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NFT:傳統“游戲人”眼里的NFT,是冒險,是挑戰,也是變革_SODIUM Vault (NFTX)

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:遇鑒家

來源:谷雨未來文化科技

從前,我們在游戲里排位、積攢經驗、收集卡牌。如今,我們在游戲里逛快閃店、聽演唱會,甚至參觀藝術展。

2022年1月18日到2月27日,藝術家KAWS——這位藝術與商業的奇才,竟然選擇在游戲《堡壘之夜》上舉辦自己的虛擬個展《KAWS:NEWFICTION》,為藝術界的“破圈”打開了新思路。

虛擬展開幕同時,同名線下展和AR展,也分別在倫敦蛇形畫廊和AcuteArt應用軟件上同時舉辦。

現實世界中,蛇形畫廊的展覽平均客流量不超過3.5萬人。而在虛擬世界中,《堡壘之夜》的全球4億玩家可以隨時觀看此次展覽。

神魚:下半年關注以太坊升級、L2、MPC技術的錢包以及傳統機構ETF申請:金色財經報道,Cobo聯合創始人兼CEO神魚近日在一次內部活動上回顧了2023上半年行業重大事件及影響,并對未來下半年值得關注的事件進行了分析。下半年關注三件事,首先,以太坊在下半年會有一次升級,提高性能;其次,L2會在未來6-12個月——大概率是6個月內主網上線,包括Scroll、ZKS等一系列的二層網絡都在爭取成為第一個,從而獲得一個比較好的先發優勢。第二個共識是,基于MPC技術的無私鑰錢包和鏈上的AA智能錢包,可能隨著L2上線會逐步形成統一的標準,從而帶來大規模的推廣和應用。第三個重要問題,是傳統機構ETF的申請。[2023/7/11 10:47:55]

作為展覽的媒介,相較于其它游戲,《堡壘之夜》被賦予了更加開放多元的社交屬性。這種嘗試,不僅給線上游戲,帶來全新的發展方向,也為近未來社交方式的改變,帶來了更多可能。

早在2021年萬圣節,KAWS就與《堡壘之夜》合作,推出了4款名為KAWSSkeleton的游戲皮膚。

IMF:加密貨幣和CBDC是傳統金融的替代品:金色財經消息,國際貨幣基金組織(IMF)發文指出,數字資產可以成為傳統金融產品的更有效替代品。IMF博客報告說,一些加密貨幣和中央銀行數字貨幣(CBDC)可能是比信用卡和借記卡更有效的支付解決方案。此外,IMF報告稱,一些中央銀行正在考慮在實體卡上提供 CDBC,這將有助于大規模采用。

據該組織稱,能源消耗對于決定貨幣的未來至關重要,尤其是對于使用分布式注冊技術的支付系統。(bitnovosti)[2022/7/4 1:49:40]

隨后,育碧又發布了一款名為《巴黎圣母院:時光倒流》的VR游戲,在圣母院修復期間,幫助人們在虛擬世界中進行參觀。

對于人類社會,游戲無疑是一把雙刃劍。一方面,巨大的時間、資源、成本的投入,以及可怕的成癮性,使得游戲帶來的負面問題昭然若揭。但另一方面,游戲的制作中,蘊含了美術、雕塑、劇作等,種種藝術元素的融合,又使得游戲,或許可以被稱為第九大藝術。

盛大公鏈CEO趙永亮:區塊鏈自身特性可以對傳統商業模式升級改進:金色財經現場報道,9月20日,由金色財經主辦,水橋區塊鏈總冠名的“共為·創業者大會”在廈門舉辦。盛大公鏈首席執行官趙永亮做了主題為《前行中的數字經濟企業如何破局發展》的演講。趙永亮表示,區塊鏈可以打通現有商業模式的閉環,升級企業數字改革的風控體系,對產品提供溯源解決方案等。區塊鏈對傳統經濟的企業和機構進行改革,是利用區塊鏈的去中心化、共識機制、不可篡改等特性,對原有商業模式、產業模式、激勵體系、用戶體系等進行升級改進。[2020/9/20]

對于游戲中獨具美感和稀缺性的皮膚、裝備,NFT的出現,使得這些元素的收集與收藏規則,發生了改變。

另外,諸如《我的世界》、《城市天際線》這一類建造性的游戲,更大限度地將創造性開放給了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家們曾經發起過著名的“復制地球”活動,而在《城市天際線》中,玩家們則建造出了《紅樓夢》中的大觀園。

對于以游戲為平臺、玩家通過創造力和大量時間成本再創造的內容,在NFT出現后,這些曾經未被估量或是兌現的產物,開始變得更有價值。

加密交易員:加密貨幣在這段時間內的表現與傳統市場的不同:加密交易員Scott Melker表示,盡管股票和比特幣(BTC)自“黑色星期四”以來似乎一直同步波動,但它們不是相關資產。BTC在3月中旬的黑色星期四觸底,但標準普爾500指數直到一個多星期后才跟進。Melker表示,交易員應注意到加密貨幣在這段時間內的表現與傳統市場的不同,在這9天里,比特幣在上漲,而標普指數在下跌。當時比特幣上漲了84%,這意味著比特幣在引領市場。(Cointelegraph)[2020/4/17]

NFT,有價值才有收藏

無論虛擬世界或是現實世界,勞動成果只有在擁有價值屬性后,才擁有了交易和收藏的可能。

在過去20年間,游戲社區已演變成了實體經濟。游戲玩家根據可感知的地位和效用,描述虛擬商品的價值。但在NFT出現前,這樣的交易更像是“黑市買賣”。?

如今,NFT的出現,因其鑄造、交易信息的公開不可修改性,使得游戲二級市場更加規范。而只有當這些第三方的交易更加規范,與之相對應的游戲的生命力,才能更久。

聲音 | eToro首席執行官:區塊鏈技術將蠶食傳統金融服務:據Verdict消息,投資平臺eToro聯合創始人兼首席執行官Yoni Assia表示:“區塊鏈技術將蠶食傳統金融服務。隨著時間的推移,我們將看到所有傳統資產類別通證化,并且還會有新資產類別出現,例如通證化藝術品、財產甚至知識產權。”據此前消息,4月16日,eToro旗下區塊鏈子公司推出加密貨幣交易所以及與八種法幣掛鉤的代幣。[2019/4/17]

同時,NFT的非同質屬性,使得基于游戲平臺的勞動和創造,也能合理變現和交易。投入大量時間成本、練就的經驗、人物卡牌,甚至玩家賬號本身,都可以安全買賣。

截至2021年底,游戲領域NFT市場交易額,已超過4300萬美元,NFT出售量超過170萬件。

更特別的是,在游戲中建造、設計的城市和建筑,用戶自由制作的皮膚等等再創作,也可以像藝術作品一樣,被其他玩家收藏。

2021年,國外知名游戲主播Tfue推出自己的首個NFT限定系列。這件名為《KingofGaming》的NFT,其內容包括使用《堡壘之夜》、《我的世界》和《使命召喚》三款游戲創造的圖片和視頻。?

可以想見,未來會有越來越多游戲資產設計師、UGC世界建設者進行類似的選擇。全球范圍內,創作者經濟正在快速轉變。

對此,締造《堡壘之夜》的游戲廠商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(TimSweeney)表示:“以往一些游戲廠商,會做一些有損消費者體驗的事來賺錢,我厭惡與消費者對立的商業模式。相反,一個正常的商業模式,是通過向消費者出售他們想要的東西來賺錢,或者向用戶提供良好的體驗,并通過周圍的經濟活動來賺錢。”

基于游戲與NFT的社交,與經濟的雙向影響

游戲是具備天然社交屬性的。游戲背景內容、玩家游戲感受,和游戲行為本身,都具有話題性。而話題,正是陌生人開啟接觸、了解、維持彼此溝通頻率的最好媒介。游戲能夠提供足夠話題,維持社交行為,而社交功能可以滿足人的天性,讓玩家更好地體驗游戲。

蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促進的玩家與玩家間的交易”,勢必帶來全新的社交模式,而NFT本身的出現,歸根究底,是全新的虛擬社交模式促成的。

當我們帶著這一觀點,重新審視KAWS在《堡壘之夜》舉辦的個展,不難發現,KAWS僅僅是以藝術為話題,在游戲社交中劃開了一道全新的突破口。

如果條件足夠充足,玩家完全有可能在KAWS的展覽中,不需要通過畫廊本身,直接買下KAWS某件被鑄造成NFT的虛擬作品。并且,這一舉動是在4億玩家的共同見證下完成的。

另一方面,參觀過虛擬展的玩家,在獲得對KAWS的全新認識后,也有可能“種草”一款KAWS的游戲合作款皮膚,并在與其他玩家交流后,從二級市場買下這套皮膚。

對此,蒂姆·斯威尼認為,“區塊鏈技術和NFT,是通向完全新興的虛擬世界的‘最合理的途徑’。”不過,他也承認,游戲世界中,虛擬經濟的未來還沒有真正到來。由于交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,持久的、實時的數字世界的夢想,可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代,將迎來標志著人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。

現實資本VS游戲融合NFT

當NFT在游戲領域誕生之初,玩家只需要通過參與游戲《AxieInfinity》或《加密貓》,即可在一定的時間內獲得NFT。

然而,只有在新的玩家不斷涌入游戲的情況下,早期NFT才能不斷升值。過多玩家的加入,又會使后期產生的NFT價值不斷被稀釋。這種模式,確實引起了眾多媒體與業內人士的不安。

對于NFT,現有各大游戲廠商背后資本力量的態度,可謂意見不一。

譬如,KAWS在《堡壘之夜》中展出的作品,之所以并未被鑄造成NFT,可能是由于Epic對于NFT的“戒備心”。Epic稱,目前階段會盡量避開NFT,因為此舉仍存在涉及騙局的危險性。

維爾福集團則命令禁止旗下steam平臺銷售任何與加密技術相關的游戲。

微軟旗下Xbox負責人甚至認為,以NFT賺錢為中心的游戲,似乎具有剝削性。

時至今日,與NFT一同裹挾而來的輿論熱潮和商業投機行為,尚未趨于冷靜和真正的規范化,這使得面向廣泛大眾用戶群體的游戲大廠表現的相當保守。

Tags:NFT區塊鏈加密貨幣比特幣SODIUM Vault (NFTX)區塊鏈運用的技術中不包括哪一項基本技術加密貨幣未來前景分析一枚比特幣市值

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