在這篇文章中,1KX將分析鏈上游戲的潛力以及它們如何改變游戲產業,包括游戲制作、游戲玩法、社區建設和商業模式等方面。同時,還會分享他們對未來幾年鏈上游戲發展的看法,并探討它們對整個游戲行業的影響。
從歷史上看,每一種新的計算范式都為游戲開啟了一系列新的可能:
晶體管、微處理器、電視——電腦游戲的概念;
個人電腦——游戲類別的擴展,包括戰略和模擬;
互聯網——多人在線游戲;
社交網絡——社交網絡游戲;
移動——休閑游戲;
VR——沉浸式體驗。
隨著每一個變革的到來,我們看到新的團隊通過接受新的方式和技術而成功。不是老牌企業,而是新人——游戲設計師們通過利用每種計算媒介提供的新特性來發明全新體驗。這也發生在充滿活力的Web3游戲先行者身上,他們每個人都以自己的方式進行創新。
2017年,CryptoKitties創造了第一個加密游戲,允許玩家收集和繁殖新的小貓咪。
2018年,AxieInfinity將資產鏈上化為NFT,創建了一個開放的流動性SLP經濟體。
2020年,DarkForest結合鏈上游戲邏輯使用零知識創建了第一個具有不完整信息且無需許可即可擴展的鏈上游戲。
2021年,LootProject推出,成為人們可無需允許拓展的基礎層IP圖標,并催生了數百個游戲和衍生品。
2023年,新的完全在鏈上的游戲/自治世界正在不斷發展。
韓國金融服務委員會主席提名人強調虛擬資產行業需要自治:6月7日消息,韓國金融服務委員會新任主席提名人Kim Joo-hyun(???)強調了虛擬資產行業需要自治,并表示將完善法律制度。
Kim Joo-hyun今日在首爾中區信用金融協會舉行新聞發布會時表示:“在實行法律制度之前,應該讓大家知道虛擬資產業界可以自主做些什么,我們想盡快實現制度化,但比想象中更不容易的是,如果國際上的制度不協調,制度可能會空轉。”他補充說:“我們將按照每個人都能理解的方式進行充分的討論,并將積極聘請專家。”
此外,在被問及FSC將如何處理類似Terra/Luna事件相關問題時,Kim Joo-hyun表示:“雖然制定好相關法律和制度很重要,但是考慮到國際合作等,到實際立法可能還需要一段時間。”(ZD Net Korea)[2022/6/7 4:08:12]
隨著每一次關于鏈上游戲的實驗,我們發現了由鏈上資產、游戲狀態和邏輯、可無需允許的擴展和組合性所帶來的全新體驗,這些指向著自治世界作為下一代加密平臺的可能性。在1kx,我們相信我們正處于開發下一代游戲——即鏈上游戲的0到1之間。
什么是自治世界/鏈上游戲?
讓我們借用gubsheep對加密游戲的定義。
鏈上游戲是這樣一種游戲:
所有游戲邏輯、狀態都在鏈上實現,通過智能合約實現。
跨鏈智能合約平臺CLV與去中心化自治應用平臺Anonverse達成合作:3月26日消息,跨鏈智能合約平臺CLV(前Clover Finance)與去中心化自治應用平臺Anonverse達成合作。Anonverse已集成CLV多鏈錢包,將共同打造通往元宇宙世界的門戶。[2022/3/26 14:19:38]
游戲數據的真實來源是區塊鏈。區塊鏈不僅被用作數據的輔助存儲或專有服務器中存儲數據的“鏡像”,而且所有有意義的數據都存儲在區塊鏈上。這使游戲能夠充分利用可編程區塊鏈的好處:透明、永久且無需許可的可互操作數據存儲。
游戲按照開放的生態系統原則進行開發。
游戲合約和可訪問的游戲客戶端都是開源的。
第三方開發人員可以通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約甚至完全重新部署來定制甚至分叉他們自己的游戲體驗。這反過來又使游戲開發人員能夠利用整個社區的創造性產出。
該游戲與客戶端無關。
我們經常在鏈上游戲文獻中看到的這個心理模型的同構是“自治世界”或等同于“鏈上現實”。這種術語之間存在相似之處:
鏈上游戲狀態,其中區塊鏈是游戲數據和“世界”狀態的真實來源。
定義了玩家如何與游戲交互的鏈上游戲邏輯,以及定義了人們如何與現實交互的現實物理規律。
社區和治理結構強調開放的生態系統原則和底層的其他可塑性元素。
這個世界是“自治”的,因為:
“以區塊鏈為基礎的世界幾乎是高度自治的:任何人都可以執行引入規則,而不會損害其客觀性。任何特定個體的消失或背叛都不會傷害這個世界:它的故事邊界一如既往地堅硬。”——“Lattice”
內蒙古自治區強調要引進一批區塊鏈等領域優質企業項目:6月19日,內蒙古自治區黨委網絡安全和信息化委員會召開第三次會議。會議強調,要加快推進數字產業化、產業數字化發展,積極引進培育一批大數據、云計算、人工智能、區塊鏈等領域的優質企業項目,促進數據技術成果轉化和產業化,不斷延伸產業鏈條。(內蒙古新聞網)[2020/6/20]
自治世界作為下一個前沿領域
兩個變革性的開啟使得自治世界極其令人興奮:
通過在鏈上擁有游戲狀態和邏輯,其中行動具有真實的經濟利益,玩家將對他們的鏈上游戲行為附加額外的意義,并體驗到更深層次的沉浸感和無限的風險承受能力。鏈上游戲的抗審查性將允許這種沉浸感在沒有平臺風險的情況下不斷增長。在公共區塊鏈上運行也意味著游戲可以永遠存在。
允許任何人擴展或更改游戲,鏈上游戲鼓勵制作Mod,更好地協調模組制作者和游戲開發者之間的激勵,并允許玩家控制游戲體驗,努力實現可互操作的元宇宙的全新愿景。
鏈上游戲狀態和邏輯
鏈上游戲狀態和邏輯實現了:
永久性和容錯性作為底層網絡的繼承屬性。游戲內的行動、資產所有權和賺取的憑證是不可篡改的,是屬于你,并且是永久屬于你的。游戲和周圍生態系統具有抗審查性。
游戲資產本質上具有貨幣價值,因為它們可以交易。執行狀態轉換需要Gas費用。參與鏈上游戲有真正的經濟后果,而且通常會帶來無限的經濟增長。
“我們必須記住,交易是要花錢的。因此,在游戲中進行任何交易操作最有效的方法是使其具有戰略性。這意味著你應該盡可能地將玩家的智力工作投入到一個交易中。”——Mithraeum的Bohdan
聲音 | BM:真正的去中心化需要不同自治社區間的相互合作:BM 昨日發推表示,真正的去中心化應該效仿生物學的模式。在保持獨立,互不依賴的前提下,不同的自治社區需要進行相互合作。[2019/8/19]
作為這些特質相互作用的結果,我們假設鏈上游戲的玩家將與AW建立更深入、更身臨其境的關系,因為他們有:
對游戲內資產和成就具有更強的所有感。我們已經觀察到人們構建數字身份,圍繞鏈上行動和成就如degen分數、錢包分析、游戲排行榜等進行構建。這也是我們在具有高價值經濟和物品的Web2游戲中看到的情況,玩家花費數千小時、數萬美元來獲得游戲稀有物品,并圍繞它們形成社區。對資產和成就的真正擁有權將放大這種情感。作為證據,我們已經看到DarkForestNFT盡管沒有功能/實用性,但在歷史上也以可觀的價格售出。
對游戲的掌握程度更強,以獲得高價值資產和高價值頭銜。我們已經看到“DarkForest”的玩家構建機器人、監控工具和自定義客戶端,以爬升排行榜。我們還看到了Web3社區,與他們的pfps密切相關,特別是高價值pfps。
不必擔心平臺風險:在Web2.0中,有許多例子,游戲模組平臺受到了其母公司IP或數字分發服務的停止和終止。除了監管套利,鏈上抗審查、無需允許部署和寬松的開源許可/文化確保了鏈上游戲及其周圍生態系統不能被任意關閉。
總之,我們假設由于鏈上狀態和邏輯的這些后果,與Web2游戲相比,Web3游戲將具有更深的沉浸感和更長的壽命。
作為無許可平臺的自治世界
金色財經獨家分析 EOS.IO制定憲法草案條例 自治與人治需并行:今日凌晨,Block.one副總裁Thomas Cox在EOS Go社區發布三條EOS.IO 憲法草案條例,闡述了關于誠信、產權與仲裁三個方面的處理法則。旨在創立和授權具有約束力的生態法案。金色財經分析,EOS正在構建構建一套用于實現生態系統自治的制度規則,除去基于智能合約與其他一些區塊鏈技術特性之外,也需要人在其中發揮作用。這表明,即便是去中心化的區塊鏈生態,也不意味著沒有中心,無法實現真正脫離人來運轉。而監管這方面,一方面需要項目發起方進行自律,制定相關使用規則與條例,規范使用者的行為。另一方面也離不開政府監管部門的參與,即便是技術上可行,但一旦發生財產等糾紛,終極的解決之道還要依據社會法律。[2018/4/18]
游戲的歷史和發展與游戲模組密切相關。許多定義時代的游戲和類型最初是作為流行游戲的模組誕生或流行的。有大量證據表明,玩家想參與他們喜愛的游戲的開發,而且很多時候,他們最終創造了其他人喜愛的體驗。
模組流行的不利之處在于,雖然假設它們可以提高知名度,但它們可能會蠶食主要產品的DAU。出于這個事實和對IP緊密控制的渴望,在過去二十年中,已經制定了強有力的最終用戶許可協議和執行行動,抑制了模組的增長和盈利。
最近,基于用戶生成內容的游戲被視為解決方案,因為它們捕獲了社區創造的價值。工作室可以提供創作者工具和一組受限制的自由,以便更容易地創建新的體驗。然而,Web2UGC仍然存在不寬容的EULA、高手續費率、不靈活的變現方案的困擾。
自治世界是一個比Web2UGC更強大的解決方案,因為它可以無需許可地進行擴展和修改:
默認情況下,鏈上游戲邏輯會公開底層游戲的每個公共方面以進行修改和擴展。任何開發者都可以創建一組智能合約,與游戲狀態和邏輯交互,而不必要求游戲工作室公開有限的創意自由。這可能看起來像讀取和使用原始游戲狀態的游戲,其結果控制基礎層游戲中的輸入,直接調用原始游戲邏輯函數的游戲,共享狀態的多個游戲,組件等等。
開源文化和智能合約部署的匿名性意味著實際上不可能執行傳統的Web2EULAs,從而阻止模組的貨幣化和所有權。部署在區塊鏈上的模組和擴展能夠任意定義價值累積參數和合約——如果是去中心化的——要么不為任何人所有,要么可升級性由去中心化實體控制。這使得產生的模組可以自由累積價值,并防止EULA強制執行。
由于信息不充分和過時的法院裁決助長了限制性EULA,模組制作者無法對自己的辛勤工作主張版權,無法輕易將其創作貨幣化或控制其使用,也無法輕易防止被不良行為者盜用。即使沒有大多數EULA施加的限制,模組也被視為不屬于合理使用范圍的衍生作品。雖然通常允許模組作者創建模組并免費分發它們,但模組作者既不能對他們創建的模組主張所有權,也不能在不侵犯基礎游戲版權的情況下合法地從他們的作品中獲利。
模組和游戲的原始創作者之間的激勵更加一致——甚至是這些角色的混合。雖然游戲的模組可以作為完全獨立的軟件分發,但在鏈上的模組可以通過基礎層的核心游戲邏輯進行價值流動。基礎游戲狀態擁有的模組和擴展越多,它的資產和成就的價值就越大,或者它從支持的應用程序的活動中獲得更多的價值累積。這與NFTIP和L1區塊鏈的激勵結構相同,在這些區塊鏈上,開發人員被鼓勵為NFT持有人提供新體驗,以便將價值累積到IP中,或者創建增加區塊空間需求的dapp。
在鏈上游戲中,每個內容添加都會導致可玩內容的多因素擴展。經濟玩家和資源積累者可以利用新內容引入的失衡來獲得新的財務機會。對于想要玩游戲本身的玩家來說,有更多的內容可供選擇,對于想要構建/修改游戲的玩家來說,還有另一個方面,他們可以在其上進行構建。
關于鏈上游戲的無需許可擴展,我們假設:
我們將看到游戲模組和擴展模塊的爆炸性增長。
每個擴展都為不同的玩家原型創造了更多“有趣”的機會。
只要有一個積極參與的社區,這個循環就會持續下去。在社區內,總會有構建者群體。
這將導致玩家基礎真正具有長期性。
隨著時間的推移,一些擴展的擴展,如mod的mod,將變得普遍存在。游戲生態系統本身將成為一個不斷演化的實體。
為了使玩家在游戲中的行動有意義,需要有積極和消極的后果。在游戲中擁有有意義的皮膚的感覺比任何VR都更具沉浸感。在TheCitadel中,我們希望有一些利害關系,有一些可以爭取的東西,以及可以戰斗的手段。我們設想一個由于稀缺資源而導致的經濟、、軍事沖突驅動的世界。最初的游戲循環以經濟競爭為中心,但隨著時間的推移,將引入新形式的風險和競爭。
AWs:自治世界的當前狀態
正如人們可以看到的,有許多團隊正在構建鏈上IP、基礎設施以簡化AW的開發、出版和其他鏈上實驗。
我們為什么對AW感到興奮?
非常早期的基礎層系統——當前充滿活力的生態系統和當今的鏈上游戲之間有許多相似之處:
使用與現有平臺不同的技術實現了新類型的應用程序,這些應用程序之前不存在。
一個極其強大的社區,圍繞著一個愿景或理念而集結起來——往往與技術的差異特征相一致。
通過1和2構建的初始開發者生態吸引一些構建者進入基礎層。
人們普遍懷疑這些新實驗的商業潛力、可行性或用戶體驗友好性。
反復觀察,我們可以看到同樣的飛輪:
最初的社區利用基礎層的計算特性構建非常酷和創新的協議。
看到這些產品的其他構建者加入社區。
在數以千計的實驗過程中出現了極為成功的應用。
自治世界處于這一周期的非常早期。
未來三年的自治世界
以下是我們在未來幾年看到的情況:
鏈上游戲數量激增,因此社區引領的開發建立在熱門的游戲之上。擁有最強大社區的游戲將看到多個替代客戶端、機器人、插件的開發,但也將首次嘗試游戲模塊、擴展和模組的實驗,這些不是分支而是擴展和與基礎層游戲互操作。這些模組中至少有一個會比基礎層游戲更受歡迎。
無需許可的UGC實驗,包括將輸出作為另一個游戲的輸入的游戲、跨多個不同游戲共享狀態的游戲、索引不同游戲組件子集的自定義前端、系統。我們將看到游戲元素的開源實現的可用性推動了這些方面的快速發展。
結論
我們相信,鏈上游戲是一種新范式的開始,它將滲透到主流意識中。我們在其中看到了以往成功網絡的特質:完全與現狀不同、獨特的價值主張和令人驚嘆的建設者社區。
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