1)什么是游戲治理?
2)Web3 游戲中治理流程的必要性,以及利與弊
3)未來 Web3 中可能存在的游戲治理系統
游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。
它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。
此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生 DEX 上的 bps 交易費、p2e 機制等。
金色財經CEO王瑜琨:全面開放與Web3行業伙伴的合作:金色財經報道,5月26日金色電音節2023環球行·深圳站如期舉行。金色財經CEO王瑜琨在會上表示,金色財經已在行業深耕七年,成為集行業新聞、資訊、數據等的一站式區塊鏈產業服務平臺,我們追求及時、全面、專業、準確的資訊與數據,致力于為用戶提供最好的產品和服務。七年來金色財經服務了行業內上千家伙伴。2023年6月香港地區開始正式全面擁抱加密行業,因此我們今天舉行了金色電音節,并全面開放與Web3行業伙伴的合作。后續我們還將和行業伙伴們一起舉辦更多活動,助力行業發展。[2023/5/26 9:44:23]
這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregation games」中可以:
Azuki將與Bilibili International合作探索動漫與媒體內容的Web3創新:1月18日消息,Azuki宣布與Bilibili International合作探索動漫與媒體內容的Web3創新,Azuki、BEANZ和Cheers up NFT系列的收藏者將可以在Bilibili International App上獲得鉆石標簽。[2023/1/19 11:19:49]
- 通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;
- 創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;
- 要求玩家自己創建提案。
而在「Filtering games」中則可以選擇:
- 所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;
- 可根據來源對提案給予額外的權重;
金融壹賬通監事長:深化在區塊鏈、元宇宙、Web3.0等領域打造更多新的前沿場景應用實踐:金色財經消息,12月7日,“聚焦數字經濟合作,譜寫智慧城市篇章——2022年東盟媒體看數字中國”線上研討會成功舉辦。金融壹賬通監事長黃潤中表示,我國正抓住新一輪科技革命和產業變革的機遇,深化在5G、人工智能、大數據、區塊鏈、物聯網、產業互聯網、腦機接口、元宇宙、Web3.0、量子計算等領域打造更多新的前沿場景應用實踐及“線上+線下”的融合產業鏈。[2022/12/12 21:37:48]
- 所有通過投票的提案都將必須執行。
游戲治理提高了留存率。
隨著 GaaS(Game as a Service)的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。
分析:Web3成為VC最感興趣的區塊鏈領域:金色財經消息,根據Cointelegraph Research的分析,Web3成為風險投資(VC)最感興趣的區塊鏈領域。分析指出,在去中心化金融(DeFi)、中心化金融(CeFi)、區塊鏈基礎設施、Web3和非同質化代幣(NFT)等區塊鏈行業的所有領域中,DeFi基本上一直是VC資本流入的王道。但這一切在第二季度發生了變化,Web3獲得了所有VC單獨交易的42%左右,遙遙領先DeFi。在最活躍的前十名風險投資商中,有七家選擇Web3作為投資領域。(Cointelegraph)[2022/7/19 2:21:28]
而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施(如 NFT 市場、AMM 等)來獲利的 Web3 游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。
同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。
不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。
并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。
治理即內容,并且與 Web3 去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。
Edward Castronova 在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩 MMO 等實際游戲類型的人。
因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是 MMO 類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。
- 某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些 UGC 創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。
- 關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。
- 如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。
- 若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施(Dex、創建者工具、賭注獎勵等)來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。
- 私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為 Web3 游戲治理的一種手段,這得益于 Web3 游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。
- 而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。
不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。
因此,可以嘗試以下幾個解決方法:
- 傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;
- 傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;
- 使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;
- 在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性(如滿意度)和定量(留存率、交互次數增量等)用戶數據。
原文標題:《A series on different models of Game Governance》
原文作者:taetaehoho.eth @1kx network
原文編譯:比得潘 @BlockBeats
來源:區塊律動
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