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BAL:Global Coin Research:如何創造可持續的Web3游戲經濟模式_GLO

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作者:Lukasinho,GlobalCoinResearch研究團隊成員Lukasinho;編譯:Yvonne,MarsBit

為Web3游戲尋找完美的商業模式是一項尚未解決的艱巨任務。“Play-to-Earn”模式慘遭失敗,催生了一個新的競爭者:Play-to-Own。這種模式承諾將Web3技術無縫集成到游戲中,同時為玩家和開發者帶來益處。目前已有幾款游戲采用該模式,讓我們來探討一下Web3游戲經濟所面臨的挑戰,以及了解Play-to-Own是否可以兌現其承諾。

目前Play-to-Own是如何設計的?

P2O游戲通常采用免費模式,強調通過游戲玩法而非直接購買獲取游戲內資產。這些資產在區塊鏈上以NFT的形式呈現,賦予玩家完全的所有權。如果玩家并不想使用這些資產,其可在各類市場進行交易。

P2O的潛在愿景是建立一個由玩家擁有的游戲經濟,將傳統游戲中主要發生在開發者和玩家之間的交易動態轉變為直接發生在玩家之間。因此,公司的收入來源主要來自交易活動和特許權使用費,而不是直接銷售。

Play-to-Own vs. Play-to-Earn

Skyweaver 這類Play-to-Own游戲或帶來新范式。來源: skyweaver.net

Play-to-Earn模式為開發者提供了一個清晰而直接的商業模式,主要圍繞NFT資產的銷售。在Play-to-Own游戲中,收益流并不那么直接。其基本理論假設玩家之間會交易游戲內資產,允許開發者通過交易活動和版稅產生收入。然而,現實情況是,僅通過這種方法獲得足夠的收入可能會帶來相當大的挑戰。

ETHGlobal公布2023年活動時間表,將舉辦18場黑客松:12月24日消息,ETHGlobal官方公布2023年活動時間表,宣布將舉辦18場黑客松,主要包括FVM Space Warp黑客松(1月20日-2月10日)、Scaling Ethereum(3月10日-29日)、ETHGlobal東京(4月14日-16日)、ETHGlobal伊斯坦布爾(5月26日-28日)、ETHGlobal多倫多(6月23日-25日)、ETHGlobal巴黎(7月21日-23日)、ETHGlobal紐約(9月22日-24日)、ETHOnline(10月6日-25日)、ETHGlobal Devcon(第四季度)等。

此外,ETHGlobal表示會圍繞以太坊生態系統中一些最有影響力的團隊和想法舉辦另外9場在線活動。[2022/12/24 22:05:06]

Web3游戲經濟面臨哪些問題?

二級市場缺少足夠的交易量

二級市場有可能產生可觀的收入,尤其是如果交易對于游戲經濟至關重要,如FIFA Ultimate Team一樣。在FIFA Ultimate Team中,許多玩家參與類似股票市場的球員交易,以積累更多的FIFA幣并為他們的球隊獲取更優秀的球員。YouTube頻道擁有超過60萬訂閱者,網站提供統計數據和價格歷史,專門用于交易FIFA Ultimate Team中的球員。

Genesis Global Capital確認聘請投資銀行Moelis與潛在投資者會談:金色財經報道,Genesis Global Capital證實已聘請投資銀行Moelis&Co在停止提款數日后探索如何提高其加密借貸業務的流動性并滿足客戶的需求。Genesis此前還披露,其衍生品部門在其FTX交易賬戶中鎖定了約1.75億美元的資金。因此,母公司DCG選擇通過注資 1.4 億美元的股權來加強 Genesis 的資產負債表。

周二,DCG 創始人兼首席執行官 Barry Silbert 透露,DCG對Genesis Global Capital 負有大約 5.75 億美元的債務,該債務將于 2023 年 5 月到期。[2022/11/24 8:02:59]

Kylian Mbappe在 FIFA Ultimate Team 中的日均價格。來源: Futbin.com

相反,如果交易不是游戲的核心,那么產生的收入可能會大大降低。后一種情況通常是默認的假設。例如,使用5%的費用結構,任何物品需要交易20次才能產生與一次銷售相等的收入。在大多數游戲中,每個資產以與單次銷售相同的速度交易20次的可能性是不太可能的。

根據我為Web3游戲構建經濟模型的經驗,很明顯,為了使大多數Web3游戲在經濟上可行,除了交易所得資產的費用之外,額外的收入來源是必不可少的。這些額外的收入來源可以來自于額外的初級銷售,也可以來自于有意構建的繁榮的交易經濟,或者來自于利用Web3技術通過其他方式獲取價值。我們將在本文后面討論這些可能性。

Huobi:新火科技是獨立實體,Huobi Global股權已轉讓給About Capital:11月14日消息,據Huobi官方推特表示,Huobi控股股東公司于10月8日將其持有的Huobi全球股份全部轉讓給AboutCapital的基金。新火科技是獨立實體,Huobi運營一切正常,將繼續提供安全可靠的服務。

此前報道,新火科技(原火幣科技)在港交所公告稱,子公司Hbit Limited約有等值美元1810萬的加密貨幣存放在加密貨幣交易平臺FTX,由于FTX的集團實體(包括FTX)已于2022年11月11日在美國申請破產保護,因此可能無法從FTX提取上述加密貨幣資產。[2022/11/14 13:01:28]

試圖從錯誤的用戶身上賺錢

在Play-to-Own模式中,玩家通過游戲玩法賺取NFT資產,并在二級市場上進行交易,這通常會導致意想不到的結果,即試圖從錯誤的用戶身上賺錢。在免費游戲中,有一小部分玩家(通常在1%至5%之間)會進行游戲內消費。這些玩家傾向于投入大量時間并在排行榜上獲得較高排名。相比之下,大多數休閑玩家滿足于享受游戲,而無需在游戲內部交易中花錢。在Play-to-Own游戲中,游戲內資產是通過賺取而非購買獲得的,這就造成了這樣一種情況:通常會花錢購買游戲內資產的忠實玩家解鎖了大部分資產,因此不會購買任何資產,而那些不愿意花錢的休閑玩家則是創造交易量的人。這種動態導致二級市場對資產的需求不足,交易量低。

有哪些可行的解決方案?

社交投資平臺 Zignaly與Global Emerging Markets簽署至多5000萬美元融資協議:3月3日消息,社交投資平臺 Zignaly 宣布與 GEM Global Yield LLC SCS 簽署一項至多 5000 萬美元的融資協議。據悉,GEM Global Yield LLC SCS 來自投資集團 Global Emerging Markets (GEM)。Zignaly 首席執行官 Bartolome Bordallo 表示,該筆融資將用于新產品的開發和推動 Zignaly 平臺的全球推廣。(CoinDesk)[2022/3/3 13:35:40]

游戲道具個性化

解決這些挑戰的一個有效方法是,出售不能通過游戲玩法解鎖的個性化裝飾內容。那些在游戲中投入大量時間并擁有較高排名的玩家通常會重視自己在游戲中的形象。通過提供只能通過直接購買獲得的專屬皮膚或裝飾道具,游戲開發者可以瞄準那些通常愿意花錢的玩家。「堡壘之夜」和「反恐精英」就是這類策略的典型例子。「堡壘之夜」在2018年至2022年期間平均每年創造52億美元的收入,僅一個皮膚就凈賺5000萬美元。在二級市場上,「反恐精英」皮膚的價格超過了10萬美元,而Valve通過銷售「反恐精英:全球攻勢」皮膚每月可以賺到5400萬美元。盡管這兩款游戲都沒有真正的玩法優勢,但玩家還是會在皮膚和其他裝飾道具上花費大量金錢。「堡壘之夜」和「反恐精英:全球攻勢」都是過去十年中最成功的游戲之一,這使得任何Web2或Web3游戲都很難獲得可比的成績。然而,這些游戲都是引人注目的案例研究,說明了如果玩家真的喜歡玩游戲,他們就愿意在皮膚和其他裝飾性道具上花大價錢。

Huobi Global暫停AE充提業務:據官方公告消息,由于AE主網升級,Huobi Global現已暫停AE的充幣和提幣業務。恢復時間將以公告另行通知。[2021/1/8 16:41:01]

在Web3游戲中引入限時的季節性皮膚是一個非常棒的選擇,因為這能夠創造出銷售的緊迫感,并在玩家尋求早期稀有皮膚時刺激二次交易。

玩家為這款 AWP 皮膚支付高達 150,000 美元。來源:ggrecon.com

然而,保持適當的平衡是至關重要的。開發者必須謹慎管理新內容的發行,以保持玩家的興奮感并推動收益,同時避免過多的內容導致之前發行的道具貶值。找到這類微妙的平衡是頗具挑戰性的。

盡管允許玩家進行游戲內資產交易的Web2游戲也面臨著類似的問題,但關鍵的區別在于,資產貶值的影響僅限于游戲內貨幣,而非真實貨幣。盡管如此,「反恐精英」已經證明,當平衡得到很好的維護時,一個健康的二級市場就可以發展起來,稀有皮膚的價格高得驚人。

通過利用高級/獨有的游戲道具所帶來的吸引力,Play-to-Own游戲能夠創造刺激玩家花錢的動力,從而推動收益并培養繁榮的二級市場。

讓NFT捕獲游戲中花費時間所產生的價值

在「魔獸世界」等帶有進程系統的游戲中,玩家會投入大量時間去升級自己的角色。擁有強大裝備的最高級別角色具有巨大的價值,就像在eBay等平臺上交易「魔獸世界」角色一樣,盡管暴雪有禁止這類行為的政策。這是因為有些玩家無法或不愿意投入大量的時間,他們更愿意購買預先升級的角色來節省時間。

“scarab lord”這樣的搶手物品使得賬戶變得非常有價值;來源:opwowaccount.com

隨著Web3技術的出現,開發者可以通過「玩家對戰玩家」的經濟模式來利用玩家行為,玩家可以將刷任務作為一種服務提供給其他人。因為與1級角色相比,最高級別角色需要額外付費,所以上文提到的游戲內資產的周轉率會大大降低。例如,在Web3游戲中,每個基本角色的售價可能是10美元,但當角色數量達到最大值時,交易價格可能是100美元。不需要20筆交易,只需2筆交易就可以通過交易費獲得相當于單筆銷售的收入。如果該角色被交易第三次,開發者的收益就會顯著增加。這一雙贏的局面對開發商、賣家和買家都有利,賣家可以通過努力賺錢,而買家可以節省時間,因為他們無需繁瑣的刷任務就能獲得一個高級角色。

此外,Web3技術通過實現特定里程碑而獲得的特殊皮膚,為價值創造提供機會。例如,在紙牌游戲中,一張贏了200場的紙牌可以獲得金色皮膚,贏了400場后,它可以變成鉆石版本。雖然卡牌的功能保持不變,但其新穎和獨特的外觀增加了卡牌在二級市場上的價值。

這些例子突出了Web3技術在創造價值和通過提供進程和定制的替代路徑來激勵玩家粘性方面的潛力。通過采用玩家對玩家的經濟模式,并引入與成就相關的獨特獎勵,游戲開發者可以提升游戲體驗,增加收益,并為玩家提供更靈活的游戲體驗和選擇。

UGC代幣化

培養用戶生成內容是Web3游戲的一大機遇。「我的世界」這類游戲允許玩家自由地構建他其虛擬世界,從精致的結構和景觀到復雜的裝置。將這種創造力提升到一個新的水平,充滿活力的mod社區已經出現,開發修改(mods),引入新鮮的游戲功能,視覺增強和自定義內容。這一趨勢不僅局限于「我的世界」,「Skyrim」、「文明5」和「XCOM2」等游戲也都擁有蓬勃發展的mod社區。此外,在「極品飛車」或「極限競速」等游戲中,玩家會投入大量時間來調整他們的汽車外觀,制作獨特的皮膚使其汽車更加個性化。利用Web3技術,開發者和玩家都可以通過促進協作內容創造并從中獲利。

1. 針對UGC的NFT市場:游戲開發者可以創建一個NFT市場,讓玩家可以將自己的UGC作為NFT出售。這可以包括游戲中的道具、皮膚、美術、音樂,甚至是自定義關卡或任務。玩家可以保留自己作品的所有權,并在出售或交易NFT時獲得版稅。開發者可以從每筆交易中賺取傭金,形成一種共生關系,玩家和公司都能從UGC市場中獲益。

2. UGC貢獻的版稅:游戲開發者可以執行允許玩家直接向游戲貢獻UGC的機制,只要其他玩家使用或訪問他們的內容,創作者就會獲得持續的版稅。這適用于游戲內部資產、角色設計或任何其他形式的UGC。NFT可以作為追蹤所有權和自動向創作者分配版稅的基本機制。

3. 協作性NFT項目:公司可以讓參與者參與協作性NFT項目,其中多個參與者為創建獨特且有價值的NFT做出貢獻。這可能涉及合作設計、游戲修改或故事倡議。由此產生的NFT可以出售或拍賣,收益可以在貢獻的玩家和公司之間分享。

「我的世界」以其模組社區而聞名。來源: Nintendo

總體而言,NFT技術和UGC盈利的結合有可能重塑玩家和游戲公司之間的關系,培養一個更具協作性和包容性的游戲生態系統,并創造額外的收入來源。它可以使玩家積極參與到游戲經濟和內容創造過程中,提高玩家的整體滿意度并延長游戲的生命周期。通過利用UGC的力量和Web3技術,開發者可以構建一個繁榮的社區,提高收益,模糊玩家和創造者之間的界限。

堅持Web2商業模式

雖然這可能不符合Web3狂熱愛好者的愿景,但對于游戲工作室來說,真正質疑其游戲是否真的受益于Web3技術是很重要的。在利用Web3技術為開發者和玩家提供有限利益的情況下,傳統的Web2游戲商業模式可能更適合。在評估在游戲中實施Web3的可行性和適用性時,客觀地認識到它可能不是每款游戲的最佳解決方案是至關重要的。

結論

Play-to-Own經濟的出現無疑增強了玩家的游戲體驗,使Web3游戲產業更接近游戲社區。然而,這也給游戲開發者帶來了巨大的挑戰。玩家賺取和交易游戲內資產的能力直接影響著開發者的銷售和收入。為了應對這些挑戰,游戲必須找到自然刺激交易量的方法,確保NFT的長期價值增值,或者利用用戶生成內容的力量。我們必須承認,并非所有游戲都能有效地采用這些方式,有些游戲可能會通過堅持既定的Web2商業模式而獲得更大的成功。盡管如此,對于那些能夠以一種有機且互惠的方式為玩家和開發者利用這些可能性的游戲來說,一個令人興奮的新領域正在等待著我們。Web3技術對游戲產業的發展有著巨大的潛力。

MarsBit

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