電子游戲已成為玩家保持聯系,互動和慶祝創造力的重要階段。盡管游戲一直具有社交元素,但當今領先的AAA游戲正在崛起為“第三名”,即人們轉向家庭和工作以外的社交環境。自大流行開始以來,我幾乎沒有涉足我的公寓,這對我來說是第三名。在動物穿越中的會議成為我突然與社會疏遠的現實的基本要素。
但是,甚至在COVID-19離開人們之前,游戲就已經進入了“第三名”的領域,人們被束縛在數字設備上進行連接。去年,FastCompany宣布Fortnite為互聯網上的“最佳新社交網絡”,這表明免費,多平臺游戲已如何在一代人的社交網絡中根深蒂固。
Web3社交游戲平臺INK Games完成1875萬美元融資:8月6日消息,Web3 社交游戲平臺 INK Games 宣布完成 1875 萬美元最新融資,但未披露投資方信息。INK Games 計劃利用這筆資金來構建其平臺,以及加速其手機游戲開發。INK 正在構建一個 Web3 社交游戲平臺,允許用戶利用自己的社交影響力和受眾參與度來獲利,同時也能通過玩游戲和推薦他人獲得報酬。該公司曾在去年九月募集了 950 萬美元,迄今融資總額為 2825 萬美元。(Venturebeat)[2022/8/6 12:06:26]
今天的Fortnite是十年前的Facebook。因此,有理由認為,品牌必須認識到有意義的游戲內互動的重要性。為了使品牌在新的游戲時代取得成功,他們將不得不改變方向,將目標放在產品之前,著重于通過無與倫比的體驗來增強人際關系并激發創造力的機會。
Square Enix以3億美元出售多個工作室及IP,發展區塊鏈游戲:金色財經消息,日本游戲公司Square Enix宣布將以3億美元的價格向Embracer Group出售Crystal Dynamics、Eidos-Montréal和Square Enix Montréal工作室,以及《古墓麗影》、《殺出重圍》、《神偷》等多個游戲大IP,此次出售將包括分布在三個工作室和八個全球地點的大約1100名員工。
Square Enix將此次出售原因歸于“通過建立更有效的資源分配來適應全球商業環境正在發生的變化”的需要,此舉將有助于其轉向基于區塊鏈的游戲,它還特別呼吁“推出新業務”,例如利用區塊鏈、人工智能和云計算等技術。[2022/5/3 2:46:37]
一個新的媒體頻道進入了舞臺
證券時報:比特幣挖礦是一場關于電力的游戲:今日早間,證券時報刊文稱比特幣挖礦一是場關于電力的游戲。目前大型礦企與小型礦工最大的區別在于成本不同,海外市場同樣如此。小礦工需要從其他制造商處購買挖礦的硬件設備,大型礦工卻能批量訂購零部件,甚至是電費都能獲得很大折扣。區塊鏈基礎設施供應商BitFury透露,公司不僅有足夠的現金支付押金、建立礦場,還有能力對接電廠來降低電力成本。根據在美國和中國挖礦環境(電力成本、硬件開支等)的不同,產生一枚比特幣的成本大約在3000美元到7000美元不等。比特幣挖礦是一場電力轉移的游戲,但耗電量的這種增速顯然不可持續。隨著比特幣價格從高位回落,以及耗電量突破一定閾值后引發的人們對能源安全問題的關注,都會反過來制約礦池數量及算力,最終會達到一個相對均衡,不會無限制地線性增長下去。[2018/4/20]
游戲中廣告的好處類似于體驗性參與和親身體驗的好處。如果您能夠以一種直觀的方式在游戲中獲得品牌,那么您就可以以對玩家的生活產生不可思議的影響的方式來創造回憶。
即使在今天,我仍然對花數小時玩《ChexQuest》情有獨鐘,這是對Doom的兒童友好的大修,在其中您扮演的是“ChexWarrior”戰斗粘液,而不是地獄的惡魔。
我不是唯一一個熱愛品牌游戲的人。它啟發了多個續集,包括對原始游戲的高清翻拍。ChexQuest的成功表明,這種廣告方式與其他媒體相比有何不同-如果您認為它完全是“廣告”。
在缺乏經驗的規模,游戲和虛擬事件方面表現出色,而就在此時,在游戲中聚會是與朋友分享具體的共享體驗的唯一途徑。如果品牌做對的話,這將為品牌提供與品牌建立有意義的關系的難得的機會。
在新的游戲內廣告時代,提升玩家體驗
要在新的游戲內品牌定位時代取得成功,公司必須采取更具戰略性的方法。首先,不要將其視為廣告,而是將其視為與游戲開發人員合作以激活他們夢dream以求的體驗的機會,從而將玩家的利益放在首位。
火箭聯盟已經很好地實現了這一目標。游戲及其品牌合作伙伴具有超越生命的本質,它為玩家提供了搭乘夢幻般的交通工具進行旋轉的機會,例如Batmobile或Hotwheels汽車的定制迭代。當然,玩家也可以在游戲中擁有并維護他們的真實夢想汽車。
這些品牌搭配為消費者提供了進入游戲機艙并以游戲獨有的方式過上幻想的機會。他們甚至可以通過定制汽車來獲得一些書呆子,使體驗更加個性化。
但是,要找到這些機會巧妙地將品牌與游戲聯系起來,可能會很棘手,這要求您的團隊對使某款游戲如此獨特的受眾有一個基本的了解。
在競爭激烈的市場中,真實性是關鍵
Fortnite之類的游戲正逐漸成為未來的大型活動空間。Fortnite的活動參加人數眾多,而從未有過類似的活動。這意味著每個人都渴望在自己的品牌中脫穎而出,并在高度參與,熱情的玩家面前想要一小部分。
游戲開發商和發行商有選擇余地,并寄予厚望。這里沒有作弊的代碼:在品牌將創意引入桌面之前,他們必須做好功課,并確保其主張周到,真實,并專注于改善給定游戲中的玩家體驗。
一旦世界各地的社區恢復到正常水平,游戲場所的流行或將游戲識別為社交平臺的可能性就不會降低。長期以來,Fortnite一直被認為是當今青少年參觀的“地方”,就像購物中心是前幾代人的踐踏地一樣。
這早在大流行之前就已經存在,游戲可能會在未來幾年內啟動該媒體的更廣泛趨勢。隨著游戲的不斷發展,迫使玩家采取新的策略來贏得更大的勝利,品牌也必須適應勝利。
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