作為一名分布式商業的觀察者與從業者,在過去的幾年里,筆者有幸見證了包括工業、科技、金融在內諸多行業天翻地覆的發展。而研究的時候,就免不了要對各個行業的歷史進行回溯。在這個過程當中,個人發現,跟此前曾接觸過的制造、能源、計算機、通信等行業相比,貨幣、尤其是數字貨幣行業有一個非常有趣的地方:與其他行業更專注于技術研發不同,貨幣行業是一個充斥著特別多爭論的地方。
這并不是說其他領域就沒有爭論,也不是說貨幣行業就沒有技術進步,而是說在各個行業的新聞當中,其他行業技術變革和產品應用的比例相對更高,而數字貨幣利益集團口誅筆伐、甚至是明爭暗斗的比例更高——前有法幣與比特幣之爭、比特幣與山寨幣之爭、再到后來的比特幣與比特現金之爭、乃至比特幣與黃金之爭……如果說其他行業給人一種實驗室的感覺的話,那數字貨幣行業就更像是一個辯論場。
為什么會出現這樣的情況?其實,用筆者在上一篇文章中給大家所介紹的一個結論,就完全可以解釋這個問題。
1、主觀信任驅動的行業以往復循環為主,缺乏明顯的發展趨勢
開門見山,筆者先以表格的形式,來帶大家簡單過一下其他幾個行業的發展歷史:
幣安與塔吉克斯坦當局、TRM Labs 合作逮捕多名伊斯蘭國成員:8月26日消息,據《財富》雜志報道,幣安制裁調查與合規團隊與塔吉克斯坦國家銀行下屬的金融監控部門以及 TRM Labs 合作,成功逮捕多名與伊斯蘭國呼羅珊省(ISKP)有關的成員,包括高級成員 Shamil Hukumatov。幣安金融犯罪合規主管 Tigran Gambaryan 表示,調查涉及監控 ISIS 成員的 Telegram 頻道,然后定位恐怖分子頭目用于接收捐款的加密錢包地址。[2023/8/26 12:58:31]
可以發現,無論是比較傳統的制造業和能源業、還是比較新穎的計算機業和通信業,他們的發展趨勢都有一個非常明顯的特點:那就是決定產品體驗的幾個主要指標,在出現技術突破時都會呈現出同時明顯上升的傾向,請注意:這句話中所提到的,是幾個指標“同時上升”,而不是說某一個指標上升、另一個指標下降,換句話說,后一種技術比前一種好,是得到絕大部分人認可的客觀事實。而且在體驗了新技術之后,就很少有人再想回到舊技術。比如說,你在使用習慣了電力之后,就不會再想在家里燒木柴,你在使用習慣了4G智能機之后,就不會再想退回到1G老人機。盡管在某些特定場景之下,原有的老技術也能擁有一席之地,譬如說某些農村地區仍然會用爐子燒煤,而一些野外活動也仍然需要使用對講機通信,但這更像是在特殊外部條件下一種無奈的選擇,而不是說這些原始的技術本身比新潮的技術有什么明顯的優點。
Crypto.com交易所為散戶提供歐元充值和提現服務:8月3日消息,據官方公告,Crypto.com Exchange的零售交易者現可進行歐元充值和提現,支持BTC、ETH和USDT交易對。
歐元充提服務首先通過Crypto.com Exchange的網絡版本提供,未來將在Crypto.com Exchange App中啟用。Crypto.com表示,不會對歐元充值和提現收取轉賬手續費。[2023/8/3 16:16:23]
然而到了貨幣領域,情況似乎就變得完全不一樣了。
也許有的朋友會說,貨幣行業怎么會不一樣呢?“實物貨幣-金屬貨幣-紙幣-電子貨幣”,也是貨幣逐漸變得輕便化和標準化的一個體現啊!你看現在還會有人隨身攜帶金塊銀塊嗎?雖然在像日本和美國這樣的國家,一些頑固不化的人還在堅持使用紙幣與信用卡,但是移動支付也已經開始逐漸滲透到了人們的生活當中啊!
這些朋友可能沒有想到的是,貨幣的評價指標除了它的便攜程度之外,還存在著其他很多的因素。比如說匿名性。現在很多消費者對于匯集了用戶支付信息的大企業非常信任,認為這些巨頭們將會非常好的保護自己的隱私,所以電子支付和移動支付是有百利而無一害的。但在某些消費者看來,大企業是不值得被信任的,如果我們把自己的支付信息全權交付給他們,這些財閥們不知道會用它去做出什么事情。
福州在京東APP發放2000萬元數字人民幣消費券:11月2日消息,福州市商務局在京東平臺發放“惠聚榕城 福見商旅”數字人民幣消費券。數字人民幣消費券發放活動將持續一個月,發放數字人民幣消費券超20萬份,累計發放2000萬元。本次數字人民幣消費券面向福州市消費者進行發放,即領取消費券時的實時地理位置定位需為福州市。2022年11月1日上午10:00活動正式啟動,至2022年11月30日23:59截止。消費券每日10:00限量發放,先到先得,領完為止。消費券使用有效期為領取的當日有效,過期自動作廢。
本次數字人民幣消費券為京東自營指定商品支付券,分為4個券面:分別為滿100元減30元、滿300元減60元、滿2000元減200元和滿4000元減400元。單筆訂單只能使用一張,消費券不可疊加使用。[2022/11/2 12:09:20]
所以,對這些人來說,能否保護自己的隱私是貨幣非常重要的一條屬性,因此他們寧可犧牲一部分便利性,也要去使用匿名性更好的紙質貨幣。那在增添了這個評定指標之后,紙質貨幣和電子貨幣孰優孰劣,你就討論不出來個高下了。因為大型支付企業值不值得信任,這本身就是一個頗為主觀的問題。而隱私性和便利性哪個在支付的過程中更重要,更是完全沒法說。就是業界爭到地老天荒,也爭不出個所以然出來。
事實上,除了便利性和隱私性的取舍、也就是紙幣和電子貨幣之間的爭論之外,貨幣還有著其他的評價維度。其中爭議性最強的一點,當屬其背后的背書資產。畢竟,貨幣的外在表象固然有千般差異,但他們的用途卻都是一致的,那就是用來交換商品和服務,而背書資產,則是貨幣購買力的直接決定因素。縱觀歷史便不難發現,在過去的1000年間,人類社會就一直在這一個問題上反復糾結:貨幣是應該基于中心化的國家信用發行、還是應該基于去中心化的貴金屬等資產來發行。那么,他們究竟做出了怎樣的選擇呢?
過去24小時加密貨幣全網爆倉超3.3億美元:金色財經報道,據coinglass最新數據顯示,過去24小時加密貨幣全網爆倉金額達到了3.37億美元,共有 136,250 人被爆倉 ,過去1小時全網爆倉金額達到3384.61萬美元。[2022/10/14 14:27:26]
從上面這張圖中,我們可以看出一件很有意思的事情:在這個問題上,各國央行始終沒有找出一個固定的答案,而是在這兩個選項中往復折返跑——今天采用中心化的國家信用背書,明天就跑去信賴去中心化的貴金屬,而幾天之后,又退回到中心化國家信用上,即便是在現在,去中心化的比特幣,還在每天嚷著要沖擊中心化法定貨幣的地位,如此來回折騰,可以說是“犯了再改,改了再犯,犯了再改,千錘百煉”了。
為什么社會會在貨幣的中心化和去中心化背書資產之間來回糾結?原因其實和人們在貨幣的隱私性和便捷性之間來回糾結是一樣的,如果說隱私性和便捷性的取舍,源于人們“應不應該信任大企業”這個極為主觀的問題的話,那么中心化和去中心化的往復,則是源于人們“應不應該相信央行自制力”這個更加主觀、也更具爭議性的問題:信用貨幣的支持者認為中心化的貨幣可以產生更為靈活的貨幣政策,而信用貨幣的反對者則認為央行的任性只會稀釋自己的資產,可以說,除非這兩者之間打上一架,否則上述問題,永遠也討論不出來個是非。
鏈游工作室Crypthulhu Studios完成300萬美元融資,Coatue和Dapper Labs領投:7月6日消息,鏈游工作室 Crypthulhu Studios 宣布完成 300 萬美元融資,本輪融資由 Coatue 和 Dapper Labs 領投。本輪融資將用于為該工作室的首個 P2E 區塊鏈游戲Dimension X的推出提供資金。[2022/7/6 1:55:32]
好,關鍵來了:在上一篇文章當中,筆者曾經向大家介紹過一個結論——在由主觀信任情緒所主導的問題上,人們經常會表現出一個特點:反復性。也就是今天覺得a選項好,但在采用了a選項一段時間后,又會開始覺得b選項好。之所以會出現這種情況,還是因為某種選項帶給人們的邊際效應是遞減的,而在邊際效應變得非常微弱的情況下,人們就會有動力切換到能夠帶來更強邊際效應的另一種選項上,畢竟這兩者之間是各有長處。比如說在金融危機期間,很多人會覺得大水漫灌好,中心化貨幣好。
但在危機度過之后,人們就會開始覺得中性穩健好,去中心化資產好。而鑒于經濟的發展是呈現出波動性的,所以我們就可以看到,在過去的幾百年間,人們一直在中心化貨幣去中心化貨幣之間來回換車。而現在的貨幣,就處在一個背書資產從中心化向去中心化換車的節點上。比特幣和Facebook的Libra就是典型案例,前者是非常徹底的去中心化議會治理模式,而后者則采取了頗為分布式的儲備資產,也許這兩個項目最終都不能成功,但這并不重要,因為它們的出現,標志著全球貨幣背書資產的去中心化已經是一股難以阻擋的浪潮。
與其他行業的發展往往伴隨著技術的變更不同,由于貨幣資產的變更往往是源于人們信任的崩塌與重建,因此這個過程,往往是伴隨著無盡的辯論與斗爭。而作為想要取代中心化信用貨幣的挑戰者,數字貨幣行業從外到內,也免不了各種口水戰,這其實并不完全是從業者的責任,跟這個行業本身的特點也有一定關系。雖然在筆者看來,貨幣行業的辯論也應該適可而止,畢竟貨幣信用資產的可靠性不是靠“喊”出來的,而應該是通過實實在在的成績來獲取外界的認可,不過這又是另外一個話題了。
2、貨幣歷史啟示錄:用戶興趣變革在即,區塊鏈應用的突破點不在游戲領域
上面幾個行業的發展歷史,其實告訴我們一件事情:在人類社會的發展過程中,那些由客觀指標所主導的行業,是會有一個趨勢而存在的。比如說在馬斯洛需求理論體系中,誰都承認,人類社會的發展是會按照“吃飽飯-住好房-滿足精神需求”這樣的趨勢而發展的。因為達到了后一個層次的人,肯定會比前一種層次中的人狀態更好。但在那些由主觀意向所主導的領域,這種趨勢就不明顯了,比如說:都知道人的基本需求是把飯吃好吃飽,但怎么樣的飯才算是好的?有人會覺得無肉不歡,但有的人卻是素食主義者,再比如說:雖然說現在大家都想滿足自己的精神需求,但怎么樣才能滿足?有人會覺得及時行樂才是正道,但有些人在學習充電時才會感到充實,這種事情太過于主觀,你是完全沒法說誰對誰錯的,也談不上什么趨勢,比較大的可能是:就像一個朝三暮四的普通路人一樣,人們的需求會在這些選項中間不斷地來回切換——吃素吃膩了就吃肉,肉吃膩了就吃素,學習學煩了就游戲人間,玩的乏了又開始嚷著要終身學習……
對于包括區塊鏈在內的科技公司來說,群體的這種反復性,經常會讓很多觀察者和從業者摸不著頭腦。比如說:大約在五六年之前,當時的讀者們特別喜歡看深度文章,由調查記者們撰寫的專題稿件,經常是互聯網上受到高度關注的“貴客”,然而,短短幾年之間,人們的興起突然開始轉向3~5手機屏就能刷完的短文章,而對長篇大論的“深度文”失去了興趣。而就在自媒體作者們絞盡腦汁琢磨如何打造出“短平快小爽文”的時候,素以推薦此類文章而出名的今日頭條,近期卻又修改了推薦機制,降低了“低格調”內容的推送,轉而開始推薦甚至彈窗一些深度文章。這就是因為用戶們看小白文章看得太久,已經產生了抵觸甚至厭倦的情緒,轉而對前兩年被拋棄的深度文章產生了新鮮感。這種變化,推動著像今日頭條這樣的科技公司不得不對推薦算法做出重大調整,去滿足用戶的口味。
從貨幣的歷史、以及今日頭條的經驗中我們不難看出。這些案例實際上都是在為筆者上段中所提到的那個觀點進行佐證——那就是在被主觀喜好所主導的領域里,用戶的需求經常是反復的,現在很多朋友都喜歡把Dapp局限在游戲領域,甚至想要把前者和區塊鏈游戲化等號,在筆者看來,這是非常不明智的一種行為。我們姑且不說游戲行業現在是被騰訊和網易主宰的一片紅海,就算不是,游戲這項活動在人們時間表中所占到的比例也已經達到了一個高點,作為一項精神娛樂活動,它是絕對存在著被主觀性極強的用戶們所拋棄的可能的。
但是,這并不代表區塊鏈游戲就一無是處,我們要知道一點,世界上最早的移動端APP,實際上就是摩托羅拉手機里的貪吃蛇游戲。事實上,電子游戲在軟件行業里,所發揮的作用是遠超出了“愉悅身心”這件事情的——為了討好挑剔的年輕玩家,游戲廠商們不得不對游戲界面的可操作性進行持續的提升,這就在一定程度上就起到了提升移動軟件客戶端體驗的作用。現在大家如果去看一看一些c端的非游戲應用、甚至是一些B端的產業應用就會發現:這些客戶端的操作界面。有很多要素都是借鑒了電子游戲的。
那么,現在業內搞的熱火朝天的區塊鏈游戲有沒有意義?在筆者看來,有!它的作用主要是探索區塊鏈應用究竟應該以什么樣的客戶端界面呈現在人們的面前、以及加密貨幣要以什么樣的方式嵌入到區塊鏈應用中,也就是說,區塊鏈游戲應該是為未來的區塊鏈應用積累前端界面的打造經驗,類似于一個“Dapp開發培訓基地”的作用,至于如果你真的想把它投入到商用,甚至是吸引大批玩家來玩的話。想一想就得了。那么多電子游戲的廠商專注于產品打造,尚且不能取得良好效果,現在很多項目方既要專注于產品開發,還得兼顧代幣價值,雙線作戰,還能比得上人家全神貫注嗎?現在這些一片凋敝的所謂“鏈游”,就是絕佳的佐證——畢竟,當一個C端行業的供應商竟然比客戶數量還要多時,這都不是產能過不過剩的問題了,而是你這個細分行業有沒有必要存在的問題了。
作者:孫副社長
Tags:區塊鏈比特幣數字貨幣區塊鏈工程專業學什么區塊鏈存證怎么弄區塊鏈技術發展現狀和趨勢比特幣中國官網聯系方式40億比特幣能提現嗎比特幣最新價格行情走勢十大數字貨幣交易所排名數字貨幣交易所官方網
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