導讀:整個區塊鏈的圈子里面,不乏投資者,投機者,開發者,項目方,最稀缺的是C端的“消費者”,因為沒有應用和內容真正解決了消費者的需求。內容是很多行業的必勝法則,我們可以花大力氣建設出性能更好的底層設施,但內容從何而來?就像一家影院不可能一年到頭播放一部電影;一個沒有內容可玩的VR設備,只是個無聊的擺件;區塊鏈沒有能為大眾所使用的產品,始終只會是一小撮人在圈地自嗨。
“我太難了。”giao哥一語道破眾多Dapp開發者的心聲。
這是一個被幣價玩弄于股掌的行業,區塊鏈革命了,波濤洶涌,你看到盯幣價遠比磕項目來的劃算;區塊鏈騙局了,潮水退去,你發現只有自己還在沙灘上艱難地爬……
一些樂觀主義者說,從維多利亞時代的互聯網——電報開始,到傳統互聯網,再到移動互聯網,誰的起步階段不是舉步維艱,飽受爭議。
一個最著名的例子莫過于,1995年比爾·蓋茨在電視節目上介紹互聯網時,主持人來了句,“你聽過收音機么?”當人們不了解一樣事物的時候,很容易對它進行批判。只不過,這次輪到了價值互聯網——區塊鏈。
但雞湯只能溫暖人心,不能解決問題。區塊鏈行業的難題何解,比爾·蓋茨20多年前的一篇文章即是答案:《內容為王》。行業的發展離不開消費者,但只有優質的內容才能吸引用戶涌入,缺少應用才是整個行業的最大難題。
區塊鏈應用需要消費者,而不是克隆體
互聯網如今已經是人們生活中的水電煤了。如果你從大街上隨便找來一個人,打算科普下互聯網技術,結局大抵是不歡而散,你講不明白,人家也不愛聽。如果你掏出手機,給人介紹一款應用,溝通效率就高多了,大爺大媽都能聽明白,還會主動問一句,“這是啥App呀?”
說到底,普通用戶不關心水電煤是怎么來的,只關心好不好用,價格合不合適。相應的,在給用戶介紹區塊鏈時,我們也需要呈現出具體的應用。可當你再次掏出手機,給人介紹一款區塊鏈應用時,你會發現沒啥拿得出手的。好容易選出一個來,大爺大媽定睛一看,“啥Dapp呀,不就是個App嘛,還沒我手機里的好用,前邊加個字母就想蒙事了?”
某巨鯨花費711枚ETH買入約1萬億枚PEPE:金色財經報道,據鏈上分析師余燼監測,一巨鯨使在2小時前將711枚ETH轉入幣安,然后在65分鐘后從幣安提出10,684億枚PEPE(128M)。買入均價0.0000012美元。[2023/8/17 18:05:30]
一言以蔽之,Dapp數量太少了,開發團隊太少了。2018年是Dapp元年,根據DappReview的數據,全年Dapp數量為1500余個,平均每月新增100多個Dapp,總交易額達到48億美元。2019年上半年,Dapp數量已經翻倍,半年總交易額也超過110億美元。
縱向比較來看,Dapp生態貌似發展的不錯,但值得注意的是,活躍的Dapp只占一半,活躍的Dapp里,抽獎類和高風險類一直占比最高,這些類型的Dapp開發成本相對較低,潛在收益可觀,性價比無疑是最高的。
不少同質項目出自同一團隊之手,一個Dapp倒下了,換個馬甲接著上。當然,它們也足夠爭氣,貢獻了絕大多數交易流水。這類Dapp的繁殖能力越強,越體現出當前Dapp生態的畸形。一個健康的生態應當是百花齊放的,而并非一兩種類型獨大。
有意思的是,整個區塊鏈的圈子里面,不乏投資者,投機者,開發者,項目方,最稀缺的是C端的“消費者”,究其本質,是因為沒有應用和內容真正解決了消費者的需求。
當然,你可以說“炒幣”本身就是一個解決需求的巨大應用,無可厚非,投資者和投機者都是這個全球24h*7不停歇應用的參與者。除此之外,尚未看到任何形成規模的面對C端的應用,讓消費者心甘情愿地買單。
11年前,AppStore剛剛誕生時,抄襲模仿的事件也層出不窮,在開始那兩年你能找到數百個長相差不多的天氣應用,或者蠢蠢的只是發出一些奇怪聲音的應用。蘋果公司發揮了其中心化機構的優勢。2010年,蘋果發布的《AppStore審核方針》中寫道:
“AppStore里已經有25萬個應用了,所以我們不需要更多可以用來演示「放屁」的軟件。如果你不能開發出什么有用的東西,或者提供一些最新的娛樂,你的應用有可能不會獲得通過。”
美聯儲加息25BP的概率微降至79%:金色財經報道,據CME“美聯儲觀察”:美聯儲3月加息25個基點至4.75%-5.00%區間的概率為79%(昨日為81.9%),加息50個基點至5.00%-5.25%區間的概率為21.0%;到5月累計加息25個基點的概率為8.3%,累計加息50個基點的概率為72.9%,累計加息75個基點至5.25%-5.50%區間的概率為18.6%。[2023/2/21 12:18:39]
蘋果曾下架了一大批手電筒類的應用
如今,歷史正在區塊鏈應用上重演,你不光會在同一條鏈上可以看到很多克隆作品,甚至在其他的“平行宇宙”上,也能見到那些熟悉的面孔。
然而區塊鏈是去中心化的,不會有蘋果那樣的中心化機構,能用一紙條文把大量致敬類Dapp擋在了門外。我們只能寄希望于,更多開發者入場,甚至一些大公司和大資本入局,讓行業的內容豐富起來,攪動這一池春水。
回到現實,由于做內容投資回報比較低,投資機構往往有這樣的認知:首先我們需要構建強大的工具,一旦我們擁有了工具,我們就可以構建應用程序。在我們之前翻譯USV的一篇文章《一個荒唐類比的蝴蝶效應:千軍萬馬做公鏈》中討論過這個話題,到底是應該先做內容,還是先做基礎設施呢?
這一次,我們嘗試在其他領域找找答案,也許他山之石可以攻玉。
游戲和黃片——助力VR進入穩步發展期
2016年是VR元年,隨著以Oculus、HTC、PlayStation為首的頭戴VR和各種山寨VR設備的普及,大眾開始對這個新名詞熟悉起來。但VR設備價格高、用途少,讓大多數消費者沒有做好擁抱VR的準備。
元年這個詞仿佛有,元年即高光,過了元年就走下坡路。2017年,VR被孿生兄弟AR搶盡了風頭,《PokemonGO》風靡全世界,QQ和支付寶也及時推出了AR紅包,為國內無法玩到《PokemonGO》的玩家送去了溫暖。
Bitfinex CTO:加密交易所和政策制定者應建立監管框架,保護參與者免受市場濫用影響:2月9日消息,Bitfinex首席技術官Paolo Ardoino近日接受采訪時表示,僅靠監管無法解決一些固有的關鍵問題,加密貨幣不應該成為監管的目標。
Ardoino稱,在加密貨幣這樣一個年輕的行業中會有濫用的機會,直到有明確的規則和指導方針來防止這種情況發生。他說,必須有防范信息不對稱流動的措施,這樣才能有真正的價格發現。他解釋道:“我認為加密貨幣交易所和政策制定者應該共同努力,創建一個監管框架,讓行業蓬勃發展,同時保護所有參與者免受市場濫用的影響。作為一家在數字代幣交易方面處于技術創新前沿的加密貨幣交易所,Bitfinex的主要目標一直是為交易者提供一個安全透明的環境。我們將繼續保持這項宗旨。”(Cointelegraph)[2023/2/9 11:56:19]
2018年,VR經歷了行業泡沫破裂后開始逐漸回暖,這里必須感謝大導演斯皮爾伯格,電影《頭號玩家》的出現著實讓VR行業振奮了一把。一些投行分析師、市場調研機構紛紛表示,這部電影將成為VR市場的催化劑。
據IDC發布的《中國VR/AR市場季度跟蹤報告》統計數據,整個VR市場仍在持續高速增長,其中2018年中國市場的VR頭顯出貨量是116.8萬臺,增幅達到123.6%。
相對于備受關注的硬件領域,VR內容一直是行業的一塊短板,其內容和種類一直難以滿足用戶需求。VR元年之后,行業一直未能從低谷爬上來,除了底層軟件技術和硬件元器件有待進一步突破,內容的貧瘠更是難以言說的痛。
在一些VR行業會議上,“內容很重要”幾個字經常被提到,但被輕描淡寫地帶過后,大家大部分時間還是在討論5G、硬件設備等話題。
市場上有一種說法是,當產業鏈建好,內容自然會產生。對此,一位VR內容從業者認為,“我并不反對‘自然會有’,只是內容不會忽然從0變成100,還是要牙牙學步的。”
數據:加密衍生品交易量比FTX危機前下降24%:12月30日消息,CoinGecko分析了FTX崩盤前后(2022年10月1日至12月18日),提供加密衍生品交易的前3大中心化交易所Binance、Bybit、OKX和去中心化交易所dYdX的數據變化。11月14日至12月12日,加密貨幣交易所Binance、Bybit、OKX和dYdX的交易所交易衍生品交易量已低于FTX之前的水平,平均約為3056億美元,這比10月3日當周FTX危機前的水平下降了24%(991億美元)。而在12月5日至12月12日期間,去中心化交易所dYdX上的衍生品交易量則從34億美元攀升至52億美元,增長了18億美元。[2022/12/30 22:16:22]
一些VR硬件廠商已經意識到了內容需求的緊迫性。
HTC在CES2019前夕宣布和Mozilla和AWS合作,將VR版瀏覽器FirefoxReality以及開發云端服務AmzonSumerian整合到HTCVive頭戴裝置中,希望吸引更多開發商加入到開發VR內容和App中來。
今年3月,Oculus表示將在接下來的幾年建立一個更大,更“復雜”的軟件庫。“在接下來的幾年里,我們將專注于開發VR內容和應用,與大型開發商和發行商合作研究深度和復雜的軟件。”
傳聞Oculus給游戲巨頭EpicGames1000萬美金預算開發RoboRecall
可在VR的內容上,到底什么是解決了用戶痛點的品類呢,游戲一直是眾多巨頭下注的方向之一。無論是《BeatSaber》、《SuperHot》還是《RoboRecall》,這些游戲確實利用了VR的獨特之處給玩家帶來了沉浸式的全新游戲體驗。
3-4年前,上一代的VR設備依舊是寄托于電腦,使用時還要拖著一根又重又粗的數據傳輸線,以及放置定位器才能正常用。800美金的HTCVive,加上一臺至少8000元才能跑得動VR游戲的電腦,對于普通用戶的門檻不言而喻。
以太坊L2網絡總鎖倉量為37.9億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至6月17日,以太坊Layer2上總鎖倉量為37.9億美元。近7日跌幅22.82%,其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum,約19億美元,占比50.23%。其次是dYdX,鎖倉量7.57億美元,占比19.97%。Optimism占據第三,鎖倉量6..57億美元,占比17.33%。[2022/6/18 4:36:28]
笨重的HTCVive和如今輕便的OculusQuest一體機
4年后的今天,OculusQuestVR一體機已經完全脫離了電腦和定位器,帶上頭顯,手握手柄,就可以進入一個全新的虛擬世界,399美金的價格使門檻大幅度降低。在游戲內容上,優秀作品頻出,但硬件層面的天花板也及其明顯。面對普通電腦,硬核玩家可以連續“肝”上12小時甚至更久,但在VR設備上,兩小時幾乎是極限了:
大多VR游戲內容多少會涉及到肢體的運動,兩小時的運動量不必跑個1000米出的汗要少
VR頭顯的重量依舊不輕,兩小時的佩戴會讓玩家頭部不適,眼睛疲勞
對于無線的VR一體機,2-3小時已經達到了續航極限
可以說,游戲應用已經倒逼硬件在過去4年內進行了一次巨大的進步,從拖著線,帶著笨重的頭顯,到放開束縛,相對輕松的在虛擬世界盡情玩耍。下一次迭代的產品一定是:更輕薄,更持久。
另一個倒逼VR硬件進步的內容領域,其實是目前VR在用戶體驗上提升最大的場景——看片。
大家都知道PornHub是流量最大的傳統黃色網站,雖然其設有VR專區,不過內容實則馬馬虎虎。VR的誕生逐漸催生了一大批在這個領域進場的新玩家,目前跑的最快的可能要屬VRbangers,這是全網第一個自制6KPorn內容的公司。
雖然4K在普通顯示器的清晰度和表現力已經足夠好,但是在VR的世界中,由于可視角度的顯著提高,4K的影片在你的頭顯設備里已經不再是那么清晰了,隨之而來的用戶需求就是更高的分辨率。VRbangers在推出自家制作的6K片源之后,網站訪問量和訂閱量一路飆升。
VRbangers也支持BTC支付
然而可惜的是,大部分的VR頭顯還并沒有達到4K的分辨率更不用提6K了,甚至OculusQuest都根本無法解碼6K的影片,反而是大量二線VR品牌非常接地氣的使用4K鏡片,部分第三方播放器支持了6K影片硬解碼播放。VRbangers的存在開始倒逼VR硬件在顯示層面上進一步迭代升級。
上面這些落地場景,助力了VR行業在經歷泡沫破裂后逐漸回暖,這些都離不開用錢砸出來的內容和消費者的需求點。如果你不信VR帶來的提升,請務必試一下VRbangers,相信從此以后PornHub是路人。
內容為王——主機游戲行業競爭中的必勝法則
18年前,微軟高調宣布進軍主機游戲市場并推出了第一代的Xbox游戲主機。此后的18年里,主機游戲市場進入了三國鼎立的局勢,索尼、任天堂、微軟三大巨頭在一次次主機的更新換代中正面交鋒,爭得不相上下。
在主機游戲行業里,有句老話,“得獨占游戲者得天下”,所謂獨占游戲,就是指僅在某一家游戲主機上發行的游戲產品。玩家如果想玩這款游戲,則必須購買對應的游戲主機。三巨頭都有各自的游戲主機和生態,在獨占游戲上均花費了大量的資源不遺余力地把優秀的游戲納入麾下,吸引玩家購買自家主機。
索尼PlayStation系部分游戲角色
索尼深諳此道,通過投資或者直接收購的方式,獲得了大量的獨占游戲資源,而這些為索尼主機平臺開發獨占游戲的公司或者工作室,統稱為第一方工作室。
這其中,有著名的《神秘海域》系列、《最后生還者》的開發工作室NaughtyDog,也有以《戰神》系列聞名的工作室SantaMonicaStudio。這些3A大作在PlayStation主機的銷量上立下了汗馬功勞,每一次新一代主機的問世都離不開這些第一方工作室的作品來撐撐場面。
財大氣粗的微軟一方面花巨資買斷一些著名IP游戲的獨占權,另一方面收購了一些工作室作為第一方內容儲備。Youtube一位知名博主Boogie曾在播客中回顧了他與微軟副總裁MikeYbarra的一次談話,Boogie問Mike:“為什么微軟會在本世代主機末期收購那么多工作室呢?”Mike表示:“原因很簡單,為了統治下世代主機市場。”
根據Boogie的說法,Mike到那些工作室問開發者:“你們想做什么項目?”開發者們問:“我們能得到多少預算?”Mike說:“我想你可能沒搞懂,這不是我們的問題,我們的問題是你們想要制作什么樣的游戲,我們是微軟,我們不差錢,我們只想知道你想做什么游戲,你們最瘋狂的夢想是什么。”
而任天堂則是行業里的另類,論技術、論資本,任天堂都被索尼和微軟甩開了幾條街,在每一次主機更迭的時間點,任天堂的新主機從硬件配置和性能上來看似乎都落后了另外兩位對手一個時代。為什么依舊屹立不倒呢?
DR小伙伴在今年2月的日本之行總計購入了5臺Switch
任天堂的Switch從最早期季度不被看好,到首發第一個月銷量超過預期,總計出貨量274萬臺,而同期其首發游戲大作《塞爾達:荒野之息》銷量竟然比游戲主機還多兩萬套,賣出276萬套。實際上,大部分玩家僅僅是因為這一款游戲而購買這款近2000元的游戲主機。
任天堂從上個世紀80年代開始統治游戲主機市場,積攢了大量家喻戶曉的第一方游戲IP,這其中有《馬里奧》系列,《塞爾達傳說》系列、《口袋妖怪》系列、《星之卡比》系列、《大亂斗》系列等等數不勝數。
技術不是核心競爭力,但做出好玩的游戲這一點上老任比其他兩家強太多了,從初代《馬里奧》的關卡設計成為教科書式的經典,到現在《荒野之息》重新定義了開放世界的游戲玩法,在游戲內容的可玩性上,任天堂沒什么對手。
前面講了這么多,跟區塊鏈有什么關系呢?就像主機游戲市場的三巨頭一樣,每條公鏈都希望構建自己的應用生態,實現公鏈的繁榮和應用落地。可現實是,每一條公鏈都在吹噓自己的技術,寄希望于技術到位了,開發者就有了,應用就有了,用戶就有了,生態就有了。說的好聽點是Roadmap,說的難聽點是做夢。
內容是很多行業的必勝法則,區塊鏈行業也是如此。我們可以花大力氣建設出性能更好的底層設施,但內容從何而來?就像一家影院不可能一年到頭播放一部電影;一個沒有內容可玩的VR設備,只是個無聊的擺件;區塊鏈沒有能為大眾所使用的產品,始終只會是一小撮人在圈地自嗨。
如何破局
本文主要試圖闡述兩個觀點:
應用倒逼基礎設施的迭代和演進
應用是生態平臺競爭的核心武器
而這些同樣適用于區塊鏈行業,如何在區塊鏈行業發展內容?需要更多資本進場甚至更多大公司入局。打造內容生態需要資金和資源的支持,這不難理解。
而資本目前更傾向于投資想象空間更大、故事更“美好”的公鏈,投資應用和內容既不能像二級市場投資虛擬貨幣那樣高回報,也不能像一級市場投資基礎設施那樣低風險,這個難題似乎被丟給了公鏈本身。
對于公鏈來說,如果希望擁有真正的用戶,而非僅僅是持幣的投機者,在發展生態這件事情上可謂任重道遠。看到大量公鏈試圖買一些簡簡單單的小游戲充數,用Dapp數量來標榜生態發展的進展,而實際上是一個沒有用戶的幽靈鏈,這無異于畫餅充饑,自欺欺人。
有這些錢倒不如去不斷試錯,看看能不能砸出來一些真正解決用戶需求的Dapp,說不準就誕生了一個爆款。
如果本來就沒打算好好做,那還不如拿這些錢去拉拉盤,相比一些辣雞Dapp,也更好向社區的“投資人們”交代。
從長期來看,我們更希望有更多的投資機構、公鏈積極求變,為整個行業帶來更多彈藥,只有這樣,區塊鏈才能早日飛入尋常百姓家。
但愿這不是奢望。
----------
八月的最后一周,我們著重完成了幾件大事,這期周報,如果只看標題和「寫在最后」可能會錯過很多。那么,一起來看看都有哪些吧.
1900/1/1 0:00:00事件 2019年9月2日,幣安宣布全資收購JEX平臺的團隊和業務,JEX平臺將以BinanceJEX的品牌成為Binance的子平臺,為幣安的用戶提供期權、期貨和其他創新衍生品的專業服務.
1900/1/1 0:00:00對沖基金經理、Blockroots聯合創始人CanteringClark在接受采訪時表示,山寨幣季節本質上是一群被比特幣吸引而進入加密領域的新投資者.
1900/1/1 0:00:00據《華爾街日報》消息,投資管理公司VanEckSecuritiesCorp.和SolidxManagementLLC計劃于周四開始發售一種“受限版”的加密ETF份額.
1900/1/1 0:00:00金色財經近期推出Hardcore欄目,不定期為給讀者提供流行項目介紹或者深度解讀,本期關注web3.0下的商業模式.
1900/1/1 0:00:00在鏈圈的寒冬中,出現了一支花。2019年8月29日,遠光股份發布了上半年財報,區塊鏈及人工智能營業收入1625.9765萬元,占營業收入比重2.57%;上年同期營業收入329.4050萬元,占營.
1900/1/1 0:00:00