原標題:《分析:基于區塊鏈的游戲經濟是未來的五大原因》
對外面的世界一無所知的人可能都知道,游戲產業一直處于飛速發展之中。它是從新冠疫情大流行中受益的行業之一。
也就是說,普通投資者可能不知道以下增長數字:
全球游戲市場目前價值1800億美元,是全球增長最快的娛樂形式。作為參考,全球電影行業價值1000億美元,北美所有體育項目的年收入總和為730億美元。
全球游戲市場收入來源:彭博社、PelhamSmithers、GamingScan.com
專家預測,到2025年,在線游戲主播的數量將上升到10億人。
分析:加密行情在Genesis申請破產后保持穩定,因負面消息已被市場消化:1月20日消息,一位著名的加密貨幣觀察人士周一發推稱,比特幣對Genesis申請破產消息的反應令人難以置信。在Genesis消息傳出后,BTC 24小時內上漲了0.7%,而ETH則上漲1.2%。然而,并非所有人都對比特幣和以太坊的韌性感到驚訝。
加密服務提供商Matrixport的策略和研究主管Markus Thielen表示,在過去的48小時里,隨著GBTC負溢價突然再次擴大,市場似乎預計Genesis將申請破產保護。隨著Genesis申請破產,這消除了市場的負面影響,加密投資者終于可以專注于基本面。
根據YCharts的數據,本周GBTC負溢價從36%擴大到42%。Grayscale、Genesis和CoinDesk是DCG的獨立子公司。(CoinDesk)[2023/1/20 11:22:58]
2018年觀看人數最多的四項美國體育賽事中,有三項甚至都不是傳統體育賽事。它們是電子競技賽事。例如,《英雄聯盟》錦標賽的瀏覽量比亞足聯錦標賽多3000萬次,比NCAA橄欖球錦標賽多4500萬次。
機構分析:比特幣下跌可能預示著債券拋售暫停:比特幣即將出現一個月來最大的兩日跌幅,這可能是令市場恐慌的債券拋售暫停的預兆。加密貨幣和債券收益率都在飆升,其原因相同,即對大規模刺激措施的預期。根據市場價值,比特幣收益率與英國、加拿大、德國和美國等國的10年期國債收益率大幅同步。亞洲的債券拋售甚至出現了緩和的跡象。需要注意的是,這個理論不適用于油價。比特幣和布油價格也傾向于步調一致,但到目前為止,加密貨幣的起伏還未對油價造成太大影響。(金十)[2021/2/23 17:43:36]
美國的電子競技觀眾來源:MBA@Syracuse
TravisScott去年4月在熱門游戲平臺《堡壘之夜》上進行了現場演出。根據TechCrunch和GamesIndustry.biz的數據,它獲得了超過1230萬的瀏覽量,為Scott帶來了了超過2000萬美元的凈收入。
分析:BTC供應量趨于穩定,法幣供應量呈拋物線走勢:Parallax Digital創始人兼首席執行官Robert Breedlove在推特分享的一張圖表顯示,自3月份冠狀病蔓延以來,法幣和比特幣采取了截然不同的路徑。比特幣五月份宣布減半,同時,各國央行繼續宣布刺激計劃,增加現金供應。Breedlove稱,“相對于拋物線型的美元M2貨幣供給,比特幣供給曲線開始變平。”(Cointelegraph)[2020/6/9]
那么,這里發生了什么?這種增長來自哪里?
我們可以將大部分歸因于技術的發展和指數級增長。科技繼續改變著我們溝通、聚集、創造和消費信息、轉移價值以及組建在線社區的方式。
星巴克前首席執行官HowardShultz用他的咖啡店概念普及了“第三物理空間”的概念。他認為,人類需要一個“第三空間”來在辦公室和家里以外的地方聚集。答案是星巴克。
分析:數字穩定幣構成對現有貨幣體系的挑戰:數字資產研究院研究員,清華大學博士研究生曹勝熙在國際金融報上發表分析文章《數字貨幣為國際貨幣體系發展提供新方向》。文章表示,阻礙新的主權貨幣成為全球貨幣的因素在數字經濟的時代正日益弱化,這主要表現在三個方面:第一,對國際結算的需求不再集中于公司、政府等全球貿易和金融的大型參與者;第二,大型科技公司已經超越主權國家,形成了自己的服務網絡;第三,生產大宗商品的廣大發展中國家和非貨幣霸權發達國家都更有動力接納一次支付體系的變革。文章指出,總結數字化時代影響某一潛在國際貨幣成敗的因素,制度慣性的作用已經大大減弱,但穩定依舊是重要因素,也因此比特幣等缺乏價值錨的數字貨幣難以成為國際貨幣,但數字穩定幣則真正構成了對現有貨幣體系的挑戰。文章還指出,數字穩定幣的崛起還受到各國金融監管、隱私保護等負面因素的影響。最保守的情況無疑是國際貨幣體系維持現狀,但跨國支付系統的效率大大提高。中間情況則是各國央行推出法定數字貨幣,并借助央行數字貨幣間的網絡,形成數字版特別提款權(Digital SDR)或者說“合成霸權貨幣”(合成霸權貨幣的提出者系英國央行現任行長Mark Car-ney)。最激進的情況則是著名宏觀金融學家Markus K Brunnermeier等人提出的數字貨幣區(DCAs),即數字貨幣的發行主體既可以是官方也可以是私人部門,不同的數字貨幣相互競爭。[2020/5/10]
我們今天在年輕一代中看到了同樣的觀念。只不過這個新的共享空間是數字化的,叫做元宇宙。現在越來越多的孩子在這里玩耍。他們去那里和朋友們交際,聽音樂,或者玩電子游戲。我們可以把它看作數字社區的下一個迭代:AOL在線聊天室,然后是Myspace,Facebook,最后是元宇宙。
Coinness分析:BTC持續弱勢震蕩尚無變盤跡象:據Coinness作者List分析,BTC依然在進行弱勢震蕩,技術面尚無明顯的變盤跡象。4小時圖上BTC經過小幅回落,MACD雙線在0軸之上有死叉跡象,且已跌至布林帶中軌,如果繼續下行,BTC將可能測試階段低點$7450。而如果在布林帶中軌止跌反彈,則可關注BTC能否突破$7770,突破很有可能會沖擊$8000關口。[2018/6/8]
我們現在在元宇宙中有音樂會了。火人節已經數字化了。而我們才剛剛開始。
游戲的歷史
第一款電子游戲出現在50年代后期,是一款類似于《Pong》的簡單網球游戲。后來,雅達利在1977年被發明出來。任天堂從80年代初開始發行熱門游戲,如《馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》和《大金剛》等。
值得注意的是,這些年來,商業模式已經發生了巨大的變化。例如,我們曾經在GameStop花60美元購買一款游戲,然后我們就離開了。這是一次性付費,可以玩無限次。游戲的發行方式類似于好萊塢電影的推廣和發行方式。90%的收入將在頭兩周產生。
這種模式現在已經過時了。免費增值模式盛行。用戶免費體驗游戲,并被吸引在游戲中進行購買,以進行技能升級、裝扮角色、購買武器、增強動畫效果等。今天我們在《Roblox》、《堡壘之夜》和其他熱門游戲中看到了這一點。
對于游戲開發商來說,這是一種更有利可圖的模式,因為它能夠讓用戶沉浸其中,并不斷升級,與好友展開競爭。我們正在轉向這樣一個世界,在這個世界中,社交信號通過游戲中的角色、他們使用的武器和他們擁有的皮膚在年輕一代中產生。歡迎來到這個未來。
為什么游戲會轉移到區塊鏈上
今天的游戲發生在封閉的數據網絡上。這意味著用戶不能擁有自己的游戲內資產(如皮膚、角色、能力等),而平臺擁有它們。AxieInfinity正在打破這一模式,因為用戶在Axie上擁有自己的資產,如非同質化代幣(NFT),并能夠在自由市場/游戲經濟中出售這些資產以獲取利潤。以下是AxieInfinity用戶自今年5月以來的收入情況:
AxieInfinity總收入來源:TokenTerminal
根據TokenTerminal的數據,這款開放且無需許可的付費區塊鏈游戲的年化收入約為27億美元。重要說明:區塊鏈技術是用戶可以擁有其游戲內資產的工具。這在今天使用的技術上不可能實現的。
區塊鏈允許游戲經濟有機地形成。用戶可以付費玩游戲。AxieInfinity在這方面再次領先。Axie用戶通過投資獲得AxieNFT和AXS原生代幣來開始游戲。從那里,他們可以通過玩/競爭來賺取SLP代幣,因為賺取的代幣可以交換其他加密資產或法幣等。在因新冠肺炎而陷入經濟困境的情況下,菲律賓有很多用戶通過玩AxieInfinity賺取了數倍于平時的月薪,這很酷。讓我問你一個問題:在區塊鏈上玩游戲獲得報酬與在非區塊鏈游戲上不獲得報酬相比,你會選擇哪一個?正如查理?芒格所說:“向我展示激勵機制,我就會向你展示結果。”
公共區塊鏈對所有人開放,無需許可。你有手機和網絡嗎?很好,歡迎你參加。在當今封閉的數據架構中,這并不是真正的運作方式,尤其是如果你生活在美國以外的地方。你不僅可以參與區塊鏈,而且還可以獲得收入。隨著4G和5G技術在新興市場的發展,智能手機的采用規模繼續擴大,我們可以預計,在不久的將來,將有越來越多的用戶會接觸加密貨幣和區塊鏈游戲。
開放協議將使現有技術崩潰并壓縮成本。公共區塊鏈是開放協議。以太坊是一個開放協議。任何人都可以在以太坊上構建游戲。這樣做,基本上就是將大部分運營和資本成本外包給以太坊基礎層區塊鏈,這意味著創業者更容易啟動一款游戲。低準入門檻增加了競爭。這最終有利于終端用戶。我們在歷史上多次看到這種情況。區塊鏈只是開源技術的下一個迭代。
去中心化。由于區塊鏈是開放的和無需許可的,任何人都可以在其上構建。這意味著我們應該期待未來出現構建在各種一級區塊鏈之上的區塊鏈游戲,例如以太坊、Solana、Cosmos等。用戶將能夠輕松地切換游戲,他們將能夠攜帶自己的資產,如皮膚、化身或武器等形式的NFT。這在今天是不可能的。此外,如果用戶選擇,他們將能夠交易其NFT資產以獲取利潤,或者他們可能想要構建NFT?去做吧——你不必擁有一個游戲平臺就可以做到這一點。
游戲經濟是未來,它們將發生在區塊鏈上。
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