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WEB3:普通人如何邁進 Web3.0?_WEB

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作者:陳默 | Marco Chan

維基百科上是這樣來定義的,Web3.0 是關于全球資訊網發展的一個概念,主要基于區塊鏈的去中心化、加密貨幣以及非同質化代幣有關。

開頭雷擊,這是啥?維基百科的定義非常敷衍,敷衍到說了等于沒說的程度。于是網絡上其實還有各路不同的講解,因為至今沒人能夠給 Web3.0 一個權威、易懂且準確的定義,至少沒有人能準確地劃分出到底哪些東西應該歸類為 Web3.0。所以今天我們從一個 Crypto 原駐民的角度用最通俗但不求嚴謹的語言講解我們認為的 Web3.0 是什么,以及如何從零進入 Web3.0 的世界。

Web1.0

從互聯網誕生開始,虛擬世界的夢就算是開始了,人們發現原來在現實世界以外還有另外一個窗口,可以看到不同的世界。下面我們會多次用到「窗口」這個詞,我們把它比喻成互聯網世界和現實世界的連接。

在 Web1.0 這個時候的這個窗口非常小,而且是完全封閉的,我們只能通過這個小窗口看到里面投喂過來的信息。比如一個公司不必再為其他城市無法注意到它而苦惱,甚至買火車票去世界各地做展銷。因為他們可以把自己放在互聯網上,通過這個窗口讓世界各地的人看到。

Web1.0 - 用戶接收信息

Web2.0

自從 YouTube、Google、亞馬遜等平臺出現在這個窗口里以后,互聯網迎來了第一個鼎盛時期:Web2.0,也就是我們這一代 80、90 后體會最深刻的一個時代。這個階段互聯網開始有了「人」的屬性,也逐漸改變了人類的生活方式。從這個時候開始,人類可以通過這個窗口向對面投喂信息了,而不是像以前一樣只能被動地接收。

比如我們可以在 YouTube、抖音等視頻平臺上傳自己的視頻,其他用戶可以通過平臺訪問和觀看我們上傳的內容。比如我們可以在亞馬遜、淘寶等電商平臺上出售商品,其他用戶可以通過平臺瀏覽和購買我們的線上商店。

這些內容大多數還是由窗口左側的企業和平臺控制,他們理論上會以合法合規的原則來治理和維護這些信息,同時他們的權力還包括你的視頻、商戶等信息如何展示給其他人,起初在這點上的處理方式基本都很簡單粗暴,首先基礎數據就是這條信息的真實瀏覽量、時間等客觀數據的排序,其次就是廣告費,在保證節操的情況下誰給的錢多就把誰的排名靠前。不過發展到今天在這點的處理上越來越高級了,當你在刷淘寶或者短視頻的時候,通常都會發現這些平臺都會驚奇地給你推送你喜歡看的商品和節目,因為這個時候窗口的另外一邊已經逐漸被訓練成一個你的貼心小秘書,它好像是一個對你十分了解的的人,時刻在給你投喂你想要的東西。

空白支票公司BMAC宣布清算并將贖回其IPO中發行的所有普通股:4月22日消息,Blockchain Moon Acquisition Corp.(BMAC)今天宣布,由于公司無法在其經修訂和重述的公司注冊證書所要求的期限內完成初始業務合并,因此打算根據其章程的規定解散和清算,并將贖回其IPO中發行的所有普通股。每股贖回價格約為10.49美元。

截至2023年4月21日營業結束時,公眾股份將被視為取消,僅代表獲得贖回金額的權利。公司預計,公眾股份以及公司的公開交易單位、認股權證和權利將于2023年4月21日營業結束時停止交易。

為了支付信托賬戶的資金,公司將指示信托賬戶的受托人采取一切必要行動,清算信托賬戶中持有的證券。信托帳戶的收益將存入一個無息帳戶,等待支付給公眾股份持有人。記錄持有人將通過將其公眾股份交付給Continental Stock Transfer & trust Company以按比例獲得信托賬戶收益。公眾股份的贖回預計將在2023年4月21日之后的十個工作日內完成。

公司的保薦人、高級管理人員和董事已同意放棄其對已發行普通股的贖回權。對于公司的權證或權利,將沒有贖回權或清算分配,到期時將毫無價值。

據介紹,BMAC將自己定義為一家“空白支票”公司,專注于在北美、歐洲和亞洲尋找高增長的區塊鏈技術公司。(Globe Newswire)[2023/4/22 14:19:53]

那么是誰能夠把冰冷的網站和程序訓練成一個“人”呢?

大數據、人工智能、機器學習等一系列技術方法正在使互聯網逐漸人格化。此時窗口對面的這個“人”通過不斷積累和接收“我”的興趣、知識、經驗等信息,變成一個由企業和平臺控制的我的私人一對一小秘書,不斷告訴企業我需要什么,以便企業給我提供更好更精準的服務。

此時 Web2.0 實現了窗口右側的人類對左側虛擬世界的探索,而虛擬世界則通過人類帶過來的信息灌輸給機器并不斷訓練和學習,目前人們普遍認為此時 Web2.0 已經發展到了極致,互聯網的形態已經無限接近 Web3.0 時代。

Web2.0 -“用戶交互信息”

Web3.0

嚴格來說,Web3.0 的概念提出是因為下一代的互聯網將從技術底層至應用層均發生巨大變化和進步,已經超出了當前概念所能解釋和涵蓋的范圍所產生的。所以此時我們再回到開頭維基百科的定義:

報告:34%的受訪港澳普通居民認為數字人民幣能夠提高交易和轉賬的效率和安全性:11月1日消息,數字人民幣跨境使用具有廣泛的群眾基礎。據深圳經濟特區金融學會發布的《深港金融合作市場需求問卷調查報告(2021)》數據顯示,在調查樣本中,34%的受訪港澳普通居民和34.4%的受訪港澳高凈值人群認為數字人民幣能夠提高交易和轉賬的效率和安全性。這表明數字人民幣跨境使用有潛在需求。

中南財經政法大學數字經濟研究院執行院長、教授盤和林認為,數字人民幣在跨境交易、支付上有四大優勢,一是避免了手續費和服務費,能夠減少用戶的支付成本;二是兌換更為便捷,甚至可以實現外匯的直接交易兌換;三是可以離線支付,推進匿名性和安全性;四是可以推動人民幣國際化的進一步深入。(證券日報)[2021/11/1 6:24:03]

Web3.0 主要基于區塊鏈的去中心化、加密貨幣以及非同質化代幣有關。

這一定義確實是簡單且嚴謹的,因為目前能夠給出的確定性概念只有相關的技術架構,應用層還沒有完全開發出來,也就是說基于這些技術手段,人類到底能夠創造出來什么樣的應用,以及給社會文明帶來什么樣的價值尚未可知。

So…What !? 全劇終?

…當然不是,一項新技術的誕生勢必是一場拓荒旅行,首先我們需要弄清楚

“為什么需要 Web3.0”

“它有什么不同”

“能給我們帶來什么”

弄清楚這三個問題,也許你也會堅定地踏上這趟旅行。因為 Web3.0 開始,「窗口」已經不再是界限,人類將穿過這窗口來控制另外一面的世界。

互聯網的發展我們大致可以想象成一個人類的精神需求逐漸影響生活需求的過程,起初不管是網購、視頻還是游戲,都只是人們生活中的一小部分,這個階段人們的共識是“網絡都是虛擬的”,大多數人還是用著紙鈔、公用電話、習慣每逢周末去逛逛地下商場。但是進入 Web2.0 的尾聲,互聯網已經輻射到人們的大部分生活,輻射到什么程度呢?我們引用來自《Digital 2022 Global Overview Report》的數據:

Digital 2022 Global Overview Report

YFI-YIP8提案發起人老白:DeFi不適合普通用戶參與:9月11日晚,火幣大學名師前沿課邀請到DeFi老玩家、YFI-YIP8提案發起人、YFII社區志愿者老白以《DeFi簡介》的主題為學員們帶來分享。

老白表示,DeFi可以理解為去中心化應用(Dapp)的一個子集,2017年開始興起,2019年蓄勢,2020年開始爆發,爆發前提是基于以太坊的穩定幣大量發行。DeFi的短板包括項目認知成本高、工具門檻高、GAS手續費高、合約審計門檻高,因此不適合普通用戶參與,僅作為代理機構使用,普通用戶通過代理來進行DeFi理財。[2020/9/12]

全球移動用戶:超過三分之二 (67.1%) 的世界人口現在使用手機,到 2022 年初,獨立用戶將達到 53.1 億。

全球互聯網用戶:到 2022 年初,全球互聯網用戶已攀升至 49.5 億,互聯網普及率目前占世界總人口的 62.5%。

同時在全球互聯網用戶這個范圍內,每天在所有設備上使用互聯網的時間接近 7 個小時。

然而能夠直觀看到的現象就是實體商場店鋪越來越少,電子支付已經基本取代紙幣的流通,每天在公交車上地鐵上或是茶余飯后,人們習慣拿出手機進入互聯網世界沖浪。由此說明的問題就是互聯網已經成為人類生活中的一項重要基礎設施,所以說了這么多,我們想說明的問題核心就是,這張網的健康程度、豐富程度、可發展程度就極為重要。于是我們需要 Web3.0 做的事情就誕生了:

這張網要足夠健康,健康到不會因為單點故障導致過大沖擊,也不會因為某個巨頭的倒戈或腐敗使網絡世界有失公平,信息和權力真正掌握在每個用戶手中。

這張網要足夠豐富,豐富到不單單創造一個懂你心意的虛擬小秘書,而是一個能夠進一步滿足人類精神、娛樂、生活等需求的虛擬世界空間。而這個概念今天已經有了,被稱之為“Metaverse 元宇宙”。

這張網要具備開放的擴展能力,它靠所有用戶進行開發和拓展,而非某幾個運營商或是企業。

Web3.0 在眾多特點中最大的不同之處在于權力的分散和下放,也就是市場一直在說的“去中心化”,而去中心化的爭議話題一直沒有中斷過,因為人們還是習慣了基于信任和權威構成的社會服務形態,比如人們不見得了解銀行的風控制度以及資產情況,也很少有人每年去看銀行自身的信息披露報告,人們之所以愿意把畢生積蓄存在銀行的動機非常簡單,就是基于對現存社會體系和規則的信任,其根本是對制定游戲規則的權威機構的依賴。

聲音 | 廣東省政協委員:建議推廣區塊鏈電子普通發票試點:據羊城晚報報道,廣東省政協委員、騰訊集團副總裁賴智明在提案中建議,進一步推廣在廣東省全省試點應用區塊鏈電子普通發票和擴大應用場景范圍,鼓勵具備完全自主知識產權的區塊鏈底層技術在稅務領域的應用。

此外,在賴智明的提案中,引用了廣東省有關部門最新評估。評估稱,如使用區塊鏈電子普通發票替代傳統紙質發票,全省每年可以直接或間接節約開票費用共約45-50億元。[2019/1/28]

這里需要強調的是,讀到這里很多人可能認為 Web3.0 的倡導者是一群無政府主義者,其實不然,我們要知道隨著網絡和信息時代的飛速發展,作惡和違規的手段和途徑將越來越多,很多情況是在既定的游戲規則下很難限制的,或者說我們無法保證個別的游戲規則制定者永遠不腐敗。

…大部分人可能聽迷糊了,這里急需一個活生生的例子

舉個非常貼近這兩年熱點話題的例子—元宇宙,很多人不理解元宇宙有什么好炒作的,不就是帶個 VR 玩 3 D 網游嗎?我們先拋開元宇宙里其他身份、社交等內容,姑且把它當成一個 Web3.0 的游戲講一下核心邏輯:

首先我們都知道,現在大部分網游都存在游戲里的一個虛擬社會,既然叫做社會的話最核心的就是經濟系統,在每個游戲中都有屬于自己的游戲幣,用來在這個虛擬社會中的消費。有錢你可以買到最頂尖的裝備,擁有頂級的(虛擬)社會地位,這一切都跟現實社會的貨幣非常接近。理論上來說,如果我們在現實世界很有錢,應該能夠買到虛擬世界的所有東西,實際上給我們的感覺也確實是這樣的

但是反過來,如果我們在游戲中賺了很多錢,往往無法帶到現實世界中,原因就是我們可以通過游戲平臺進行 RMB 充值來購買游戲中的貨幣或是裝備道具等,但是我們無法再通過游戲平臺把游戲中的貨幣提現變成 RMB,核心邏輯就是現在其實很多游戲已經不管自己的游戲幣叫貨幣了,而是元寶、鉆石之類的,也是為了避免這個字眼上的理解偏差,就是目前 Web2.0 世界的游戲中所有的內容都是一種商品,你的充值是一種消費行為而非貨幣的兌換,也就不存在匯率。

關鍵部分在這,之所以游戲中的貨幣不能定義成貨幣,也不能存在匯率與現實貨幣雙向流通,背后的原因也比較好理解,因為一旦游戲中的貨幣可以與現實貨幣流通,那么意味著現實社會必須承認游戲世界中的行為是合規有效的,那么游戲中的經濟體系就必須具備完整的規則框架,保證公平公正。這不是簡單的工作,想象中游戲里如果也要設立一個中央銀行來調控經濟這是什么樣的工作量。如果無法達到這個程度,那么一旦某游戲公司,或者某個程序員隨意增發了一些游戲幣,這就會對現實世界輸出通脹,試問哪個政府能夠允許這樣的事情存在。

OKEx下調法幣交易區普通用戶單筆最高限額:OKEx公告稱,法幣交易區將于香港時間2018年5月31日20:00下調普通用戶發布USDT交易單時的單筆最高限額為5000CNY,其他幣種均為50000CNY。[2018/5/31]

那么這種事情在 Web3.0 的元宇宙中能夠實現嗎?答案是可能的,這套邏輯背后的關鍵點在于需要一個完整健全的規則來約束游戲世界,如果這套規則能夠滿足

滿足多數人的公平公正

無法隨意篡改

具備市場調節能力

那么就是可能實現的,簡單說就是如何保證這套機制不會擾亂現實社會的經濟系統,那么 Web3.0 的底層基礎技術區塊鏈和智能合約就可以完美解決上面上個問題。下面貼出了來自維基百科的定義(我先假設你們都能看懂,以后可以單獨開一篇來講)

通俗的解釋一遍,就是智能合約提供了這樣一種制定好的規則協議,始終在區塊鏈上運行,它不受某個人和機構團體的控制,也就是說我們可以把一個現實中相當成熟的方案轉化成智能合約放在鏈上執行,事實證明現在很多區塊鏈項目也是這樣做的,由于區塊鏈是由全世界各地的礦工或驗證人維護的,同時是非常強的利益相關者,所以即使一旦出現危害大多人利益的問題,那么也會迫使所有區塊鏈的礦工和驗證人自發去糾正這個問題,以完成制度或是規則的演進和進化。這甚至比現實世界糾正錯誤的成本更低而且更高效。

回到游戲這個話題,智能合約在這個場景里最大的優勢就是每個執行環節都不需要人力來參與,執行程序即正義的原則,人只需要去關心規則的邏輯問題而不用擔心人為的腐敗問題。自然也不會有游戲公司私自增發游戲幣的問題,因為本身就不存在這樣的集權角色。那么理想中的元宇宙已經不單單是一個大型 RPG 游戲,而是一個真實的虛擬社會,這就是 Web3.0 帶給我們最大的不同。

Web3.0 -“用戶控制信息”

首先我們需要統一一個觀點:

在可替代或重復性的工作上,機器比人類更加可靠。

那么通過上面游戲的例子,我們可以得到的結論就是,Web3.0 具備的能力是創造一個只需要制定好規則就可以脫離中心化(人、公司、機構團體)去獨立運行的世界,同時又能夠不斷激勵人去演進和進化這套規則。如果維持現實世界秩序的規則叫做法律,那么 Web3.0 世界的法律就是一條條不斷演進的智能合約。

所以 Web3.0 能給我們帶來的東西就充滿想象力,因為你可以創造任何現實世界中已經相當成熟的東西,鏈上充滿了新大陸。比如去中心化金融(DeFi),數字藝術品(NFT),鏈上游戲(GameFi)等。

我們來細數一下目前 Web3.0 已經誕生的應用領域:

空間

空間對于一個世界來說是容器,所有的應用、需求都將在容器中呈現,于是就有了各自的地盤,我們也可以想象成一個個的國家,這些國家可以是公鏈、Layer2、側鏈甚至是私有鏈或聯盟鏈。每條鏈由于其誕生的目的不同、技術底層不同、滿足的需求不同,所以把它們看作是一個個國家還是比較貼切的,這些國家在不斷靠自身的優勢創建基礎設施、基金會、應用生態來吸引用戶和開發者。

“區塊鏈網絡世界地圖”

2 金融

金融產品可以說是第一個誕生在區塊鏈上的需求,2009 年 1 月 3 日,比特幣的創始人中本聰在創世區塊里留下一句永不可修改的經典之話:“The Times 03/Jan/2009 Chancellor on brink of second bailout forbanks.”

Bitcoin 創世區塊

在此之后區塊鏈上的第一個代表性的應用—比特幣,在長達 10 多年的時間內統治著區塊鏈市場,這也是區塊鏈一直被打上金融標簽的原因,但從今日來看,區塊鏈應用雖然大部分仍然是建立在 Token 經濟學之上,但隨著智能合約以及 NFT 等技術的出現,其本質上已經出現了突破。

去中心化金融產品(DeFi),在以太坊誕生以后的幾年里開始發跡,它利用區塊鏈的透明、可追溯、匿名等優勢迅速得到了用戶的支持,這里有一個網絡上的經典例子:

當你把錢存進傳統世界的銀行,你會得到一張存單或者一紙合同。而后銀行會將你的錢,可能還連同其他儲戶的錢以貸款的形式借給那些借款人,或者拿著這些錢再去投資、拆借。這個過程就像把你的 1 塊錢放進了一個不透明的杯子里,然后把你所在這個杯子放進了無數個這種不透明的杯子群當中。最終你也許會拿回 1 塊錢,但是你永遠不知道你的 1 塊錢在這群杯子里如何交換、流轉。而 DeFi 解決的最直接問題就是把這些杯子都換成透明杯子。1 塊錢還是 1 塊錢,銀行的業務還是那套業務,但是你可以清楚地看到 1 塊錢從哪里來到哪里去。

物質

如果說 Token 開啟了區塊鏈的大經濟時代,那么 NFT 則預示著區塊鏈的造物主時代就要來臨。

來自維基百科 - NFT

NFT 全稱叫做非同質化代幣,簡單來說它代表了單個物質的唯一性。比如當你持有 ETH 時,你的 1 ETH 和其他人的 1 ETH 沒有任何區別,這就是同質化的。那么非同質化代幣就意味著唯一性,它非常符合理想世界的物質形態,比如我的一部 iPhone 13,跟你的 iPhone 13 就是不一樣的,即便它們的型號相同、樣式相同,但是一部屬于我的 iPhone 就已經被刻上了我的所屬權標簽。但是這種物質的非同質化特性不容易率先被挖掘,而藝術品由于其天生的稀有屬性被第一個大范圍應用到了 NFT 領域,單 OpenSea 交易平臺日成交量就達 2 千萬美金,最高峰值達單日成交 4.7 億美金。

如果數字藝術品領域只是給 NFT 開了個頭,那么理論上未來人們可以通過 NFT 創造新世界中的任何物品。

OpenSea 日交易量

9 個加密藝術品 CryptoPunks 拍賣逾 1450 萬美金

社交

有了經濟和物質以后,人們需要的就是“生活”了,作為新時代的主旋律,社交是人們生活中必不可少的一環。

老一代人講究通過察言觀色識人是一種本事,這一點在新一代年輕人身上以及職場上仍然試用,但是在網絡上我們通常無法做到這一點,那么 Web3.0 給出的答案更偏向于簡單社交,基于區塊鏈的透明以及可追溯性,你的所有鏈上活動將完全公開,所以當你的朋友點擊你的虛擬形象,或是訪問你的錢包地址,他就會知道你是一個什么樣的人,隨著鏈上生活的豐富化,你的人物畫像也會越發飽滿,比起面對面的交流,這種方式可能更加真實有效,樸實無華。你不需要用多么漂亮的語言介紹自己,別人也不需要考慮是否要相信,比如現在你在哪里參與過某個項目的發展和治理、錢包中有多少數字藝術品、你與人做了多少次交易,這些都可以想象成是你的經驗值,通過區塊鏈成為你的 Web3.0 身份的一部分,讓其他人更好的了解你(更好地炫富)。

當然這其中的問題也逐漸顯露出來,你的財富可能由很多部分組成,比如金錢財富、項目經驗、收藏品等等,那么很多人不愿意展示他們的金錢,亦或很多收藏家也不是想把自己所有的藏品都展示出來,所以這也催生出了另外一個需求—隱私需求,就是讓用戶有選擇公開與不公開的權利,但沒有篡改的權力。它仍然可以保證公開出來的信息是真實且不可篡改的。有機會我們可以開專門一期來講。

某區塊鏈項目的鏈上解密活動

娛樂

如果說前面 4 點解決了虛擬世界中的基礎需求,那么娛樂需求則是這塊拼圖的最后一部分。當人們已經不滿足于枯燥的生活,游戲、音樂、創作就成為了主旋律,而鏈上的娛樂產品實際也將改善或解決一部分現實世界中存在的問題,比如

游戲將不再是單向消費

音樂專輯收入將大部分流向創作人

藝術家可以在鏈上空間開辦數字展覽

……

這些都在等待這場拓荒旅行的同行者創造。

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