低于外界預期,堅強地扛起元宇宙大旗
美國當地時間2月15日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第四季度財報和全年財務業績。
財報顯示,Roblox 2021財年收入為19億美元,與2020財年相比增長108%;經營虧損為4.95億美元,2020年同期經營虧損為2.66億美元;2021年凈虧損為4.91億美元,2020年凈虧損僅為2.53億美元。
具體來看第四季度財報,Roblox收入為5.688億美元,較2020年第四季度增長83%。經營虧損為1.39億美元,凈虧損為1.43億美元。用戶預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%,但低于華爾街估計的 7.72 億美元。
2021年,Roblox 開發者和創作者在該平臺上賺取了 5.383億美元,超出此前5億美元目標,與去年同期相比增長63.75%,但仍低于Roblox總體收入增速。
處于虧損狀態的ETH地址數創10個月新低:4月10日消息,Glassnode數據顯示,處于虧損狀態的ETH地址數量(7日MA)為30,618,151.524個,達到10個月以來的低點。[2023/4/10 13:54:48]
由于第四季財報的營收、獲利皆低于市場預期,導致發布財報后的盤后股價重挫 15.28%至62.1美元/股。
據Roblox財報顯示,以年度來說,2018年、2019年、2020年、2021年營收分別為3.25億美元、5.08億美元、9.24億美元和19.19億美元。公司營收在2021年大幅上漲,但是虧損也在不斷擴大。報告期內,其凈虧損分別為8810萬美元、7100萬美元、2.533億美元和4.91億美元。
報告:越來越多的LRC進入休眠,大量持有者處于虧損狀態:10月9日消息,根據加密貨幣社交分析平臺LunarCrush的數據,Loopring(LRC)在過去90天中創下每日社交貢獻者人數最高記錄 (5,260)。從歷史上看,加密資產社交活動的反彈會促使其價格出現類似的增長。但就LRC而言,情況有所不同,其價格在過去三個月呈下跌趨勢,三季度跌幅23%,季度收于0.285美元。
除了價格下跌外,LRC網絡的開發活動在審查期間也受到影響,過去三個月下降了7%,交易LRC的每日活躍地址下降了 87%,同一時期每天在網絡上創建的新地址減少了58%。[2022/10/9 12:50:20]
以季度而言,從2019Q1算起,Roblox連續12個季度凈利潤虧損的差距越拉越大。
去年第四季度,公司凈虧損1.43億美元,較Q3凈虧損近乎增加了一倍(2021年Q3凈虧損7400萬美元)。
數據:比特幣虧損utxo數量過去一小時(7d MA)達到兩年內高點:金色財經報道,據glassnode數據顯示,比特幣虧損utxo數量過去一小時(7d MA)達到兩年內的高點,數值為37,595,517.077。[2022/9/4 13:08:04]
即使Roblox年預訂量,較去年同比增長45%,達到27億美元,依舊無法扭虧為盈。預訂量是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,Roblox 的預訂量僅限于購買Robux 貨幣后花費的額度,僅代表玩家在本季購買虛擬貨幣的總價值,而不是收入。
追溯其根本原因,在于Roblox平臺創作者規模擴大,導致分成費用提高。
從收入構成來看,Roblox大部分收入來自虛擬物品銷售收入。Roblox內有一個自行搭建的虛擬經濟體系,玩家花錢買虛擬貨幣Robux,并在游戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產品。平臺收到Robux后會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux兌換成真實世界現金)。
ETH虧損地址數創歷史新高:金色財經消息,據Glassnode數據顯示,當前ETH虧損地址數(七日均值)為40,440,063.815,創歷史新高。[2022/6/20 4:38:55]
Roblox財報數據顯示,從2021年Q2到Q4期間,Roblox開發者收入占營收比重就一直維持在30%以上。值得注意的是,每一季度營收雖然逐漸增加,但開發者收入仍然占比大,到了第三季度還有微幅上漲。
2021年開發者收入共5.38億美元,幾乎占了整年營收近三分之一。
這部分成本是Roblox穩定支出且最大的一個成本。這同時也反映了在Roblox的生態里開發者越來越多、且從中獲得了更多的收入。
福禍相倚,疫情時代下,Roblox用戶增長十分迅速。
環球通證上半年虧損收窄由終止區塊鏈業務所致:環球通證(08192.HK)發布了截至2020年6月30日止6個月的中期業績,期內該公司實現收入約8827.1萬港元,同比增加3.86%,股東應占虧損161.3萬港元,同比收窄94.43%。公告稱 ,收入增加乃主要由于貿易業務收入增加所致,期內虧損明顯收窄主要由于已終止區塊鏈技術相關業務的經營成本減少,及加密貨幣市價上漲導致出售加密貨幣產生收益以及加密貨幣減值虧損減少所致。(金融界)[2020/8/15]
用戶數據顯示,第四季度日均用戶數增長了 55%,達到 4550 萬,同比增長40%;用戶共計參與小時數為414億,同比增長35%;ABPDAU(每日活躍用戶平均預訂量)為59.85美元。
Roblox 第四季度財報顯示,預訂量為 7.701 億美元,同比增長 20%。
只是,隨著歐美地區疫情監管趨緩,Roblox用戶成長也勢必放緩。即使所有指標低于外界預期,公司依然對疫情放緩后的情況感到樂觀。
公司在股東信中寫道:“在過去的三個季度里,隨著世界部分地區開始恢復更正常的生活方式,我們的絕對數量仍然繼續增長,這可以從我們提供的補充材料中看到。具體來說,用戶、用戶粘性、付費用戶和預訂量都處于(或接近)歷史最高水平。"
在股東信中,Roblox表示選擇放棄季度業績指導而更關注長期價值創造,并指出三個關鍵目標。它們分別是發展國際市場;吸引更大齡用戶;擴展平臺的應用廣度。
面向拓展國際市場,Roblox相繼與索尼音樂、華納音樂、美國國家橄欖球聯盟等合作以共建蘊涵創造力和積極關系的社區。
今年2月9日,Roblox 宣布與美國國家橄欖球聯盟合作,通過 NFL TYCOON EXPERIENCE 擴大元宇宙的影響力,并繼續深入學習交互式共享體驗對 NFL 的價值。
除在音樂、娛樂上擴展平臺應用范圍,教育也成為Roblox的側重方向。2021年11月16日, Roblox 宣布,公司向非營利組織投資 1000 萬美元,用于開發三款教育類游戲。分別是教授機器人技術、專注于太空探索及幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫學科學方面的職業和概念。
這是Roblox首次在教育類游戲領域進行投資,目標是圍繞著元宇宙戰略擴大用戶基礎。具體來講,即青少年和學齡前兒童。
根據2021第三季度數據顯示,公司免費游戲平臺擁有超過 4700 萬日活用戶,其中約一半用戶年齡在 13 歲以下。因此,Roblox 計劃將教育類視頻游戲引入全球各地的教室,投資的三款游戲將于今年上市,且不會出售任何虛擬商品。
不論是與更多知名品牌合作以打開國際市場,建立更多元豐富的世界,或是投資不同領域用以擴大用戶基礎,都仰賴Roblox足夠的財務靈活性。
2021年Roblox 自由現金流達到了 5.58 億美元。從Roblox 資產負債表可以看出,自由現金流充裕。
Roblox 首席財務官 Michael Guthrie 也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續產生強勁現金流的同時投資于我們的業務,這是我們業務最獨特的方面之一。”
Roblox首席執行官表示,公司發展愿景致力于開展技術,并創造更長期的價值,讓用戶可以深入、沉浸在平臺上。
后疫情時代下的Roblox多項指標近乎超過歷史水平,但增長仍不停趨緩。
通過與不同領域的品牌深入合作,共創多姿多采的社區,并隨著時間、概念、技術的推移,凝聚成更強勁的元宇宙平臺。
從DAU、預訂量攀升,不難看出除元宇宙熱潮加持,更意味著該平臺圍繞元宇宙打造的生態正穩定成長。
即使虧損如沙漏般,公司仍沒有停下邁向Metaverse的腳步。
展望未來,元宇宙將繼續通過不同的交互體驗改變生活方式。用戶可以與千里之外的好友們一起觀賞音樂會,也可以與身居各地的同事一起參加虛擬團建。
那一刻,Roblox將留在最前排的座位上。
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