值在虛擬游戲世界中流動,體驗感與物理世界一樣真實,不論是Web3游戲,還是元宇宙。
風險提示:
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隨著GameFi領域的不斷發展,競爭也越來越激烈。這個加密貨幣市場領域的新加密貨幣必須提供比現有加密貨幣更多的價值和實用性,才能與該領域頂級加密貨幣資產和AxieInfinity)相媲美.
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1900/1/1 0:00:00沉寂了幾天之后總算是迎來了一波像樣的反彈,而這波反彈也是在小馮近期文章中多次強調預測過的;大餅,日線的連續筑底不破,注定了就會有一波反彈,先不管反彈力度如何,反彈必然會來,那為什么不是下跌.
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