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區塊鏈:區塊鏈游戲和NFT會是主流游戲市場下一個機遇嗎?_PunksterArt

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Time:1900/1/1 0:00:00

Steam拒絕了區塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業依然對區塊鏈懷有偏見?同樣是游戲發行平臺,Epic為什么歡迎區塊鏈游戲?

作者:大文?來源:鏈得得

2021年10月,全球最大的數字游戲發行平臺Steam悄然更新了其發行協議,“禁止在Steam發行的內容”從原有的12條新增至13條。新增的第13條為“禁止發布能夠發行或是交易加密貨幣以及NFT的、基于區塊鏈技術的軟件”。這條規則的推出,被認為是Steam拒絕區塊鏈游戲的標志。隨后,Steam平臺的競爭對手EpicGames首席執行官TimSweeney表示,只要開發者遵守相關法律,并公開其條款,EpicGamesStore將支持使用區塊鏈技術的游戲。

動態 | 光一科技:公司投資的區塊鏈互聯網版權登記已形成現實收入:據新浪財經消息,光一科技(300356.SZ)在互動平臺表示,公司投資的CCDI項目區塊鏈互聯網版權登記已形成現實收入。[2020/2/7]

Steam拒絕了區塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業依然對區塊鏈懷有偏見呢?這需要從Steam是什么開始說起。

01Steam是什么?

Steam游戲平臺是美國電子游戲商Valve于2003年推出的數字發行平臺,提供數字版權管理、多人游戲、流媒體和社交網絡服務等功能。借助Steam,用戶能安裝并自動更新游戲,也可以使用包括好友列表和組在內的社區功能,還能使用云存儲、游戲內語音和聊天功能。

根據Valve發布的數據,2020年,Steam的月活躍用戶達到1.204億、日活躍用戶6260萬,最高同時在線用戶數量2480萬,是全球最大的游戲發行平臺。

動態 | 報告:2019年上半年,交易所是區塊鏈領域融資事件最多的一類項目:PANews發布2019年上半年區塊鏈領域融資報告《VC是這樣催熱區塊鏈的 | 上半年融資報告》。報告顯示: 1. 交易所是發生融資事件最多的一類項目。 2. 值得關注的項目類型還包括行業公鏈項目、數字身份類項目、數字資產綜合管理、以及數據服務。 3. 戰略投資、A輪、種子輪是最多的三種融資輪次,分別有35起、23起和21起。 4. 80%的融資項目未發幣,發幣項目中66.67%已破發。 5. 投資機構更傾向在二級市場行情不那么“牛”的時候出手投資,但二級市場行情對投資金額并沒有影響。[2019/7/6]

據2019年游戲開發者大會發布的《年度產業狀況報告》,47%的開發商將Steam作為首選,26%的開發商直接通過自家網站銷售,而小型的分發平臺占比為Itch.io、Humble和GOG。

動態 | 目前約有14家規模較大的礦工在比特幣區塊鏈上挖礦:根據 Blockchain.com 的比特幣算力分布數據顯示,目前約有14家規模較大的礦工在比特幣區塊鏈上挖礦,未知礦工占比大約為 23%。而在比特幣現金區塊鏈上,有大約 13 家規模較大的礦工,未知礦工占比大約為 10%。[2019/3/7]

Steam的主要營收方式為銷售分成,游戲開發商的游戲銷售收入會按照一定比例支付給Steam,Steam則為開發商提供從數據交付、更新、數字版權驗證到第三方支持、營銷、社區甚至多人游戲、虛擬現實、反作弊的一整套服務。

Valve推出Steam之初,它還不是個銷售平臺,而是在更新游戲的同時進行反盜版的利器。這是Valve對旗下游戲數字版權管理策略的一部分,即使玩家購買了實體優秀,也要通過Steam客戶端啟動。從那時起,DRM就成為了Steam的主要工作之一:在分銷游戲的同時,為開發商提供DRM服務。

聲音 | 上海交通大學來學嘉:區塊鏈為密碼學創造了價值:據巴比特消息,上海交通大學教授來學嘉在接受采訪時提到了區塊鏈對密碼學的兩大貢獻。第一大貢獻是為抗抵賴、抗捏造提供了完整的解決方案。區塊鏈能做到抗抵賴,是因為區塊鏈本身就是第三方,參與者自覺服從,數字簽名為抗抵賴提供證據。另外,他還指出了區塊鏈對密碼學的另一個貢獻——區塊鏈為密碼學創造了價值,過去的密碼學是“賠錢”的,因為要用于保護信息系統的安全,增加了開銷;有了區塊鏈后,現在的密碼學是“值錢”的,因為密碼算法的計算結果(coin)具有價值,另外算法本身也具有價值,比如勒索軟件,你要付錢才能解開。[2019/2/25]

那么,很顯然,Steam拒絕區塊鏈游戲的最重要的理由就是,Steam作為一個游戲發行平臺,與區塊鏈游戲、NFT市場天生“八字不合”,并不存在太多交集,區塊鏈游戲也無法使用Steam為游戲開發商提供的包括DRM在內的各種功能。

02極度中心化的Steam

另一個理由是,Steam的分成規則。按照Steam最新的分成規則,銷售額達到1000萬-5000萬美元的游戲,Steam分成比為25%;銷售額超過5000萬美元的游戲,Steam平臺酬成20%。

另外,對于免費游戲,Steam依然會從游戲內購買中抽成。按照Steamwork文獻庫的說明,在Steam上架的游戲中,“對于任何游戲內購買,您都需要使用小額交易API,這樣Steam顧客只能通過Steam錢包進行購買。”很顯然,區塊鏈游戲和NFT市場的特性并不允許此類分成模式。

當然,舊的分成模式也許并不會成為區塊鏈游戲和NFT市場上架Steam的主要障礙。“八字不合”的另一個原因是,Steam是一個極度中心化的游戲發行平臺。這一點在Steam對于上架游戲的模糊標準中可以看到:雖然Steam擁有13條“上架禁令”,但具體標準卻十分模糊,禁令有時執行的很好,但“違禁品”上架的例子卻屢見不鮮,就連主流游戲的開發者都十分困惑。在這樣一個“一切解釋權歸Valve所有”的游戲發行平臺上,區塊鏈游戲和NFT市場這樣去中心化的應用天生是不受歡迎的。

03主流游戲平臺為什么不歡迎區塊鏈?

那么以Steam為代表的主流游戲市場與區塊鏈技術注定不兼容嗎?并非如此。

Steam提供的服務當中,有一項“庫存服務”。按照官方文獻庫的說法,Steam庫存服務提供了一系列功能,能使游戲為玩家提供恒久庫存,無須另外再運行特殊服務器來管理用戶或物品。

具體來說,所謂庫存服務其實是Steam提供的虛擬物品發行平臺。玩家通過Steam平臺購買和游玩游戲的過程中,會獲得一些游戲道具,這些道具是可以放在Steam社區市場中進行銷售的。一些典型的例子包括《絕地求生PUBG》中的服裝、《DOTA2》的飾品、《軍團要塞2》的皮膚、還有《CS:GO》的武器,這些道具都可以在社區市場中進行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以賣到大多數人想象不到的價格:截止發稿,社區市場中最貴的一件物品價值約合人民幣12236.07元。在社區市場進行交易需要給Steam繳納成交額15%的手續費,這也是Steam的重要收入來源之一。

從上面的這些描述來看,Steam庫存服務分明就是一個中心化的NFT發行平臺。這大概也是Steam拒絕區塊鏈游戲和NFT市場的一個重要理由。

Steam社區市場的繁榮側面證明了主流游戲市場中確實對NFT發行和交易是有需求的。從這個角度來看,尚未推出這些功能的Epic會歡迎區塊鏈游戲和NFT市場進入的理由也很好理解了:區塊鏈也許是Epic彎道超車的機遇。

Tags:TEATEAMSTE區塊鏈Maximus TEAMAmazingTeamDAOPunksterArt區塊鏈域名的用途

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