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MMO:字節跳動也想一起玩游戲_MMO幣MOR幣

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在收購上海墨鹍后,字節跳動持續在游戲上加大投入。

試水小游戲和休閑游戲后,字節跳動踏上自研游戲之路。據“晚點LatePost”消息,字節跳動公司秘密組建一百多人的團隊實施“綠洲計劃”自研重度游戲,該計劃已在5月啟動9個提案進行demo開發。

對此傳聞,字節跳動表示不予置評。而實際上,從種種現象來看,這條傳聞基本已經坐實。

在廣告收入下滑加速的現實中,字節跳動需要另一個營收點。強調快速試錯的字節跳動擁有成熟的“app生產流水線”,但從社交等方面的嘗試來看,效果并不好。

歐易OKX新任CMO Haider :歐易將成為加密行業的“字節跳動”:據官方消息,歐易OKX公布了新上任的首席營銷官海德·拉菲克(Haider Rafique)。在今年年初從OKEx更名為OKX之后,其新的CMO正在改變此前較為低調的營銷方式,在廣告和體育方面投入巨資,通過進一步的合作伙伴關系和新的品牌活動來打造品牌。海德概述了他的營銷戰略,他希望OKX成為“加密行業的字節跳動”。

加盟OKX后,海德促成了歐易OKX與英超排名第一的英國足球俱樂部曼城達成價值數千萬美元的深度合作。OKX于3月成為曼城俱樂部的官方加密交易所合作伙伴,涵蓋曼城的男子、女子球隊,及電子競技業務。[2022/4/26 5:13:06]

游戲,或將成為廣告之外的盈利支柱,但它是筆“又慢又重”的生意。

字節跳動入股設序科技,后者為AI工業SaaS軟件服務商:1月12日消息,天眼查顯示,上海設序科技有限公司于1月10日發生工商變更,新增股東為字節跳動關聯公司北京量子躍動科技有限公司,注冊資本增至2886.93萬元。

公司官網介紹,設序科技是一家AI驅動的工業設計軟件研發科技企業和設計服務提供商,擁有專業的科研技術團隊,自主研發了基于AI計算引擎的自動化工業設計軟件,已廣泛應用于汽車工業裝備領域,顯著提升了工業機械設計師的設計效率。(鞭牛士)[2022/1/12 8:43:39]

想要一起玩游戲

有關字節要進軍行業,其實早在2018年年初就已經開始,彼時白鷺引擎CEO陳書藝在朋友圈里說:頭條自己在布局游戲,談的每一家基本前提都是控股或完全收購。

字節跳動內部或在開發一款元宇宙社交產品“Pixsoul” ?:9月1日消息,字節投資的代碼乾坤已于近日正式上線了元宇宙游戲《重啟世界》,不過有消息稱字節內部還在開發一款元宇宙社交產品“Pixsoul”,打造沉浸式虛擬社交平臺。自研“Pixsoul”和“重啟世界”等社交和游戲產品表明,字節希望通過技術去強化自身的業務,元宇宙的搭建更需如此。(Tech星球)[2021/9/1 22:52:33]

坐擁巨型流量池,字節跳動一直是游戲廠商投放廣告的主陣地。

逐日增長的游戲廣告收入是字節跳動的主盈利點,2018年頭條系游戲廣告消耗預計在150億元,約占總體廣告消耗的三成。但這筆販賣流量的生意并不能帶來安全感。2018年在頭條系首次投放廣告的游戲占比從年初的51.7%銳減至年底的20.9%,游戲廣告收入增長也呈放緩趨勢。

字節跳動在新加坡申請數字銀行牌照:字節跳動(ByteDance)已宣布將在新加坡市場拓展銀行業務。根據英國《金融時報》報道,字節跳動公司已在新加坡競標數字銀行牌照,并且正與新加坡華僑銀創始家族之一李氏家族有關聯投資集團進行談判。據悉,新加坡金融管理局將在今年年底之前頒發五張虛擬銀行牌照,這意味著字節跳動需要與螞蟻金服、小米、以及其他亞洲科技公司展開競爭。值得一提的是,字節跳動此前還曾嘗試在香港申請虛擬銀行牌照。(thepaypers)[2020/6/15]

彭博社援引知情人士消息報道,字節跳動在最新一輪融資中對投資者稱,預計2018年公司營收為人民幣500億-550億元,但最終只達到目標區間下限,這是該公司多年來營收首次沒有超過預期。營收勉強達標的背后,頭條系產品正困于增長瓶頸,據QuestMobile的數據顯示,2018年前三季度,頭條系用戶使用時長出現負增長,頭條app的月活用戶數增長率也大幅下滑。

誰都能看出來,在2019年營收1000億元的目標面前,字節跳動需要找到其他盈利點。離錢最近的“游戲”顯然是必爭之地。

2018年初完美世界的高級總監王奎武入職今日頭條。王奎武在中國游戲行業里算是一個經驗豐富的老兵了,從王奎武的履歷去看,基本可以判斷,字節跳動一開始就決定涉足的重度自研類型是——傳統MMORPG手游。

今年3月份,字節跳動收購上海墨鹍一事被曝光。根據相關信息顯示,上海墨鹍的主要產品是三款《全民無雙》、《決戰武林》、《擇天記》,產品基本都是傳統的“中國式”游戲,畢竟墨鹍是一家頁游公司,而頁游的玩法整個行業再清楚不過。

從這當中我們可以看到,上海墨鹍的背景同樣指向了中國傳統式MMORPG游戲。

僅以今日頭條APP在這類游戲上推廣的輝煌戰果來看,頭條系做游戲成績不會太差。但是一個問題在于,這個業務對于字節跳動而言帶不來質的變化。

考慮到游戲的運營成本、研發成本,這個生意可能比比純粹的販賣流量來的更為劃算,但到底能帶來多少增收,這個需要字節跳動好好計算一下。

游戲是互聯網公司的主路

向游戲領域進軍已成為互聯網公司的主流選擇。

2018年,全球排行前25的游戲公司們創造了1073億美元的營收。排名靠前的公司中,許多是并不具備游戲血統但掌握流量入口的互聯網公司。

騰訊游戲連續6年收入位列全球第一。2018年,騰訊游戲相關營收達197美元,占據全球15%的份額。依靠游戲的持續供養,騰訊向各個領域伸出觸角建立了自己的產品生態圈。曾經主攻棋牌和小型休閑游戲,憑借2億多QQ用戶及“歡樂豆體系、飛行棋,梭哈”等差異化產品功能,只用不到1年時間,騰訊棋牌游戲就超過了當時占據棋牌游戲半壁江山的巨頭聯眾。

2001年網易決心進軍游戲領域,丁磊親自參與談判試圖代理全球首款網絡游戲《UO網絡創世紀》,但并未得到重視。代理被拒,網易收購《天下》研發團隊走上自研之路。其后獨立發行的首款自研游戲《大話西游2》大獲成功,成為當時的網易繼短信業務之外的現金奶牛,之后的《夢幻西游》更是持續了十多年。

發力“自研”的字節跳動正在重走網易和騰訊過去的游戲路,但它并不一定能成為下一個“顛覆者”。

對于字節跳動來說,中國式傳統游戲支撐不了內容,它需要在重度游戲上真正做出可以和平臺協同的產品,或許這也是為什么自研游戲被劃歸到了字節跳動的戰略部。

傳統游戲或許僅僅是一個開始是一個試水,其邏輯在于最容易實現部分數據的測驗,而字節跳動的后續還會持續推進這個項目。過去張一鳴時常強調“大力出奇跡”。抖音崛起的高光之下,字節跳動還在等待屬于它的下一個“奇跡”。

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