作者:PolarVolcano
編輯:odette
在這個電腦和智能手機普及的時代,電子游戲迅速發展,幾乎所有人都成了游戲玩家。玩游戲成為一種休閑娛樂方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。
不過,關于打游戲到底能帶來多嚴重的后果、游戲成癮是否該視為精神疾病以及怎么判斷“成癮”,在業內一直存在激烈爭論,目前也沒有統一的認識。這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。
太長不看版
1.2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。反對聲音認為:此舉科學性不足,社會影響巨大。
2.目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把游戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:
1)游戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。
2)他們喪失了對自我行為的控制,讓游戲完全支配了生活。
為打游戲而影響吃飯睡覺甚至學習工作的例子并不罕見,該把游戲成癮列入精神疾病嗎?圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫
兩大標準意見不同
2017年11月,世界衛生組織在最新發布的《國際疾病分類》第11版測試版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這意味著,今年6月將發布的ICD-11正式版中,游戲障礙很有可能會與酒精、并列列入物質使用和成癮行為障礙。
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ICD-11的beta測試版將游戲障礙列入了精神與行為障礙章節下的“物質使用或成癮行為障礙”分類。圖片來源:icd.who.int
這個消息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把游戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。
成癮遠不止物質成癮,現在,賭博、電子游戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在癥狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷癥狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了游戲成癮和物質成癮的類似腦機制。
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此外,流行病學研究提示,有電子游戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,游戲成癮已經成了公共衛生的重要議題。這些因素都支持把游戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。
不過,專家對這個問題的意見并不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》。
2013年發布的DSM-5雖然首次單獨設立了“行為成癮”的分類,但是并沒有把游戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的游戲成癮診斷標準,玩游戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。
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如何界定游戲成癮
日常語境里的“癮”是指,即使知道某個行為可能造成的不良后果,仍然持續地重復這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割舍的癮,這種癮一般沒什么危害,還給生活增加了很多樂趣。
然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,并不是一件容易的事,診斷標準的意義就在于界定出異常的行為。
DSM-5雖然沒有把游戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準,這一標準其實很大程度借鑒了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網絡成癮臨床診斷標準》。
DSM-5提出的診斷標準一共有9條:
1.對玩游戲的渴求;
2.不能玩游戲時出現戒斷癥狀;
動態 | 火幣研究院發布游戲專題報告:區塊鏈游戲之路撲朔迷離 全場等待一個“爆款”:火幣區塊鏈研究院聯合鏈興資本發布最新研報《未來爆款何在?區塊鏈游戲行業的變革與突破》,報告深入闡述了區塊鏈游戲產業發展的內部驅動力,并分析了當前產業格局和發展趨勢。過去一年里,行業各方面數據保持良好增長態勢,傳統游戲廠商也紛紛試水。但行業還需要在降低用戶門檻、提高用戶體驗和完善底層基礎設施等方面進行突破和改進。
報告深入調研了區塊鏈游戲產業鏈上下游51個典型項目,認為產業鏈雛形已形成,主要包括5大類:1.基礎設施及開發者工具;2 區塊鏈游戲分發平臺;3.區塊鏈游戲;4.游戲資產交易市場;5. 周邊工具與服務。
過去一年,行業雖有所發展,但問題突出,發展之路撲朔迷離。不過長遠來看,區塊鏈技術在游戲行業的應用將帶來前所未有的突破和改變。報告認為:1.區塊鏈游戲的社區化運營將成為主流;2.盈利模式將更加多元;3.區塊鏈技術將讓“頭號玩家”的游戲世界成為現實;4.“爆款”游戲將帶動整個行業發展;5.完善的行業生態是區塊鏈游戲繁榮的前夜。[2019/8/14]
3.耐受癥狀;
4.無法控制要玩游戲的意圖;
5.因游戲對其他愛好喪失興趣;
6.即使知道玩游戲的潛在危害仍難以停止;
7.因玩游戲而向家人朋友撒謊:
聲音 | 互金協會李禮輝:分叉幣的發行可能成為新的投機游戲:近日,中國互聯網金融協會區塊鏈工作組組長李禮輝表示,穩定幣存在信任風險。談及虛擬貨幣的發展趨勢,李禮輝表示,虛擬貨幣與法定流通貨幣交易的數量取決于法定貨幣的國際地位,有關國家監管的政策、民眾的意愿以及市場的環境。分叉幣的發行,即IFO,可能成為新的投機游戲。發達國家對虛擬貨幣的監管態度發生轉變,有可能影響虛擬貨幣發展的態勢。[2018/12/25]
8.用游戲逃避問題或緩解負性情緒;
9.玩游戲危害到工作、學習和人際關系。
ICD-11測試版則提出了3條診斷標準:
1.對玩游戲的控制受損;
2.玩游戲的重要程度高于其他興趣愛好和日常生活;
3.即使導致了負面影響,游戲行為仍在繼續和升級。
無論是DSM還是ICD的標準,都列出了區分病理性游戲行為的兩條核心特征。一條是游戲成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩游戲,更重要的是,他們忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓游戲完全支配了生活。
反對的理由:科學性不足,社會影響巨大
在WHO宣布將把游戲成癮列為精神障礙之后,24位不同背景的學者立即聯名發表文章表達了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學性的擔憂,二是對社會影響的擔憂。
在確定一個精神疾病臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。效度指的是準確性和有用性,要求用了診斷標準,能有效區分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標準能夠做出同樣的診斷。
低效度的診斷標準會混淆異常和正常,過于寬泛的診斷標準可能會造成假陽性,也就是說把正常的個體診斷為精神障礙。好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪。
相當多的學者認為,游戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,可能存在泛化診斷的問題。如果真像人們開玩笑說的,“打開DSM精神障礙手冊,總有一款適合你”,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在游戲成癮問題的人往往合并其他問題,比如抑郁、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示,游戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病。
圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫
從社會影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和聯系在一起,游戲成癮的診斷一出,游戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的“電子”。本就存在的偏見可能進一步加深。如果電子游戲真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關系變得更為緊張,也可能會讓健康的游戲玩家背上莫須有的污名。
還有一點值得關注:由于目前對游戲成癮尚缺乏統一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前我國就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除游戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。
游戲為何吸引我們?
這個問題有許多人探討過。
從游戲的特點來說,游戲世界是一個有限的、簡化的世界。相比現實世界的復雜模糊,游戲中的任務和規則是明確的。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在游戲的世界里得到滿足。在游戲里做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網絡多人在線的游戲方式還提供了社交反饋。
另外,在游戲的世界里,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的后果,游戲輸了可以點擊“再來一次”一鍵復活。因此游戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,游戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在游戲里建立社交關系,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義。
和成人相比,青少年更容易對電子游戲產生依賴。青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對游戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子游戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。
對青少年來講,電子游戲只是一種普通的娛樂方式,但他們的父母卻可能視打游戲為洪水猛獸。圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫
游戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子游戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。
如果你擔心自己或他人因為游戲而成癮,不妨問問下面幾個問題:
·有沒有因為玩游戲而自責過?
·玩游戲是不是你早上起來腦子里想到的第一件事?
·玩游戲的時間是不是越來越多?
·有沒有因為玩游戲而影響自己的心情
·改變自己的生活習慣?
·游戲是不是已經主宰了你的生活?
如果你對多數問題的回答是肯定的,那么可能就需要作出調整,或者去正規醫學機構尋求專業幫助了。
即使游戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,游戲不是,玩游戲的人很多,真正成癮的只是少數。如果就此把游戲和成癮簡單必然地聯系起來,而忽略了對游戲主體的關注,只會簡化情況,反而不利于真正問題的解決。
參考文獻
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Petry,N.M.,Rehbein,F.,Gentile,D.A.,Lemmens,J.S.,Rumpf,H.J.,Mossle,T.,etal.,2014.AninternationalconsensusforassessinginternetgamingdisorderusingthenewDSM-5approach.Addiction109(9),1399-1406.
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