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CRYPT:基礎設施是游戲發展的關鍵(三):鏈上游戲好在哪里?_區塊鏈的三個基本特征

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概述

在上一篇文章中,我們提出了一個構建鏈上游戲的框架——Action Registry Core(ARC)。在深入探討 ARC 的復雜性之前,我們有必要先退一步,探討一下構建鏈上游戲的初衷。由于第一批鏈上游戲呈現出過度金融化的現象,對于將游戲狀態的任何部分存儲在鏈上,游戲社區和加密社區都保持著一種懷疑態度。

在本文中,我們認為去中心化網絡部署的獨特約束和屬性為游戲設計提供了一系列有趣的基本要素,這些要素既適用于在現有游戲循環中創建新的體驗,也適用于開發新的游戲類型。其中一些觀點是關于可驗證所有權和資產可編程性的已知觀點的延伸,而另一些觀點則探討了鏈上游戲狀態的新穎優勢。在這里,我們將探討對于全鏈游戲和鏈上資產游戲,可實現的成果和優勢。

CryptoBlox收購數字挖礦基礎設施公司:金色財經報道,CryptoBlox Technologies Inc.(“公司”或“CryptoBlox”)(CSE: BLOX)宣布,它已和1289048 B.C. Ltd.(“供應商”)簽訂了一項最終股份購買協議(“協議”),從供應商處收購(“收購”)CryptoTherm Manufacturing Inc.(“CryptoTherm”)100%的已發行股份。

CryptoTherm專注于設計和建造液冷數據中心和先進的熱回收產品。這些數據中心是專門為加密貨幣挖掘而設計的,可以實現最大的效率和成本效益。

此次戰略收購是公司專注于數字貨幣部門的延續,并遵循其他戰略投資,如公司對Optimal CP, Inc.的投資。[2023/1/22 11:25:48]

注意:本文涵蓋的所有鏈上資產游戲的優勢都適用于全鏈游戲,但全鏈游戲的優勢并不一定適用于僅支持鏈上資產的游戲。

動態 | Acala Network啟動 將為Polkadot構建跨鏈基礎設施:本周,一個由去中心化金融項目組成的聯盟Acala Network啟動,目標是為Polkadot生態系統創建一個開放的跨鏈基礎設施。據悉,Polkadot致力于支持跨鏈傳輸任何類型的數據或資產。來自Acala的第一個實現是能夠跨鏈的去中心化穩定幣,該實現基于Substrate,可以轉移到Polkadot網絡上的所有鏈。Web3基金會為該穩定幣協議提供了一筆開發資金。(CryptoNinjas)[2020/1/23]

這是自以太坊誕生以來關于資產所有權的最初觀點的延伸。可以想象一下,我們在玩游戲 World of Warcraft(魔獸世界),但是其資產不存儲在暴雪的集中式服務器上。在一個 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)中,你可以準確地驗證物品的稀有度以及它們在游戲世界中的發行速度,而不必擔心公司或玩家寶庫中存在大量這類物品,可能會導致它們貶值。

聲音 | 北京大學王勇:在區塊鏈等新興產業上有很大基礎設施投資空間:北京大學新結構經濟學研究院副院長王勇在接受采訪時表示,估算投資回報率需要突破單部門模型的思維,既有回報率低的產業和項目,也有回報率高的產業和項目。他表示,即使是基礎設施投資,我們在不少方面依舊存在短板。為什么一想到基礎設施投資仍然只是“鐵公基”?中國的基建投資不僅僅包括傳統意義上的“鐵公基”,在A(人工智能)B(區塊鏈)C(云計算)D(大數據)等新興產業上依然還有很大的基礎設施投資空間。(新京報)[2019/12/23]

如果在一個開放的環境(如區塊鏈)中開發游戲,可以讓不同的游戲和項目相互借力。例如,一些游戲開發者可以決定使用相同的“玩家資料”或頭像,并在多個不同的游戲中讓玩家升級,而且因為具備開放的讀 / 寫權限,這些游戲中都能反映出升級過程。玩家還可以無需許可地使用另一個游戲的狀態(例如,如果你在 Game 1 中獲得了“傳奇”等級,你可以在自己的游戲中解鎖隱藏區域)。

聲音 | 陳柏琿:區塊鏈是數字經濟基礎設施:據楚天都市報消息,在湖北省青聯主辦“青聯大講堂”上,亞洲區塊鏈產業研究院院長陳柏琿作了“區塊鏈是數字經濟基礎設施”的主題講座。他認為,數字技術通過改善融資渠道、供應鏈管理、數字身份或土地登記等,正逐步對全球投資的發展產生深遠的影響。而區塊鏈,是數字經濟社會進化的基石,即將帶來新的數字經濟革命。區塊鏈技術的應用,將為新經濟體系下的技術發展、組織重組與效率升級帶來深刻變革。[2019/3/14]

這種可組合性非常令人興奮,因為它為去中心化的游戲發行商打開了大門,在這里,宇宙的傳說可以由一群獨立的游戲開發者維護,每個開發者都擁有傳說的故事實例,而所有對傳說或標準的更改都由生產游戲的游戲開發者發出提議并投票決定(這可能會受限于他們的游戲表現)。

這一優勢是對可組合性的延伸,但一旦當游戲資產存儲于鏈上時,關于誰可以圍繞游戲資產創建內容就會變得相對開放,存在著一定程度的無需許可。在傳統游戲中,只有少數環境(像 Roblox 這樣的)可以支持并鼓勵用戶生成內容(UGC)的創作和分享,而大多數其他平臺都是圍繞“圍墻花園”(封閉環境)建立的,資產由游戲創作者創建和維護。如果游戲資產層以開源方式構建并賦予用戶層所有權,將有助于增加,圍繞這些資產創建用戶生成游戲循環的潛力。從游戲開發人員的角度來看,這將擴大游戲的傳播,從而反過來影響原始游戲;從用戶的角度來看,這將創造更多可玩性的游戲環節。當原始游戲的規則集和代碼庫開源時,這種機會在全鏈游戲中更為顯著。

這為開發者帶來了非常大的便利,可以減輕與服務器可擴展性和維護相關的運營問題。將所有服務器邏輯推向去中心化共識,開發者只需構建游戲、部署游戲。即使開發者離開后,玩家仍然可以繼續玩游戲,游戲將根據底層區塊鏈允許的操作數量進行擴展。這解決了傳統多人游戲在集中式服務器上運行的問題,通常這些服務器在發布幾年后就關閉了。

游戲部署與維護之間可以(但不一定必須)分離。創建者制定一套規則后,可以將對這些規則的治理委托給玩家,從而給游戲帶來無限的發展潛力,因為玩家可以繼續發展和維護游戲。如果開發者提出了一個新規則,但是玩家不喜歡,理論上來說,玩家可以繼續使用舊規則玩游戲。

使用先進的密碼學技術,如零知識證明,一個人可以證明諸如“他進行了一系列有效的操作”,而無需透露具體的操作內容。這對于全鏈游戲來說是一個有價值的特性,因為這類游戲本質上并不希望有一個中央機構來跟蹤和證明游戲狀態,但為了正常運作,關于玩家的操作需要維持“知識孤島”(knowledge siloes)。一個有趣的案例是 Dark Forest,它是一個完全上鏈的實時策略游戲,也是一款簡單、容易上手的游戲,但游戲中的所有操作都發布到一個公共賬本上,以保護操作的匿名性。

將游戲循環或者游戲資產儲存在鏈上,給開發者和用戶都會帶來一些實質性的優勢。然而,游戲開發者需要考慮好這樣選擇在用戶體驗方面做出的犧牲,在其帶來的優勢與用戶體驗之間做出權衡取舍。目前,由于現有的基礎設施狀況,只考慮這些優勢所需的代價還是相當高的。

在下一篇文章中,我們將討論除了基于 ARC 的游戲后端之外,還需要哪些基礎設施,才能創造出與傳統游戲相當的用戶體驗。

Dev Bharel &Shanav K Mehta|作者

Leia|編譯

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