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區塊鏈:調查:英美及印尼40%的游戲玩家愿意嘗試鏈游 若更進一步該克服哪些障礙_加密貨幣

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區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。

知名游戲研究機構Newzoo在Crypto.com贊助下對對美國、英國和印度尼西亞的游戲玩家進行了調查研究,本文為部分總結,由Gijs Holleman撰寫,PANews Zen對原文進行了編譯。

近年來,隨著Web3和元宇宙的不斷發展與大量宣傳,區塊鏈技術的存在感正變得愈發顯著。盡管區塊鏈尚處在起步階段,但它已然成為游戲生態系統中的一個突出組成部分。雖然區塊鏈游戲目前仍做不到像傳統AAA游戲那樣吸引的大量受眾,但它們在改變玩家擁有、分享和交易的方式上擁有巨大潛力。

這次研究主要針對區塊鏈游戲的潛力以及它需要克服哪些障礙才能成為主流這兩個問題,他們發現,雖然區塊鏈游戲的Play-to-Earn (P2E) 類型聽起來對一些游戲玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉攏到更廣泛的觀眾。按照游戲的定義,玩家應當是被其吸引并從中尋求樂趣,因而P2E屬性應該是作為游戲內容的補充,而并非游戲的核心。

Bitcoin IRA調查:約80%的受訪者正考慮投資加密貨幣,作為退休投資組合的一部分:6月14日消息,根據數字資產IRA技術平臺Bitcoin IRA的一份調查,約80%的受訪者正在考慮投資加密貨幣,作為其退休投資組合的一部分;大約46%的受訪者期待傳統金融機構在未來采用數字資產;55%的受訪者在41-65歲之間首次購買加密貨幣。該報告是由Bitcoin IRA于2022年5月隨機調查的超500名受訪者得出的調查結果。[2022/6/15 4:26:56]

游戲玩家通常對區塊鏈游戲持開放態度

鏈游被主流接納和應用的另一個主要挑戰是缺乏對區塊鏈底層技術的認知和了解。在更大規模的游戲玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大眾對區塊鏈的了解。據調查結果顯示,美國、英國和印度尼西亞40%的游戲玩家對區塊鏈游戲感興趣,并且可能會在今年嘗試它們。對這個群體進一步細分會更具說服力:大約 5% 的游戲玩家表示他們對區塊鏈游戲有濃厚興趣,他們將其稱為高可能性潛在用戶(下稱“A類”)。同時,有35%的游戲玩家對參與區塊鏈游戲有中等興趣,這些中等可能性潛在用戶(下稱“B類”)的絕對數量對區塊鏈游戲的可持續性和成功至關重要,但在這類人群在完全接受區塊鏈游戲之前,還有許多不同層面的障礙需要克服。

調查:歐洲家庭將加密貨幣視為增加儲蓄的工具:金色財經報道,一項由研究公司Kantar進行的調查試圖發現消費者在2022年與加密相關的趨勢。通過對歐洲、亞洲和拉丁美洲14個市場的3000名受訪者的調查,該研究發現,歐洲人將加密貨幣視為一種投資和為家人儲蓄的方法。55%的歐洲參與者表示,他們目前持有加密貨幣。此外,70%的受訪者指出,加密貨幣的主要功能是用于滿足家庭需求。此外,調查還發現,61%的受訪者認為加密貨幣是“分散投資的好方法”。

除了這些發現,該研究還提到,五分之三的歐洲受訪者表示,他們的加密貨幣投資增長了50%。雖然這個數字沒有中彩票那么重要,但該調查指出,接受調查的加密貨幣持有者的交易中,超過80%的交易金額在1000美元以上。(cointelegraph)[2022/5/21 3:32:41]

教育和一般化是區塊鏈游戲進入主流的障礙

調查:愛爾蘭15%成年人持有加密貨幣:Finder數據顯示,愛爾蘭約15%的成年人持有加密貨幣,相當于約55萬人。其中25-34歲人群持有比例最高,其次是45-54歲人群。愛爾蘭的加密貨幣所有低于全球平均水平(19%),但高于美英等國。此前碳鏈報道,渣打銀行計劃在愛爾蘭推出加密經濟服務,PayPal也在該國組建加密團隊。但愛爾蘭央行曾警告加密貨幣存在風險,行長Gabriel Makhlouf稱他不會投資數字資產。(independent.ie)[2021/8/24 22:33:20]

“B類”玩家表示,他們對金融和加密貨幣等話題不太感興趣,該類別中只有12%的人會將加密貨幣列為他們的主要興趣之一,而在“A類”玩家中這一比例為43%。這也意味著對區塊鏈認知的不足——只有33%的“B類”玩家表示他們對區塊鏈游戲有基本的了解,而“A類”玩家的這一比例為50%。

調查:73%的阿根廷受訪者認為加密貨幣是對沖通脹的有效儲蓄方式:周五,點對點比特幣交易平臺Paxful在阿根廷發布了一項調查報告。調查結果顯示,阿根廷人對加密貨幣仍然持有高度熱情,73%的受訪者認為加密貨幣是當前經濟危機中最有效的儲蓄方式,比如用以對沖高通脹。(Bitcoin.com)[2020/8/29]

什么會促使他們更多地玩區塊鏈游戲呢?經過問詢,受訪者中大約44%的“B類”和33% 的“A類”回答說他們需要更多關于加密和NFT的知識。這表明較低的進入成本是兩類群體的首要要求的觀點可能是一種誤解。例如Axie Infinity這樣的頂流爆款游戲,需要在付款購買NFT后才能進入游戲,有相對較高的進入門檻。

調查:多數網友認為Ripple在未來100年內最有希望與各大銀行達成合作:甲骨文公司(Oracle)經理、福布斯前員工Sarah Austin近期發起了一項推特調查,詢問網友哪一項目在未來100年內最有希望與各大銀行達成合作。調查結果顯示,Ripple(XRP)獲得了83.3%的投票,其他三個選項以太坊、Kava和TRON的得票率分別為11.4%、2.4%和2.9%。(NewsLogical)[2020/7/26]

事實上,區塊鏈游戲的入門成本正在下降,高保真并免費的區塊鏈游戲已經在開發中。與此相關的是,46%的“B類”玩家表示,他們進入鏈游世界的主要障礙是害怕賠錢,而“A類”玩家的這一比例為32%。因此,游戲制作商和相關機構有必要向游戲玩家告知區塊鏈游戲的貨幣風險,以幫助增加游戲參與度。

平衡樂趣和收益:迎合不同群體的需求

通常情況下,當玩家在尋找新游戲時,他們會尋求有趣、令人興奮和愉快的體驗。然而,區塊鏈游戲在這一方面則依賴于社群,與傳統游戲的情況略有不同。當在樂趣和收益之間做出選擇時,“B類”玩家更有可能選擇有趣(這一比例在調查中占到49%),而“A類”玩家則選擇收益。

對于所有群體來說,樂趣和收益都是區塊鏈游戲不可或缺的一部分,但收益才是區塊鏈游戲與其他核心和休閑游戲不同的地方。但就目前市場而言,許多區塊鏈游戲在很大程度上依賴于 Play-to-Earn的盈利層面。將這種平衡轉移到游戲上可以作為一種用戶獲取的工具,特別是對于那些持中立態度的“B類”玩家(就其玩家數量而言,他們提供了最大的市場機會)。

以樂趣有機地擴大玩家群體

對于最大的潛在客戶群體來說,盈利并不那么重要,因此任何只關注盈利的公司都會發現很難有效地擴大其用戶群。過去,許多區塊鏈游戲公司為游戲的加密經濟分配了太多資源,卻忽略了一些非常重要的東西:即游戲本身及其可持續性。為了使游戲內經濟可持續增長,一些玩家必須愿意為了樂趣而玩,在某些情況下甚至為體驗付費,這樣游戲廠商在內的其他人才能賺錢。如果鏈游本身質量過硬,即使沒有區塊鏈元素也能夠讓玩家保持高活躍度,那些稱區塊鏈游戲為噱頭的批評家們才可能會遭到反駁。

此外,當我們詢問受訪者什么會鼓勵他們玩區塊鏈游戲時,他們一致表示更具吸引力的AAA級圖像畫質和游戲機制。此外,他們還特別提到了冒險、街機和益智游戲等流行類型會更具吸引力。而這些類型的游戲在當前的區塊鏈游戲中代表性不足。

對潛在玩家進行教育以提高他們的認知是增加區塊鏈游戲參與度的一種策略,但另一種策略或者說更好的策略是制作出“碰巧”以區塊鏈為特色的高質量游戲——即“邊玩邊賺”,而不是“為賺而玩”。

事實上,在面向消費者的公告中直接提及“區塊鏈”和“加密”這兩個詞可能會引起粉絲的憤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSC Game World都發生過這種情況,例子不勝枚舉。因此,對于知名的AAA游戲制作商來說,在公告中應該盡量減少加密元素,但在投資者電話會議中公開談論它們是有意義的。在公開言論中減少強調“區塊鏈”、“加密”和“NFT”等術語是“高情商”的開始,因為這些術語可能會阻止一些核心游戲玩家和加密貨幣的外行。

區塊鏈游戲產生的摩擦越少,就越有利于游戲的傳播和體驗。例如,近一半的“B類”玩家表示,設置加密錢包是玩區塊鏈游戲的障礙。區塊鏈游戲玩家的發行商需要簡化,甚至游戲化這個過程以獲取更多玩家。規范化和簡化游戲中加密貨幣的使用對區塊鏈游戲制造商有明顯的益處。

總而言之,區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。

最樂觀的情況是,游戲玩家很快就會因為純粹的樂趣而去玩區塊鏈游戲,并且游戲內的支出和收入的健康組合將促進游戲經濟繁榮發展。但是,這種情況需要將游戲玩法和技術完美融合,這一點對潛在的新用戶來說尤為重要。便利性是當下游戲生態系統中不可或缺的一部分,區塊鏈游戲并不能特立獨行,任何成功的游戲都必須遵循這一點。

作者:Zen來源:panewslab

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