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NFT:Web3 游戲能否跨越鴻溝 實現外部性收入?_WEB3ALLBI幣

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Web3 游戲跨越鴻溝,本質是要實現外部性的收入,而且這個收入能夠支撐起整個游戲的內部經濟運轉。它不再是通過后來進入用戶的投入來支撐更早進入用戶的收益。

不少小伙伴對 web3 游戲很悲觀,認為無法擺脫旁氏經濟機制的引力,最終變成 GameFi,而不是 web3 游戲。GameFi 和 web3 游戲是兩個事情,GameFi 的重點是 Fi,是玩賺模式,導致玩家成為交易對手方,人人自危;而 Web3 游戲首先是游戲,然后才是跟 web3 結合的新時代游戲。

那么,web3 游戲到底有沒有機會跨越鴻溝?從藍狐筆記的觀察角度,機會是有的。

OrangeDAO聯合風投公司Press Start Capital推出Web3加速器計劃:10月21日消息,OrangeDAO 聯合風投公司 Press Start Capital 推出 Web3 加速器計劃,該計劃為期十周,并將于11月初結束,每個獲獎團隊最終將獲得 2.5 萬 USDC 贈款。

據報道,OrangeDAO是一個僅向Y Combinator創始人開放的擁有3000名成員的去中心化社區,但并未正式隸屬于Y Combinator。[2022/10/21 16:34:49]

目前 web2 游戲不少是免費玩的模式,web3 游戲如果一開始就是付費才能玩,會將大部分玩家擋在門外。即便有工會,玩賺模式會導致游戲走向 GameFi。

印度軟件和服務公司協會:目前印度擁有全球11%的Web 3.0人才:金色財經報道,印度全國軟件和服務公司協會 (NASSCOM) 發布的一項新研究顯示,該國目前擁有全球 11% 的 Web 3.0 人才,全球排名第三。截至目前,印度區塊鏈專業人士近 7.5 萬人,預計未來兩年內人才庫將增長 120% 以上。印度還擁有 450 家 Web 3.0 初創公司,其中四家是獨角獸公司。到 2022 年 4 月,印度 Web 3.0 生態系統已經籌集了 13 億美元的資金。此外,超過 60% 的印度 Web 3.0 初創公司已將足跡擴展到國外。[2022/10/19 17:32:27]

早期的免費玩家,可以通過消耗更長的時間來獲得 NFT,從獲得一定的啟動資源。隨著投入時間的增加,可以獲得的 NFT 越來越多。這些 NFT 可以售出,最終成為付費玩家。

LD Capital推出分布式基金LD Capital X,將與GP合作每年向Web3創業者投資2億美元:8月15日消息,LD Capital宣布成立分布式基金LD Capital X,將與20個GP投資合伙人合作,以每年2億美元的資金規模投向市場。 LD Capital X將采取分布式透明和開放的基金模式與優質GP和LP合作,支持更多Web3創業者。該基金與機構型投資者、投資GP的合作方式為共同投資共同收獲,一起參與從尋找優質項目與創業者、投資到投后管理中的每一個環節,以此擴大挖掘項目能力,提升投資認知,增強投后服務能力,形成更大的生態合作,堅持更長期價值投資。[2022/8/15 12:26:58]

付費玩家則擁有更多的功能,比如有更大概率獲得更寶貴的 NFT,這些利于玩家在游戲獲得一定的優勢。

Cardano創始人:區塊鏈技術有望幫助非洲成為Web3領域領導者:5月22日消息,Cardano創始人Charles Hoskinson聲稱,非洲在接受區塊鏈技術方面正在超越美國和歐洲,這可能使其“比西方國家更富有”。Hoskinson的愿景是利用區塊鏈技術重建非洲國家的社會和經濟基礎設施。Hoskinson表示,其服務在全球發展中國家“需求大于供給”。

Cardano認為,非洲國家在成為Web3巨頭的道路上可以繞過支撐西方國家的中心化基礎設施障礙。(Yahoo Finance UK)[2022/5/22 3:34:17]

只有玩家達到一定規模,游戲的可玩性才會出來。

web3 游戲早期可能達不到 web2 游戲的級別,可以從相對較為休閑或較輕的游戲開始入手。并不是所有好玩的游戲都是 AAA 游戲,一些休閑的創新性游戲也能獲得大量的用戶。當然,這個說起來容易,做起來難,所以有創意的 web3 游戲團隊永遠都是占有優勢位置的。

這一點需要向 NFT 社區學習。web3 游戲上的角色、寶物 NFT 需要賦予一些文化和社區的屬性,讓它除了功能性價值之外,還有文化的屬性。它代表游戲的精神和社區的文化靈魂。這會讓它獲得溢價。

這一點是 web3 游戲獨有的部分。不同的游戲之間,不僅 NFT 可以互通,還可以創新出游戲玩法的互通。互操作性不僅會讓游戲產生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也會延長游戲的生命周期,以增加游戲的留存率。

消耗的本質在于相當比例玩家的主要目標不再是通過游戲來賺錢。一旦所有人陷入 Play To Own(玩賺)的模式,那么,玩家就變成了市場的交易對手方。所有玩家本質上玩的是零和博弈的游戲,因為所有人都期望比別人更快地以獲利的方式退出市場,這樣就是 gamefi 的博弈,而不是 web3 游戲的樂趣。

web3 游戲的消耗來自于免費玩家的時間付出和付費玩家的資金付出。雖然早期免費玩家沒有付費,但他們付出了時間,為游戲的可玩性做出了貢獻。付費玩家通過付費,支撐了游戲的開發和早期經濟機制的運行。付費玩家通過購買免費玩家的 NFT,提高了游戲玩家的參與率。這些對于游戲可玩性都是有貢獻的。

隨著玩家的投入(不管是免費還是付費),且游戲本身是具有可玩性的,這種游戲的吸引力會讓社區有歸屬感。只有在這個時候,真正的消耗才會發生。當用戶真正關心游戲的時候,用戶購買會積極道具或裝備,購買角色等,不少用戶主要目的不再是為了賺取收入(部分用戶的主要目標還是賺取收入,這個可以理解,且也是合適的),那么,真正的消耗就產生了。

當足夠規模的用戶(可以支撐整體經濟體系,此處需要具體計算用戶比例,不同游戲會不一樣)以游戲的娛樂為主,從而產生實質性消耗,這個消耗為游戲內生態貢獻了價值。這樣不再是人人都是交易對手方的玩賺游戲,而是真正的娛樂為主的消費。

從 MAGIC 游戲生態、Illuvium、Treeverse 最近的進展看,web3 游戲從上個周期的概念,逐漸走向用戶采用的探索,這里除了 gamefi 的經濟機制之外,更重要的游戲本身的可玩性,這些可玩性結合經濟機制的優化,最終可能會誕生出原生的 web3 爆款游戲。

至于原生的 web3 爆款游戲是誰?還不知道,或許團隊正在構思,或者正在構建,或者已經在 Alpha 測試中……不管花落誰家,未來的幾年,web3 游戲將會迎來爆發期。

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