原文來源:W Labs 瓜田實驗室W Labs
編者按:上周寫了關于 SLG 游戲在鏈游端的一些想法,正好小飛也完成了一篇關于 SLG 游戲的調研,瓜友們對照著看就好。小飛是 W Labs 的核心小伙伴了,本身是在 WEB3 行業從業者,也是資深鏈游玩家,上次新加坡 token2049 的鏈游黑客松,小飛就是 W Labs 評委團隊的成員之一,一周內看了十幾個項目,還給出了很詳細的點評。瓜友們可以關注小飛的推特:@daifei520
半年前認為,鏈游版本的 SLG 項目,非常難做。
難在哪兒呢?
當時基于 WEB2 SLG 游戲的生態的特點給出判斷:
1, SLG 需要先建立游戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和沖突點。這種情況下,前期不賺錢。
2, 半年左右,用戶之間建立起社交關系,各種真實的社交關系在游戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心斗角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里干。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。
調查:42%的人表示央行應該推出CBDC:金色財經報道,國際投資專業人士協會CFA協會發布了一項全球調查結果,探討央行數字貨幣(CBDC)對資本市場和投資從業者的影響。該調查收到了來自世界各地CFA協會會員的4,000多份回復。
42%的人表示央行應該推出CBDC,而34%的人認為不應該推出。然而,新興市場(67%)使用CBDC的意愿普遍高于發達經濟體(43%)。只有13%的人表示對CBDC有深入的了解。相比之下,40%的人表示他們對這個主題知之甚少或根本不了解,其中大多數受訪者年齡在30歲以下。
然而,盡管了解有限,但年輕人最有可能在未來使用CBDC。超過一半的44歲以下的人對此持開放態度,但此后這一比例急劇下降。[2023/7/26 16:00:25]
3, 每次大型團戰后,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰斗力差距太大。一家獨大后,生態逐漸不平衡。最終表現為:游戲里面沒有架可以打,沒有發泄的地方,玩著沒意思。
4, 初始一個服務器進來 1–2 萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到 2–3 千人的時候,就要考慮合服。
對沖基金經理Jim Cramer:第一共和銀行的倒閉可能標志著銀行業危機的結束:金色財經報道,對沖基金經理Jim Cramer表示,第一共和銀行的倒閉可能標志著銀行業危機的結束。[2023/4/29 14:34:35]
所以:
1, WEB2 SLG 非常吃游戲內的生態,鏈游 SLG 能不能做出游戲內的生態?
2, 一個服務器最差也要有日活 1000 的賬戶,鏈游 SLG 能有多少日活用戶?
3, 少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈游 SLG 的生命周期能夠做到三個月以上且后面付費是越來越多嗎?
種種跡象表明,用 WEB2 思維來做 SLG,難度太大。
即便如此,依然還是有 WEB3 游戲開發者在 SLG 類型上進行探索,很了不起。
Circle:未完成的USDC交易要到周一才能處理:金色財經報道,Circle向交易公司發出通知,通過Signature Banks Signet網絡進行的USDC交易要到周一才會處理。該消息與Signature Bank的Signet平臺的延遲有關,該平臺可以為商業客戶提供實時支付。[2023/3/12 12:57:36]
之前玩過《MOiand Defense》,是一款 TD 玩法的卡牌養成游戲,也是 MOBOX 平臺探索出來,自成一派的鏈游模式。
甚至可以說,他們正在探索一條基于平臺母幣框架下的游戲快速鏈改方案。
國慶期間,時間比較充裕,于是在賽季快結束的時候,也玩了該平臺上最新 SLG 鏈游《Clash of MOland》,該游戲延續了《MOiand Defense》已經跑通且成熟的鏈游模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:
Superfluid將支付流設為NFT,創建流時會鑄造,關閉時會銷毀:10月25日消息,資金流協議Superfluid發推稱,現在所有的Superfluid支付流都是NFT,這意味著創建支付流時會自動鑄造為NFT,關閉時會進行銷毀。Superfluid表示,這將增強與Web3平臺的兼容性以及與其他DApp的可組合性。[2022/10/25 16:38:33]
以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本周期計算,后面會說為什么。
在《MOiand Defense》卡牌游戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本周期無關(沒錯,回本周期和卡牌好壞無關,劃重點)。回本周期最早設計是不固定的,消費 100,能返 20–80 不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費 100,固定返 50。剩余的就看每天打遺跡副本(可以理解成挖礦),根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子幣+抽獎返現母幣。
在來看《Clash of MOland》SLG 游戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本周期,這是不一樣的地方。也就是如果消費 100 抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定后釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費 1000 才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本周期自然就更快(紀念碑釋放Token也可以理解成挖礦)。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣+子幣。
V神贊成Terra基金應優先賠償UST小額持有者的方案:5月16日消息,以太坊創始人Vitalik Buterin對Terra基金應優先賠償UST小額持有者的方案表示贊同,該方案認為如果優先賠償小額持有者可以讓99.6%的錢包得到完全補償,更有利于穩定社區情緒。[2022/5/16 3:18:24]
更多細節對比如下圖:
抽卡對比
這樣一來,由于挖礦方式不一樣,回本周期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的游戲。
也就是我們上面提到的,為什么不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。
二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:
在《MOiand Defense》卡牌游戲中,游戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。
在《Clash of MOland》SLG 游戲中,頂級卡保底可以釋放 90 個母幣,2 個母幣抽 1 次,賠率 45 倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4 個賽季,母幣釋放完以后,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消費欲望。
經過對比后,大膽猜測,MOBOX 團隊對于鏈游的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。
非投資建議,只是因為喜歡研究。
SLG 玩的是什么?
從理解到玩起來,相比 MMORPG,SLG 簡單太多太多。所以早期的 SLG 都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。
SLG 理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。(率土之濱就是極度簡化城建的 SLG)
那 SLG 到底玩的是什么?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。
是不是很像?
同時也需要一個生態,SLG 需要游戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。
重新思考這些東西后,發現 SLG 更適合做鏈游。
如果讓你們設計一個鏈游版的 SLG,你會怎么設計呢?
或者說,小心意,大膽猜想一下,鏈游版 SLG 有什么大有可為的地方嗎?
2, SLG 比較吃游戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在游戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計游戲的時候,就可以把游戲生態和社區生態打通來建設。SLG 生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。
3, 鏈游版 SLG 可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。
題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。
老板,這個方案保證不虧錢,投不?
非投資建議。
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