新平臺的特點是怎樣的?將如何差異化競爭占據市場份額?
讓我們先把時鐘撥回到40年前的電子游戲行業初期。
1982年圣誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《E.T.外星人》游戲。這并不意外,因為當時最領先的游戲廠商雅達利斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大制作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次圣誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興游戲開發公司搶占市場份額的陰霾。
然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個游戲竟然是由1個人開發6個星期趕工圣誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾游戲之外,1982-1983年還有大量的垃圾游戲被開發出來。這一切都來源于雅達利為了市場份額,放任了第三方游戲公司開發自己平臺的游戲,隨意接入游戲機,但從未對進入自己平臺的項目進行過認真的質量審核,辜負了消費者的信任。此后的1983年,電子游戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子游戲。
BlockFi債權人:在FTX崩潰后的幾天,BlockF將約2.4億美元的加密貨幣轉換為法幣:金色財經報道,BlockFi 債權人將 BlockFi 說成是 FTX 和 Alameda 受害者的說法稱為虛假陳述,并將該公司的失敗歸咎于管理決策不善以及重組代理人。債權人委員會指出,在 FTX 崩潰后的幾天里,當加密貨幣市場暴跌時,BlockFi 將大約 2.4 億美元的加密貨幣轉換為法幣,給客戶造成了重大的財務損失和潛在的稅務問題,BlockFi 隨后將收益和額外的 1000 萬美元存入硅谷銀行(SVB),該銀行之后倒閉。
債權人委員會表示,SVB 的存款機構實力不足以滿足《破產法》的保護要求,這促使美國受托人反對將遺產資金存放在那里。最終達成了一項安排,如果銀行倒閉,SVB 將提供足夠的抵押品(以債券的形式)。但 BlockFi 的任何人(包括重組團隊)都懶得跟進,也沒有人支付任何保證金。
此外,BlockFi 還花費 2250 萬美元的客戶資金為其董事和高管購買價值 3000 萬美元的保險。[2023/5/16 15:05:50]
《E.T.外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉游戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?
eCurrency CEO:UST的崩潰可能會使美國央行加快推出CBDC:金色財經報道,數字貨幣技術公司 eCurrency 首席執行官Jonathan Dharmapalan預測,UST的崩潰可能會使美國中央銀行加快推出 CBDC。他說:無論是穩定幣形式還是中央銀行發行工具的形式,都存在對數字貨幣的需求,加速提供真正穩定的美元的努力,我認為這是一個必須加速討論的主題。
Dharmapalan 還表示:關于穩定幣監管的討論很多,我們還沒有確定將成為法律的內容。那么一旦成為法律,誰來監管穩定幣?是監管銀行的機構,還是監管證券的機構?關于哪個實體成為穩定幣的監管者存在爭議”。(Blockworks)[2022/5/17 3:21:39]
那么電子游戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4個方式:
國際清算銀行高管:比特幣網絡可能很快因攻擊而崩潰:1月28日消息,國際清算銀行(BIS)高管Austin Carstens警告稱,比特幣正越來越接近徹底崩潰的風險。在他看來,隨著比特幣接近2100萬枚的最大供應量,該網絡受到攻擊的脆弱性也在增加。他建議世界各地的央行承擔起發行數字貨幣的責任。(fxstreet)[2021/1/28 14:13:25]
1)平臺公司收回發行權,審核才能上架
在雅達利衰敗之際,日本的任天堂和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己游戲機的市場份額力度,將第三方游戲開發公司監管起來,保障了游戲質量
2)實力公司開發優質項目,提振市場信心
任天堂和SEGA自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的游戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP就是誕生在當時的廢墟之上:
聲音 | 摩根大通首席執行官:并不對加密崩潰感到幸災樂禍:據CCN報道,摩根大通首席執行官Jamie Dimon在達沃斯世界經濟論壇期間發表演講時表示,比特幣已經從歷史最高點下跌了82%,他對此并不感到幸災樂禍。同時他表示,區塊鏈是一項真正的技術,是一個人們可以訪問的保持更新的數據庫。他補充說,圍繞加密貨幣的炒作部分歸咎于媒體。 Dimon稱,CNBC一年以來實際上每天都在報道比特幣,應該停止這樣做。[2019/1/24]
舉例:
超級馬里奧兄弟:這款游戲成為了紅白機的旗艦游戲,并在全球范圍內取得了巨大成功。它創造了橫向卷軸平臺游戲的新標準。
傳奇塞爾達:這款游戲是一個開放式冒險游戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列游戲之一,并為后續的塞爾達系列奠定了基礎。
3)新技術新體驗新玩家
動視和EA也在1985年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC游戲,讓很多新消費者對游戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:
舉例:
"TheBard'sTale":角色扮演游戲啟蒙。
"King'sQuest":為PC冒險游戲鋪平了道路。
"SimCity",模擬游戲類型的第一個里程碑。
4)評級媒體涌現
伴隨著90年代游戲雜志和2000年互聯網興起,游戲公司傾向于讓有專業鑒賞能力的媒體先行試玩,給出測評。測評的出現,大幅消弭了貨品和消費者預期之間的信息不對稱,讓垃圾產品無所遁形。
舉例:
IGN和Gamespot已經成為所有游戲公司必須公關的對象
總結:
任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,游戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。
到這里,我們可以得出一些有價值的結論了:
1)NFT平臺企業應承擔起行業規范化的責任
如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那么一定會有新勢力取而代之
2)NFT新平臺會具備產研一體化能力
作為在第一方優質項目的帶動下,ban掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額
3)NFT新平臺會利用AI/AR/VR等新技術革新
利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤
4)NFT新平臺會推動專業的項目盡調和籠絡KOL口碑評級
在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。
雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是游戲行業之前沒有的。
1)行業監管仍然不足
融入主流世界圈內仍然有巨大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;
2)支付和錢包難用
這主要受限于監管,本質上也是問題2的延續;
3)商業模式不清晰
這點我認為現有的發售和二級版稅都是合理的商業模式,應該得到尊重,這是藝術家脫離web2加入web3的核心動力,我們不能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不一定稀釋hodler。項目方完全可以根據權益和稀有度,社區地位階級和定價等方面作區分,不同系列主題,非同質化的設計與體驗,可持續發售NFT就不會帶來明顯的稀釋問題。這個在潮玩和潮鞋之中都有案例。
因此,我們在等待新平臺企業發力之前,還應該進一步觀察加密行業監管和支付合規問題的進展,而一旦時機成熟,下一波真正的波瀾壯闊就將拉開序幕,行業新格局也會有巨大的造富機會。
去年這個時候,也就是2021年11月,谷歌崩了一小下下,故障導致了3萬個網站崩潰。當這樣一個科技巨頭崩潰的時候,受到影響的用戶是非常非常多的。當然,谷歌作為老大哥,在幾個小時內就解決了這個問題.
1900/1/1 0:00:00隨機性的魔力 自古代文明以來,對隨機性的著迷一直是我們社會和娛樂機制的一部分。在早期的希臘和羅馬文明中,當地的先知提供了看似隨機的解決方案和理論,以描述從自然現象中感知的意義.
1900/1/1 0:00:00Web3可以提供高潛力的投資機會。但是,由于收益遞減法則,隨著時間的推移,更成熟的項目可能會遭受收益減少的困擾。該領域的一些最佳投資可以是加密貨幣預售.
1900/1/1 0:00:0011月17日,在TechCrunch于邁阿密舉辦的以加密為主題的活動中,OpenSea首席執行官DevinFinzer探討了公司業務與NFT的未來市場.
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1900/1/1 0:00:00隨著區塊鏈技術在新經濟中的應用不斷深入,全球許多城市積極出臺政策來發展區塊鏈以及相關產業。2022年10月,香港表示將會推動香港發展成國際虛擬資產中心.
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