導讀:成功的商業游戲必定需要有良好的游戲經濟設計,區塊鏈是與經濟強相關的一項技術,那么鏈游必定需要設計趨于完美的游戲經濟。憑空想象必定無法做出這樣的游戲經濟,需要從現有的成功商業游戲中學習。目前游戲經濟最貼近現實且壽命最長的游戲莫過于CCP出品的EVEOnline。本文將帶大家分析EVEOnline中的游戲經濟。
本文翻譯自《Howtobuildarobustgameeconomy:Lessonsfromoneoftheworld’slongestrunningMMOs》,部分內容略有刪改。
EVEOnline算是世界上最長壽的MMO了,它于2003年推出,目前依然表現強勁。EVE所描繪的是一個殘酷的資本主義世界,人類駕駛宇宙飛船進行星際掠奪,企圖統治世界。它的迷人之處在于,游戲中的關卡、劇情都不是出自游戲策劃之手,相反,玩家的自發行為決定著游戲的走向:比如玩家間的社交互動、結盟和自定義目標。
EVE的創造者,冰島游戲公司CCP,對他們創造的游戲宇宙有著開放、自由的態度。他們更愿意讓玩家按照自己的意愿去創造、戰斗、結盟,進行任何互動。CCP的目標是:“創造比現實生活更有意義的虛擬世界。”
CCP首席執行官HilmarPetursson參加GameHorizon會議。
因此,EVE在成為市場上公認的最有深度和最復雜的游戲的同時,還保持著讓同行艷羨的玩家留存度和參與度。
左:EVE的年度FanFest每年在冰島有大約1,400人參加。
Ripple律師:美SEC不太可能對Ripple高管進行審判:金色財經報道,有人猜測,美國證券交易委員會(SEC)可能會將Ripple Labs的創始人拖入監管機構針對其公司的長期法律戰中。然而,支持XRP的法律專家Fred Rispoli概述了為什么這種情況不太可能發生。Rispoli在一條推文中表示,出于“多種原因”,美國證券交易委員會不太可能對Ripple首席執行官Brad Garlinghouse和執行主席Chris Larsen進行審判。該機構早在2020年就曾指控Ripple Labs出售未注冊的證券。但盡管它強調Garlinghouse和Larsen是不當行為的組成部分,但它從未專門針對這兩人提起訴訟。
每當美國證券交易委員會對違約公司提起訴訟時,美國證券交易委員會就會對高管采取行動,這并不罕見。不過,Rispoli認為,SEC只是威脅對Garlinghouse和Larsen提起訴訟,以迫使該公司采取“弱勢和解立場”,并不打算維持對他們的訴訟。[2023/8/27 12:58:47]
右:EVE玩家在年度粉絲節上獲得紋身。
什么是游戲經濟?為什么它如此重要?
游戲經濟是對資源循環的配置。其目的在于構建玩家行為和激勵機制。
如今,一款游戲想要取得商業上的成功,需要有強大的經濟性。原因是大多數游戲不再以固定的前期成本出售,比如以前我們要玩一款游戲,需要購買它的卡帶或者光碟。現在,游戲公司往往先讓玩家免費玩,然后通過內容消費、內購、訂閱等方式獲取收益。因此,游戲公司的關鍵指標已成為:我們能夠將玩家留在游戲中多久?這意味著他們必須持續為用戶提供價值。
數據:zkSync EraTVL已達4億美元:6月4日消息,據L2BEAT數據,zkSync Era網絡TVL已達4.02億美元,過去一周漲幅為23.6%。此外,zkSync Era網絡過去30天的總交易筆數為1632萬筆,超過Optimism的790萬筆,僅次于Arbitrum的2626萬筆。[2023/6/4 21:15:03]
為什么這對區塊鏈游戲很重要?
雖然在EVEOnline中玩家沒有真正的道具所有權,但它是一個很好的例子,用來說明相對自由的游戲經濟如何能夠產生出玩家高度參與的游戲社區。
將區塊鏈與電子游戲集成的主要成果是讓游戲玩家真正擁有自己的虛擬道具。然而,這些道具僅在玩家想要的游戲世界中有價值。
在NIFTY區塊鏈和游戲大會上,Zynga的聯合創始人TomBollich說道“要想擁有一個商業上成功的游戲,你需要一個良好的經濟。為了擁有良好的經濟,你需要一個激勵性的循環。要想有一個高效的激勵循環,你需要很好地了解你的目標市場。”
EVEOnline擁有強大的游戲經濟,它涵蓋了很多參與者,這些參與者各司其職,經常自發地以虛擬商品和數字貨幣進行交易。一位知名電子游戲評論員曾說:
“算法不會推動價格,玩家的供給和需求才會。玩家通過開采、打撈、掠奪、建造或者其他方式來獲得市場上的絕大多數東西......它讓玩家將大腦和一點手肘脂肪變成財富。“
EVE市場上的交易界面示例。
兩個地址持有73%以上的FTT代幣供應,其中FTX黑客為FTT第二大持幣者:11月28日消息,Etherscan.io數據顯示,11月27日,大約有24874個錢包持有FTT代幣,而FTT前兩大持幣地址持有73%以上的FTT代幣供應;其中最大持幣錢包持有195,869,338枚FTT,占全部供應量的59.55%;“FTX Accounts Drainer”黑客是FTT第二大持有者,持有4585萬枚FTT代幣(約合6144萬美元)。此外,Bitdao持有3,362,316枚FTT,Wormhole持有大約2,818,904枚FTT。
在FTX崩潰和申請破產之前,Alameda Research持有最大的FTT儲備之一。據報道,Alameda前首席執行官Caroline Ellison已離開香港逃往迪拜。(Bitcoin.com)[2022/11/28 21:06:27]
真正所有權對電子游戲的影響
如果游戲經濟沒有設置合理的激勵機制,那么讓玩家真正擁有游戲內容會對游戲產生災難性的影響。暗黑破壞神III就是一個很好的例子,拍賣行將“殺敵-獎勵品-獲得目標裝備”的激勵循環變成了“殺敵-買賣戰利品刷錢-買目標裝備”的惡性循環,這幾乎殺死了暗黑III。
真正所有權的關鍵含義是什么?
玩家可以自由地購買,出售和交換他們的游戲道具。玩家不再僅依靠掠奪的方式來獲取他們想要的道具、能量、藥水、裝備。
開發者對其游戲內道具交易渠道的控制較少。
美國眾議院的穩定幣法案可能面臨延誤:金色財經報道,由于眾議院金融服務委員會的談判比日程表可能允許的時間更長,國會對穩定幣監督的最認真的努力之一可能遇到了難以克服的障礙。消息人士稱,由于各派別在談判中的分歧仍然太大,在本周之前發布草案的內部計劃被擱置。
據三位熟悉談判的人士透露,盡管最初的計劃旨在最早于本周發布法案草案,但推動加密貨幣行業第一套重要的美國法規的立法工作仍因該委員會的民主黨主席和其排名第一的共和黨人之間的談判而陷入困境。有許多要點需要理順,包括州監管機構的作用、美國未來數字美元的可能性以及加密貨幣平臺持有的客戶資金的處理等棘手的話題。[2022/9/3 13:06:16]
道具價格將由市場決定,而不是由開發商設定。
雖然EVE并沒有給它的玩家真正的所有權,但它已經實施了三大機制:死亡機制、自由市場經濟和玩家主權。如果這些用于那些賦予玩家真正所有權的游戲,將增加玩家玩游戲的動力:
讓我們深入研究每一項機制,看看它們能為游戲帶來些什么。
1.死亡機制
這是EVEOnline中的一種游戲機制:當你死了,便失去了所有武器、船只和貨物——不會再生。
在一般的電子游戲里,玩家辛苦賺來的戰利品都有著“金剛不壞之身”,但EVE不一樣。EVE更傾向于模擬現實世界,模擬貨物會出現損壞,貶值甚至被盜。這一設定豐富了游戲玩法,當玩家知道自己在戰斗中有可能失去道具時,他們會在選擇道具時變得謹慎起來。
Zipmex的危機影響了泰國加密貨幣市場的公眾看法:8月1日,市場消息:東南亞加密貨幣交易所Zipmex的危機影響了泰國加密貨幣市場的公眾看法。(金十)[2022/8/1 2:51:01]
2014年的太空戰,其中涉及價值約300,000美元的宇宙飛船。
為什么它對真正所有權有利?
如果你永遠不會失去一樣東西,從某種意義上來說,你也不能擁有過它。在現實世界中,你擁有的資產面臨著被盜、意外丟失、損壞的風險,或者你可以賣掉它們換取其他東西。
創造會貶值的道具是在游戲世界中實現真正所有權的一種方法。要想實現這一點,我們可以設定道具的使用壽命,可以根據道具的使用情況設定其磨損程度,或者直接設置道具損壞、丟失、被盜的概率。
這對游戲玩家行為的影響
最大的影響是玩家的戰斗方式會變得不同。
在大多數游戲中,玩家通過戰斗積累戰利品,這些戰利品可以反復使用。這導致玩家總是可以使用最強大的裝備,即使他們在戰斗中失敗,也能夠帶著全部道具“大俠重新來過”。
雖然大多數PvP游戲都努力匹配具有相似級別的玩家,以防止那些擁有高級裝備的高等級玩家碾壓新玩家。但只要玩家永遠不會失去道具,那么新老玩家之間的能力、貧富差距將被不斷拉大。
而在EVE這樣高度自治的游戲世界中,是玩家推動游戲玩法發展。由于擁有死亡機制,一旦失敗,玩家很有可能會失去道具。這讓玩家在每次戰斗前都會仔細斟選與敵人等級相匹配的道具,畢竟,他們也不想在一場小規模的戰斗中失去他們最昂貴的戰艦。
2.自由市場經濟
上文提到,在EVEOnline中,“算法不會設定價格,玩家的供需才會。”玩家面臨的經濟現實包括,稀缺、資源、勞動分工和供需動態。
此外,玩家可以“參與”或“雇傭”其他游戲玩家為他們執行任務、換取獎勵。這促進了玩家的參與度和互動性。
EVEOnline中的快遞合同示例。
為什么它對真正所有權有利?
玩家開始組織經濟活動,就像在現實世界一樣。他們找到了用生產、貿易來創造財富的方法。
此外,他們可以利用非金融資產進一步實現自己的目標,如社會地位,集團內部的權力以及人際關系。
資源的稀缺性和玩家對貿易和聯盟的依賴會促進社會秩序的發展,其中道具因為具有信號傳遞能力而變得更有價值,比如宇宙飛船上昂貴的皮膚,除了能彰顯所有者的財富和成功,可以說沒有任何功能實用性。但對玩家來說,這些動態使游戲更有趣。對于開發者而言,玩家對游戲的高投入則可以延長游戲壽命。
對玩家行為的影響
EVE的自由經濟體系會激勵那些富有創造力,積極參與生產貿易活動的玩家。因此,玩家根據他們的技能從事不同的工種,無論是采購原材料,制作船只還是運送道具穿越星系。
數據顯示,EVE世界中大約80%的道具完全由玩家生成,制作和占有。這種自給自足的經濟為EVE吸引了一批最忠實的玩家,他們也是所有MMO中持續時間最長且參與度最高的用戶群之一。
另一方面,這一經濟體系還促進了團隊合作,出于利益方面的考量,玩家會將資源集中在一起,通過分工合作來實現目標。
EVE中有一個很好的例子,游戲開發者允許游戲玩法有機地發展,即使它偏離了原來的意圖:
EVE的開發者最初想通過限制護衛艦的貨物攜帶量來控制游戲進度,因此玩家必須長途跋涉往返礦區。由于其經濟可行性很低,“玩家會利用飛船殘余的動力將大型貨物集裝箱推入太空,在當地裝載,然后將其拖到目的地,挖礦凈效率提高了100倍。“
CCP首席執行官佩特森很擔心這種做法會破壞游戲經濟,他想要填補這一漏洞。然而他很快意識到這種集裝箱采礦比他原先設計的玩法更有趣。在新的策略下,玩家必須信任彼此,共同合作。他進而接受了這樣一種觀點:“如果我們接受混亂并希望獲得最好會怎么樣?”
3.主權
在EVE中,游戲世界的大部分宇宙可以被玩家占有。
為什么它對真正所有權有利?
首先,游戲中的土地通常是稀缺資源。游戲開發者將創建盡可能多的土地讓玩家探索資源、打造建筑,但是,他們也希望玩家彼此之間距離近一些,以便他們互動。其次,大多數游戲互動發生在陸地上。因此,擁有土地后,玩家可以想方設法在地里淘金。
例如,玩家可以將土地出租,收取租金。也就是說,玩家可以從游戲中賺取被動收入。
另一種選擇是游戲開發商可以采用《激進市場》一書中經濟學家ArnoldHarberger提出的一種稅收形式,其中稅收鼓勵有效利用資源,阻礙非生產性財產所有權。
此外,這也意味著在宇宙的不同區域,控制該區域的個人或團體可以實施不同的治理措施。例如,在EVE中,游戲不同區域顯示不同的“警察”控制級別,游戲玩家明白在警察監控和執法較低的地區,他們可以通過進行“犯罪”活動獲得更多收益,但也更容易因犯罪行為產生損失。
對游戲玩家行為的影響
玩家在獲得對游戲內容的所有權、控制權后,會增加在游戲中的投資。如果玩家擁有土地,他可以收取租金。如果玩家成為游戲中的管理者,他在游戲中的決策和行為將決定其他玩家的游戲體驗。作為管理者的玩家會擁有全新的游戲體驗,這賦予了玩家在現實生活中無法得到的的權力,比如制定規則,裁決糾紛甚至處理腐敗。
此外,這些權可以引導玩家為改善和維護真個游戲生態系統作出貢獻,盡管這并非玩家的本意,他們只是為了增加自己投資的價值而已。
由于大多數虛擬世界都是“不打烊的”,它們不像股市,這意味著無論玩家在線還是離線,游戲游戲始終在運轉。離線玩家的土地很可能被在線玩家攻占,所以土地所有者需要通過結盟來保衛土地。這需要玩家相互協調,讓盟友們在自己下線時幫助守位疆土。在EVE中,與其他派系爭奪土地是游戲的一個最主要和最有意思的玩法。這增加了游戲中玩家之間的依賴關系,進而增加了他們與游戲的情感聯系。
上圖為EVEOnline聯盟戰爭前后的土地所有權。
真正的所有權只有在玩家想要進入的虛擬世界中才有價值。如何創造出玩家向往的虛擬世界?一系列激勵機制、獎勵機制、游戲玩法和網絡效應的集合,使其變得有趣并迫使其他游戲玩家想要參與這個世界。
簡而言之,是游戲經濟。
EVE的CPI(居民消費價格指數)一直保持的相當好,在2012年的FanFest上顯示,EVE的CPI在8年的時間里控制在-6%~6%之間,十分貼近現實世界。
結語:
本文概述了從EVEOnline這個運行時間最長,參與度最高的虛擬世界中獲取的啟示:建立促進自治,獎勵創新和激勵社會協作的游戲機制。如果游戲開發者想要構建能充分利用區塊鏈特性增強游戲性的區塊鏈游戲,那么他們在游戲經濟設計上所花的功夫要超過傳統游戲,因為鏈游的入金方式比傳統游戲多了一層Token層,增加了外界對游戲經濟穩定性的干擾。開發者需要構建“完美”的游戲經濟才能創造玩家想玩的鏈游。
文章原文鏈接:
https://hackernoon.com/how-to-build-a-robust-game-economy-lessons-from-one-of-the-worlds-longest-running-mmos-426f8fd94f6d
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