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TOK:類 DApp為何需要發幣,為何又不需要發幣?_DAP

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2017年11月,以太坊上的「加密貓」成為了區塊鏈上的第一個DApp,一只只能看卻摸不到的卡通貓足足可以賣到17萬美元的高價,不讓吸引了全世界所有投資者的目光,也引領了DApp的潮流。

原文標題:《為什么類DAPP不需要發幣?》

作者:0x29

開發者們相繼在EOS、波場這些公鏈上推出各種應用,不斷增高的交易量和火熱的數據讓DApp在2018年成了最火熱的話題。在所有DApp中,可以算是占比最多的一類。

用EOS舉例,游戲數量已經占到EOS上DApp總量28%,在EOS日活量排名前十的DApp中,60%都是游戲,交易額也占總交易額的71.74%。波場的DApp占比也高達69.7%。

DApp的數量龐大,不過玩法基本都一樣。玩家下注,按照不同的賠率獲得獎勵。除此之外,DApp都可以挖礦,每次下注都會獲得游戲的項目Token。這些Token可以在游戲中質押,以換取游戲平臺的利潤分紅;或者到去中心化交易所交易,換成通用的加密貨幣。

區塊鏈公司FunFair在日本推出本土化B2B區塊鏈平臺:區塊鏈公司FunFair Technologies已在日本推出其本土化平臺,日語將成為該公司技術的第一外語。FunFair是一個B2B區塊鏈平臺,之前只提供英文版本。該公司認為,日本的人口結構非常適合區塊鏈產品,其用戶精通技術、年輕且富裕。(EGR)[2020/4/2]

用現在最火的EndlessGame舉例,玩家如果用1個EOS下注,那么不管他贏還是輸,玩家都能獲得2.5的ET。ET是EndlessGame的項目Token,將ET在游戲中質押,獲得游戲的利潤分紅,質押的越多,分紅就越多。

一、游戲為什么要發幣?

發幣這種運營方法,目前讓游戲在DApp中獨樹一派。大體上看,發行的Token有三個用途。

首先是質押分紅,DApp發行的Token讓玩家可以通過質押去瓜分賭場的利潤,也就是說,即使是游戲輸錢,玩家也可以從賭場的利潤中分一杯羹。賭場中,莊家一定會抽水,DAPPToken的出現,讓玩家心理上更容易接受自己可能還能賺回一些錢。

聲音 | 華爾街日報:加密貓和游戲未能吸引互聯網用戶嘗試去中心化應用:華爾街日報發表文章,質疑了目前區塊鏈技術驅動的去中心化應用能否有能力吸引到互聯網用戶。該報道指出,投資者已經投入了數十億美元資金,但是目前去中心化應用依然少有人問津,對普通互聯網用戶而言并無吸引力。報道援引State of the Dapps的數據稱,開發者目前已經開發了超過2700個去中心化應用,但是僅有3個平均每日活躍用戶數量超過1萬人,日活數量最大的50個DApp中,30個都是游戲。[2019/5/30]

這種方法,讓玩家更有理由留在游戲中,一方面為了贏錢,一方面為了分賭場的利潤。

而且,Token的出現,「疊碼仔」有了新途徑。「疊碼仔」就是拉人頭,在傳統賭場里,拉來新顧客可以獲得一定經濟獎勵,DApp中也一樣。先來的玩家可以生成游戲邀請鏈接,后來的玩家如果通過邀請鏈接進入游戲,下注獲得的Token會有部分分給邀請者。有些影響力的公司和個人靠DApp的拉人頭行為,即便不參與過程,也可以有大量收益。

聲音 | 標準共識:現在判斷區塊鏈技術對的影響還為時尚早 但其潛力不容小覷:近日,區塊鏈評級機構標準共識發文表示,盡管數據顯示大多數App表現出非常高的增長,但區塊鏈行業被廣泛認可還有很長的路要走。因為區塊鏈本身是一把雙刃劍,它的許多優勢也是它的主要缺陷,比如KYC和AML驗證。許多DApp不要求用戶提供任何個人信息,完全匿名確有其優點,但由于缺乏監管,同時滋生了很多非法活動。現在判斷區塊鏈技術對的影響大小還為時尚早,但其潛力不容小覷。[2019/1/2]

除了吸引玩家和更有效地拉人頭,發幣也是團隊獲得利潤的重要途徑。一般情況下,游戲團隊都會自留一部分Token,各個團隊的持有比例都不一樣,最高的接近Token總量的50%。團隊可以在交易所里兌現,作為公司和DAPP運行的成本。

但我們仔細想一下,以上提到的這幾條Token功能,其實跟區塊鏈幾乎沒有關系,DApp的Token根本不需要參與這些環節。任何一家傳統賭場即便不用發幣、只使用傳統的積分或者籌碼,也能完成同樣的功能。

動態 | 第三季度以太坊DApp中78%與和游戲有關:據bitcoinexchangeguide報道,根據Dapp.com最近發布的報告,在今年第三季度,在以太坊上共發布了244個DApp。其中近一半(11個)與業有關。與此同時,發布了66個游戲DApp。這意味著在第三季度在以太坊之上推出的DApp總數中有78%與和游戲領域有關。[2018/11/24]

利潤分紅和拉人頭,在傳統賭場里早已有完善的制度,不需要區塊鏈同樣可以,互聯網就解決了這些問題。

二、區塊鏈沒有解決公平安全的問題

區塊鏈應該解決的問題,是賭場的公平性及安全性。

在游戲中,區塊鏈也確實保證了游戲的公平性和安全性,任何抽出來的牌都已經在記錄在區塊鏈上,無法被篡改,這樣每次搖獎出來的結果,所有人都信服,也不會有輸家質疑出老千。

動態 | 發行ICO的電子競技公司獲馬恩島牌照:據CCN消息,電子競技公司Unikrn已在馬恩島獲得了牌照,通過使用Bittrex提供的基礎設施,用戶可以在平臺上使用數字貨幣無縫參與賭博和游戲活動。Unikrn去年10月在ICO預售中募資逾1500萬美元。[2018/10/24]

但是Token的引入,又引起了另一個問題——它人為地創造了一種新的不公平。

DApp的Token在不同時間獲得,成本不一樣,入場越早,Token獲取成本越低。用EndlessGame的ET舉例,第一批進入游戲的玩家,用一個EOS可以換取10個ET,而現在一個EOS只能換到2.5個ET,相當于現在以EOS幣本位看,一個ET的成本漲了4倍。

換言之,在交易所中進行交易的時候,低成本的玩家籌碼價格比高成本的玩家更有優勢。先來的玩家以最低的價格拿到Token,然后拉新玩家持續入場,后來的玩家獲得Token的成本必然比早期玩家高,隨著Token成本越來越高,Token在去中心化交易所的價格也會隨之有上漲,這樣早期玩家在去中心化交易所上獲得的利潤更大。發幣的方式對后期游戲參與者越來越不公平。

更不用說團隊或者項目私募獲得Token的成本只會更低,項目方發幣最主要的目的,似乎就是讓項目方或者私募投資者通過賣幣來獲得回報。

而且,DApp的安全性也一直在被用戶質疑。用EOS舉例,2018年9月,先后有6個EOS上的DApp被黑客攻擊,其中EOSbet損失慘重,5萬個EOS被盜。10月又有4個Dapp被攻擊,EOSbet在這個月又損失了13萬個EOS。

一直到2019年4月29日,EOS上的DApp依舊不安全。據PeckShield安全盾風控平臺DAppShield監測,3款EOSDApp遭到新型交易memo攻擊,共計損失12,883個EOS。

三、DAPP不需要發幣

如果你將游戲Token換成平臺幣,整個游戲依舊可以跑通,但是卻讓私募投資者或者想要套現的團隊沒有了動手腳的空間。正是因為Token獲取成本上的差異,或者說是信息差,讓DAPP喜歡發幣。

DAPP團隊發幣,不僅滿足了自己賺錢的目的,也讓私募投資者利用自己的人脈獲取啟動資源,讓整個DAPP持續運營下去。

當這個模式被人看透之后,DAPP里便不再有真的人想要靠賭博賺錢,而是將它變成了概率游戲。所有人都清楚地知道,當自己無限制地以最安全的倍率進行下注時,這個游戲符合大數定律,只需要支付手續費就可以獲取DAPP的Token。先參與,就可以先獲得Token,成本低得驚人,隨后他們安排了幾千幾萬的機器人批量刷Token。然后不斷地邀請新的人進場,讓他們以更高地價格接盤。

但是如果將Token換成公鏈平臺幣,團隊收入分配完全公開透明,私募投資者和團隊只能靠手續費獲益,那么這個游戲肯定不會有人玩。

從「胖協議」的理論來看,如果DAPP團隊真的想要為這個生態負責,它應該選擇使用平臺幣作為分配方式,這樣才能帶動整體生態的良性發展。以以太坊DAPPFomo3D為例,這個DAPP主要使用ETH作為下注和獲益手段,在游戲玩家最多的時候曾造成以太坊區塊鏈網絡的擁堵,讓更多人認識到以太坊和這款DAPP。同理EOSPixelMaster像素大師也全部使用EOS作為游戲代幣,這款游戲的運行時長比后期的其他像素類游戲都要長,因為后期的像素類游戲都加入了挖礦功能。

當你看到一款區塊鏈DAPP有自己的代幣時,請你一定要謹慎游玩。如果你只是想體驗游戲,請盡情游玩;如果你想投機,不好意思,你永遠不知道前面的人手中籌碼大價格到底比你低多少。

筆者對DAPP開發團隊的建議是,如果想要維持自己游戲的生態以及參與到公鏈生態,請務必使用平臺幣作為籌碼或者積分,挖礦模式只會讓自己的DAPP淪為刷子的礦場,被數萬機器人薅羊毛。

來源鏈接:mp.weixin.qq.com

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