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NFT:Web3原生游戲面臨著哪些挑戰?公會的未來發展會走向何方?_WEB

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原標題:《關于Web3游戲、公會和GameFi的一些思考》

今天,來自IndiGG的SiddharthJain和Sumanth和我一起做了一次思想實驗。我們將嘗試了解為什么人類如此喜歡游戲,Web3的出現對我們的社會和經濟來說到底意味著什么,以及游戲公會如何成為游戲的未來。

大家好!

上周的股票市場經歷了一場血戰。它讓我意識到為什么傳統金融世界只在工作日進行交易。Meta的市值在一個工作周內就跌去了近2500億美元。似乎市場并不相信馬克-扎克伯格對未來元宇宙的預想。今天,我想讓大家把更多的注意力轉移到元宇宙領域的另一方面:游戲。游戲行業在過去幾個月的時間內出現了四次前所未有的收購:

微軟以680億美元收購了動視暴雪公司有史以來最賺錢的游戲《俠盜類車手》背后的公司Take-TwoInteractive以128億美元收購了社交游戲開發商Zynga索尼收購了《光暈》和《命運》背后的工作室Bungie字節跳動通過其游戲部門Nuverse以40億美元收購了視頻游戲開發商Moonton看看這些主要的市場變動,似乎游戲業在自己的獨立世界里運作,而更廣泛的股票市場震蕩在這里并不存在。這是為什么呢?首先,游戲現在是一個價值3000億美元的產業,這使其他各種娛樂形式黯然失色。就規模而言,電視產業的市值是1000億美元,而電影票房則是400億美元。通常情況下,我們可以通過了解過去來預測未來的發展方向。那么,接下來就讓我們先一起看看下面這些古代藝術品吧:

洞穴壁畫是最初的NFT。來源:Link上面這幅畫位于印度尼西亞的一個古老的石灰巖洞穴里。它被認為是世界上最古老的洞穴壁畫之一。但是你可以想想看,畫這幅畫的山頂洞人和我們一樣都從事著同樣的基本活動,我們可能是花了幾個小時玩游戲,而他們則是花幾個小時畫畫。我們都在創造一個替代的世界,通過畫畫或者游戲去想象一個不同的、幻想的現實。游戲打開了我們通往想象世界的一扇門,這對幫助兒童掌握有用的技能來說往往是至關重要的。隨著孩子們成長并參與到游戲當中,他們通過游戲學習到了社會等級制度、協調、善與惡,以及非語言溝通。但我們為什么要玩數字游戲呢?在注意力持續下降的時代,是什么讓數百萬人長時間坐在屏幕前?

電影流媒體服務ROW8收購web3流媒體平臺Rad:金色財經報道,電影流媒體服務ROW8已經收購web3流媒體平臺Rad。Rad已經建立了沉浸式流媒體技術并利用智能合約超過5年,并擁有許多相同的工作室合作伙伴,用于VR和基于區塊鏈的內容。兩家公司結合起來,將與主要的工作室和頂級的NFT項目合作,為web3和metaverse建設。ROW8與每個主要的電影制片廠都有流媒體交易,包括迪斯尼、環球、華納兄弟、派拉蒙影業、索尼影視娛樂公司,它提供超過1800部影院發行的電影的窗口。

收購完成后,Ayre Ventures私募股權的總經理Paul Rajchgod將被任命為ROW8的董事。(prnewswire)[2022/12/22 21:59:55]

好的游戲能確定核心活動,并使之成為一種享受。一個好的核心循環使玩家處于一種心流的狀態。MihalyCsikszentmihalyi將心流定義為一種活動,人們的思想在這種活動中找到了足夠的挑戰和輕松,從而能夠長時間地參與其中。有效的游戲將令人難以置信的故事和圖形圖像與誘發心流的活動相結合。但是,為什么它們能誘發心流的產生呢?也許是因為它吸引了最人性化的行為:角色扮演。其實,我們看待從宗教到政府一切事物的一種方式是把它當成一種精心設計的角色扮演行為。而社會的運作其實就是因為我們承擔了相應的角色并堅持下去。游戲將角色扮演的障礙和摩擦減少到了最小化。這吸引了人類轉換角色和控制環境的欲望。想要橫沖直撞,與128名玩家一起玩射擊游戲么?希望成為《帝國時代》中一統天下的帝王?要不要體驗一下做一名改變歷史進程的絕地刺客?游戲使你有可能在點擊的瞬間成為你想成為的人或到達你想去的地方。

希德的游戲玩家需求層次理論思考游戲的另一種方式是透過馬斯洛需求層次的視角。游戲在多個層面上吸引了人類的欲望。在生理層面上,正如我剛才提到的,它給人類提供了逃離現有環境的機會。在安全層面上,游戲使人們能夠在網絡上發現微型社區,從而使玩家重新獲得一種部落和友誼的感覺。對于被認為是有史以來最孤獨的一代人來說,這并不是一件壞事兒。在微型社區內,由于在虛擬世界中做同樣事情的時間較多,游戲玩家會交到朋友。能夠不斷提高水平的的游戲玩家還會繼續領導公會或參加國際水平的賽事,從而獲得更高的自尊。你可以考慮觀看這個解釋《荒野大嫖客:死亡救贖》最完善社區的視頻,去進一步了解一下相關背景。從最高的層次來看,游戲允許他們的玩家通過有報酬的工作找到自我實現,比如通過參加電競比賽獲得獎金,或授權新的游戲玩家不斷提高游戲排名。我想這是使游戲比其他消費領域如約會應用程序和社交媒體更有趣的部分原因。他們可以立即觸碰我們需求層次的多個方面。我認為,相比之下,很多自我實現層面的需求并不發生在約會軟件上。我不會再對游戲進行長時間的描述了,這一部分的內容主要是為非游戲玩家的讀者提供的背景知識。

Web3醫療大數據協議DeHealth已集成Polygon:11月9日消息,Web3醫療大數據協議DeHealth宣布與Polygon集成。[2022/11/10 12:40:27]

從Web2到Web3

最早的游戲時代遵循的是銷售玩具的邏輯。它們只賣一次游戲,每隔幾年更新一次。游戲工作室會在游戲發布時賺取最多的錢,就像今天的電影公司一樣。普通游戲的價格在50到100美元之間,所以玩家在購買游戲時必須有意識地做出重大決定。而互聯網的到來意味著玩家可以不時地對這些游戲進行遠程更新,更重要的是,它將游戲玩家彼此聯系起來。這時候的游戲可以對可下載內容進行收費,并延長游戲發行方從售出游戲中賺錢的時間。這種模式在《孤島驚魂5》和《正當防衛4》等大型游戲中普遍存在,甚至現在也是如此。隨著行業競爭越來越激烈,我們看到了垂直捆綁模式的出現,訂閱成為了一種新的賺錢模式。訂閱模式取代了銷售單款游戲,它使玩家能夠訪問由數百個游戲組成的游戲庫。

這意味著更大的用戶群體會流向訂閱的游戲,游戲公司的收入會在游戲發布后繼續增長。在今天,蘋果公司在移動游戲應用方面就是這樣做的。微軟和索尼在Xbox和PlayStation上也有這樣的舉措。而這兩種模式的收入都被數字商品的銷售所超越。考慮到一個擁有一百萬游戲玩家的社區,游戲中的數字商品往往會賣的很好,這是因為它們具有社會經濟背景。稀有物品要么是通過擁有一定的技能獲得的,要么是通過高價購買獲得的,這些都是玩家游戲身份的象征。社區越大,決定身份地位的工具的價值就越高。在過去十年的某個時間點,游戲工作室認識到他們最好向玩家提供免費游戲,并專注于銷售游戲中的小物品。這些小物品可能是新武器的解鎖,角色審美上的變化,或者是游戲中的虛擬金錢。下面的圖表比較了Xbox的收入來源是如何從零售轉到線上收入的,這是游戲行業商業模式如何走向數字化的良好基礎。

Web3板球游戲Cricinshots完成種子輪融資,Antler India領投:8月24日消息,Web3 板球游戲 Cricinshots 宣布完成種子輪融資,Antler India 領投,但具體金額暫未披露。Cricinshots 由游戲開發師 Harsh Savergaonkar 和設計師 Aditya Kasibhatla 于 2021 年創立,旨在為下一代游戲玩家和板球迷重新定義游戲體驗,讓用戶可以永久擁有他們的游戲物品。(businessworld)[2022/8/24 12:46:12]

游戲中的微交易遠比大額購買一款游戲更有吸引力,因為:

低價購買通常意味著較少的認知負荷客戶傾向于在一段時間內購買多個物品,從而導致每個用戶的消費更多它為游戲打開了一個龐大的用戶群,這意味著游戲商有一個巨大的“金錢想漏斗”可以持續通過出售數字物品賺錢這里有一個論點,即現在游戲的定價已經被優化到了低端玩家,因為這意味著兒童可以經常購買1-2美元的物品而不影響他們父母的支出,但Web3的游戲模式不是這樣的,Web3游戲模式的運行在某種程度上類似于經濟學,這其中有一些要點:

所有權:基于Web3的應用主要集中在用戶擁有他們的數據。在游戲的背景下,所有權延伸到了游戲中的資產。用戶應該能夠轉讓、交易或在不同的游戲中使用游戲中的資產,如果他們決定這樣做。流動經濟:我們看到的大多數以代幣為主的游戲都有與代幣相關的獎勵系統。這些有點類似于游戲中的積分,只是在這種情況下,用戶可以提取并出售這些代幣比來獲得真正的鈔票,這也是邊玩邊賺類游戲經濟功能的基礎。互操作性:這是個還沒有實現的理論,但如果游戲中的資產是可以轉讓的,游戲基礎經濟可以交易,那么游戲中的資產也就可以相互交互。假設你花了50個小時玩一個游戲,你可能還需要從頭開始玩另一個游戲。但如果在游戲中獲得的資源可以幫你在下一個游戲中有更快的升級體驗呢?用戶擁有自己的游戲內資產,這也意味著他們很可能在玩的新游戲中出售這些資產來獲得優勢。

歐易Web3錢包通過慢霧及OKLink安全審計,未將任何私鑰或助記詞上傳服務器:8月18日,OKLink安全審計團隊發布推文稱經過審計,歐易Web3錢包未將用戶的私鑰或助記詞上傳外部服務器。此前,慢霧安全審計也已經發布同樣安全審計結果。據歐易相關負責人介紹,其Web3錢包私鑰或助記詞完全本地加密存儲,只有用戶可以解密,不觸網,無泄漏風險。

據介紹,歐易Web3錢包是最全面的異構多鏈錢包,包含數字貨幣錢包、鏈上交易、NFT 市場、DApp 探索4大板塊。支持30+公鏈、1000+Defi協議。[2022/8/19 12:35:31]

Web3原生游戲的挑戰

在功能上,Web3的游戲將基于區塊鏈的基礎設施與金融激勵相結合,從而為玩家在游戲中花費的時間提供經濟支持。這是使Web3游戲既令人上癮又令人厭惡的核心所在。一方面,游戲應該是有趣的。正如我之前所說,游戲是一種玩家逃避現實困難的方式。但是,自21世紀初以來,一直有游戲代理人通過玩游戲為工作換取金錢利益。RuneScape、Farmville或GTA5,它們都有一個繁榮的代練市場,在這里,有技術或有時間的代練會得到其他希望在游戲中更快發展的玩家的補償。對于大多數面向網絡的游戲來說,它們所面臨的巨大挑戰是如何在超額的財務方面和游戲的樂趣方面找到一個微妙的平衡。現代生活是建立在對功利社會的信念之上,如果我們被告知只有那些有錢的人才能贏,那么大多數一開始就不會選擇玩這款游戲。同樣的道理也適用于游戲設計:如果它們被設計成只有愿意付錢的用戶才能獲勝,那么用戶群就會明顯減少。反過來,對于那些付得起錢的人來說,這也會使整個游戲體驗變差,因為沒有人喜歡獨自玩。撇開哲學不談,游戲還有一個方面使其獨特。

目前形式的游戲是零和的:玩家必須一次專注于一個單一的游戲,在這個游戲中,他們被迫在有限的參數上進行優化。用戶必須不斷地在創造財富或享受樂趣之間進行權衡。下面的象限在一定程度上解釋了這一點。當今游戲架構的局限性意味著最激烈的圖形游戲不能為用戶一直移動資產而進行優化。想想像《正義之戰》或《GTA5》這樣的熱門游戲,它們被優化為具有視覺吸引力和樂趣,而不是為了自定義或資產所有權。另一方面,Axie允許資產所有權,但它的可定制性卻非常有限。這里的異類是Minecraft,個人可以建立自己的服務器,有自己的變量,并選擇他的運行方式。在表格低所有權和低趣味性的極端,對應著稅收和苦力工作。這兩者都屬于我們自己所處的默認游戲:現實生活中。

Web3基金會:Polkadot主網將按原計劃于2020年中上線:據官方消息,Web3基金會Qinwen在近期的線上活動中表示Polkadot主網即將完成安全審計,將繼續按計劃推進主網發布。因為當下全球正在經歷的疫情團隊也做出了相應的時間調整。主網發布時間按原計劃2020年中上線。[2020/3/31]

這就是為什么平衡如此重要的部分原因。一個選擇玩樂的人可能會錯過邊玩邊賺類型的游戲中獲得的潛在收入。這也適用于游戲設計:當一個游戲的收入潛力超過現實生活中的工資時,就是用戶將其視為工作的途徑,而不是用于休閑。現在,讓我們在馬斯洛層次結構的背景下考慮一下Web3游戲。我在前面提到過,一個游戲通常能夠解決馬斯洛層次結構的多個方面。現在的游戲賺錢經濟過度關注于創造收入。一些評論家已經開始把P2E經濟中的磨練稱為無意義工作。這個詞指的是對個人成長沒有積極貢獻的工作,它的存在僅僅是因為它還沒有被機器取代的成本效益。雖然有一些邏輯,但值得一提的是,P2E經濟允許參與者有更好的選擇,而不是通常很容易得到的東西。如果做一份傳統的工作更劃算,那么做這份工作而不是玩P2E游戲就很合乎邏輯。其次,在像AxieInfinity這樣的環境中工作,可以讓參與者掌握在數字優先、遠程工作環境中進行合作和協調所需的那種軟技能。這是今天傳統學術界所做不到的。第三,大多數玩這些游戲的人不會以一個游戲開始和結束。P2E經濟是至關重要的,激勵個人提高技能和了解市場上的其他機會的通道。這就是正在進行的重要的品牌重塑。從玩到賺到玩和賺,大多數Web3原生游戲將從單一的收入來源演變為補充其他收入來源的來源,而實現這一轉變的一個重要組成部分就是所謂的公會。

公會與GameFi

公會是游戲中協調資源的平臺。在Web3原生游戲的背景下,它們是建立在DAO之上的社會經濟平臺。某些游戲,如AxieInfinity,要求玩家在游戲前擁有一定數量的NFT。在一些新上市的游戲中,也可能有擁有代幣的要求。公會的出現大大降低了大量新加入Web3游戲生態系統的玩家的進入門檻,使其有可能在不擁有NFT或代幣的情況下進行游戲。這一點是如何實現的呢?現在有一個圍繞“租賃”NFT的整個行業,這些玩家通過租賃在游戲中工作來獲得報酬。公會作為一個DAO擁有NFT和游戲所需的代幣。找到熟練玩家的個人被稱為經紀人。他們類似于體育界的球探,從玩家產生的收入中獲得分成。玩家反過來也會收到一部分來自游戲的代幣獎勵。這是一個用于加速P2E生態系統采用的非常初級的模式。

我們的理解是,公會將很快演變為更大的東西,并將對未來的游戲、工作和文化產生持久影響。由于公會在功能上是吸引大量用戶的通道,它們很快就會成為關注的來源。就像我們今天讓Twitch成為傳統游戲的流媒體平臺一樣,Web3的原生流媒體平臺將出現,以鼓勵專注于Web3游戲生態系統的創作者。公會將能夠利用他們的社區為獲勝的團隊尋找支持者,為社會事業籌集資金,或者只是把有類似興趣的人聚集在一起。最近,我們已經看到了一波這樣的活動,YGG社區一起為菲律賓的一場臺風籌集資金。當用戶聚集在這些公會周圍時,我們自然會看到玩家的等級制度從中顯現。最有天賦的游戲玩家將被賦予額外的資源,在大型電子競技比賽中競爭。公會贊助自己社區的隊伍以獲取部分贏利將成為普遍現象。

今天,DAO或基于公會的工作最大的問題是它缺乏傳統工作給予的安全感。受雇于DAO的人沒有醫療、養老金,在很多情況下甚至沒有銀行業務。有許多企業在尋求解決這個問題,但難題的一個關鍵部分是公會本身如何成為金融企業集團。如果公會用他們的一部分現金流來收購新興游戲的股份,會怎么樣?或者,鑒于他們對行業的長期展望,他們可以在更長的時間內持有稀缺的NFT。在這種情況下,一個有效的公會將更類似于大型養老金或捐贈基金,并將成為較新的P2E游戲從戰略上籌集資金的高度優惠的合作伙伴。理想的公會是一個擁有現金流、資產和不斷增長的賬面投資的金融集團。有一些平臺可以實現這種轉變,例如,Openguild.io使個人能夠投資于公會的收入流;GuildOS是一個能夠毫不費力地管理大規模公會的企業;此外,BreederDAO旨在為大型P2E游戲建立分析和NFT發行層。

公會為Web3游戲生態系統提供了一個指數化的賭注,因為他們經常接觸到多個游戲。在基于Web3的游戲中,關鍵的商品不是IP,也不是游戲部署的基礎設施,而是用戶群。公會與他們的關系最為密切。投資他們是投資者在游戲和NFT生態系統中獲得指數化賭注的一種方式。在我們看來,公會的逐步發展是成為大規模的金融應用,以滿足其用戶群的特定需求。一個公會銀行將提供匯款、保險、外匯和自己的內部貸款臺,根據游戲玩家的聲譽評估信用度。最終,公會的發展將成為全棧式的金融技術應用。

不過,這一切到底意味著什么?在我們看來,由于三個關鍵因素逐漸爆發,游戲生態系統將在未來幾年內發生演變:

新冠病大流行在2020年初使大量人失去了工作。人們辭去了舊的工作,并通過非傳統的來源尋求新的意義和收入。而游戲正在發展成為人口中迅速增長的一部分人的一個良好收入來源。教育生態系統辜負了整整一代人,而這一代人現在正在為提高技能和增加收入而尋找其他選擇。P2E生態系統恰恰能夠實現這一點,盡管現階段它還沒有形成規模。這里的商業模式仍未得到充分的探索。我們是否可以簡單地通過獎勵個體的方式來提高他們的技能?從學習到賺錢的概念已經在市場的一些邊緣部分變得普遍。考慮到GameFi可能演變成的情況,我們現在可能還處于史前時代。針對NFT的貸款?為什么不針對游戲中的聲譽進行貸款?是否可以嘗試與下一個真人直播大咖分享收入?游戲內NFT的衍生品?這里有大量的模型可以修補,現在認為這個生態系統不重要還為時過早。我認為Web3游戲現階段的一個問題是,投資者可能會給那些單位經濟效益很差的項目提供很高的估值。如果我是投資者的話,我將首先關注游戲項目的價值獲取、單位經濟和盈利能力。

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