雖然街機游戲品類僅占所有休閑游戲內購收入的7.5%,但它卻在2019年壟斷了超過半數的休閑游戲下載總量。實際上,僅街機游戲品類就帶動了所有手游品類45%的總下載量,因此,這個品類在全球覆蓋的用戶量之廣和重要性都是不言而喻的。
總體來說,在2019年,街機游戲下載量從61億次增長到95億次,同比增長幅度達到了55%。雖然其中70%的增長都來源于超休閑游戲,但不得不提的是,這個品類在2019年的增長速度明顯放緩,因為一年前的同比增幅達到了91%。
在收入方面,同比增幅為46%,街機游戲2019年內購收入超過6億美元。同樣,與一年前相比增幅下滑也很明顯,2018年同期增長率為82%。
不過值得注意的是,填色游戲是當時收入增長最主要的動力,考慮到該類型游戲嚴重依賴訂閱收入的變現方式,蘋果公司2019年2月份對于訂閱服務的整治很大程度上影響了這些游戲的收入,填色游戲的內購收入同比幾乎下滑了80%。
除了超休閑游戲與填色游戲,街機游戲的其他子品類也出現了明顯的變化,包括一些被人遺忘的子品類重新流行,比如放置游戲迎來的“新玩家”和玩法創新。最近,海外分析網站DeconstructorofFun對街機游戲品類進行了深度梳理和分析,我們不妨看看該品類在2020年將有哪些變化:
超休閑游戲出局、復合休閑游戲進場
過去兩年來,超休閑游戲的增長幾乎是所有人都能夠看得到的,在2019年第三季度,超休閑游戲下載量達到18億次,創下單季度下載記錄。
與此同時,這個品類的增長幅度卻顯示了不同的跡象,前不久,GameLook還編譯了該網站對于超休閑游戲淘金熱即將結束的深度分析文章。綜合此前的分析,簡單來說,超休閑游戲未來發展有幾個關鍵的趨勢:
趨勢1:雖然超休閑游戲品類絕對下載量仍以兩位數的百分比增長,但同比增幅的降低顯示一些細分品類出現了系統風險。換句話說,兩位數的增長速度令人印象深刻,但增長率的快速下滑對于一個品類的未來發展將帶來根本影響。
趨勢2:持續增長的市場規模并不意味著超休閑游戲玩家數的增長。主要是因為,超休閑游戲在頭部榜單很集中,市場規模的增長屬于情理之中。如下圖所示,2019Q2下載榜單前100名共有33款超休閑游戲。在這些游戲里,有16款進入了Top25,這是自2017年超休閑游戲爆發以來的最巔峰記錄。
韓國政府將在2025年底前向元宇宙和區塊鏈等技術投入22億美元:9月15日消息,韓國科技部長Lim Hye-sook在周三的網絡會議上表示,韓國政府將在2025年底前為超連接性及相關技術(包括元宇宙和區塊鏈和云技術)投資2.6萬億韓元(22億美元)。部長說拓展超連接性的元宇宙和其他新興產業將架起現實與虛擬世界的橋梁,壯大國家經濟版圖。科技部將出臺政策和啟動商業項目,幫助韓國在這些新興領域保持領先地位。包括在制造業、醫療和教育領域啟動商業項目,增進這些領域對擴展現實、區塊鏈及物聯網服務的應用。2022年,科技部將啟動一個支持中心,幫助中小企業和風投公司開發新的區塊鏈服務。2022-2025年間,政府將支持本地公司開發開放的元宇宙平臺。(Korea Herald)[2021/9/15 23:27:09]
但是,由于超休閑游戲的新增量大多數來自其他同類產品,這只是意味著同一群用戶下載了更多的游戲數量。也就是說,整個市場的獨特用戶規模增長陷入了停滯。
趨勢3:Voodoo短暫的霸主地位意味著超休閑游戲的激烈競爭仍將持續。更深一步來看,Voodoo最近開設超休閑游戲之外的工作室都是具有戰略性的決策。雖然市場份額的下滑和戰略轉移的做法顯出Voodoo的不淡定,同樣意味著該公司對于超休閑游戲市場有了新的判斷。很明顯,該公司希望拓展自己的游戲品類,畢竟,超休閑游戲領域的競爭也是異常激烈。
當然,此舉還釋放了一個信號,那就是昔日的市場領導者已經無法再像此前那樣重新占據主導地位。
趨勢4:如果2018年是超休閑游戲的增長年,那么2019就是多元化的一年。過去一年來,超休閑游戲在核心玩法設計方面出現了非常大的差異化。最值得注意的是,5個細分品類在超休閑游戲領域爆發。這種多元化的玩法意味著,開發者想要保持頭部位置并且盈利,差異化已經是必經之路,這是超休閑游戲競爭加劇之后的必然結果。
趨勢5:超休閑游戲非常關鍵的數據IPM,首次出現增長平緩跡象,意味著市場已經飽和。買量平臺ironSource同樣認為,想要打造超休閑游戲大作需要降低CPI、提高IPM。但隨著越來越多的超休閑游戲爭搶同一批用戶,同樣的視覺效果、玩法動機和市場營銷策略,導致IPM的增長出現了問題,因此意味著市場已經飽和。
趨勢6:在分析超休閑游戲內購收入趨勢的時候,我們發現內購收入同比增速在Q3和Q42019期間出現了回暖跡象。這可能讓很多人感到困惑,但更深一步來看,造成這種現象主要有兩方面原因:
20-35%的增長主要來自于多個超休閑游戲細分品類的增長帶動,最值得注意的是解謎游戲。很明顯,復合變現方式已經在超休閑游戲品類形成了趨勢;
持有區塊鏈ETF的Robinhood用戶數量達到2020年高點:交易應用Robinhood上持有區塊鏈相關交易所交易基金(ETF)的用戶數量本周達到2020年的最高水平。數據來自三個基于美國的最大區塊鏈ETF,包括BLCN、BLOK和LEGR。BLOK和BLCN的持有人數量分別從歷史高點下跌了33%和45%,而LEGR的持有人數量創下了歷史新高。盡管如此,BLOK和BLCN的持有人數量都出現了年初至今的增長。(The Block)[2020/6/6]
其余的增長主要由兩款游戲貢獻,分別是《CraneGameToreba》和《Clawee》,兩款游戲在2019年貢獻了4500萬美元左右的收入。前者發布于2015年,后者則是2018年底才出現。這兩款游戲都是讓玩家通過智能機控制機械,并且可以通過玩游戲獲得真實獎勵。但隨著研究的深入,我們發現它們的增長對于行業未來發展意義不大。
數據顯示,這兩款游戲并不是超休閑游戲的風向標,因為該細分品類在2019年一直在增長,并且達到了記錄數據。整體來看,超休閑游戲面臨的問題是市場規模的增長停滯、競爭白熱化和市場飽和等問題,這可能意味著超休閑游戲的巔峰期已過。
2019年中,《弓箭傳說》進入了市場并且席卷世界,很少有人能理解的是,《弓箭傳說》的風靡居然從根本上改變了超休閑游戲的設計、制作和營銷等多方面的方法。
游戲設計進化:如今,隨著競爭加劇和市場成熟,做出能夠進入下載榜Top100的獨特超休閑游戲設計變得越來越難。但《弓箭傳說》的設計展示了超休閑游戲核心設計同樣能夠與傳統游戲設計方式完美融合。考慮到這種情況,我們可以想象頭部發行商同樣可以把此前的超休閑游戲再次利用,超休閑游戲設計的新趨勢已經到來,這種做法也被稱之為復合休閑游戲,成為主流或許只是時間問題。
研發方式進化:《弓箭傳說》的成功也很大程度上改變了超休閑游戲的研發方式。雖然超休閑游戲的研發流程非常有利于發現新的玩法機制,但該領域真正的收入來自于能夠把超休閑游戲成功變現的產品。最終一些游戲將會有比較好的表現,它們將通過超休閑游戲與傳統游戲的融合,最終知道能夠成為大作的產品。這種方式將提高游戲研發成本,帶來更多的復合休閑游戲。
營銷方式進化:《弓箭傳說》用它極其有效的營銷策略完成了兩件事,它提升了超休閑游戲核心設計來專注于視頻營銷,同時用輕RPG元素保持趣味性。這不僅讓該游戲得到超休閑游戲用戶的認可,還能夠對RPG用戶成功變現,而且同時保持營銷成本在合理范圍內。因此,未來的超休閑游戲營銷需要對內購和超休閑游戲都行的通,這樣才能最大化盈利。
復合休閑游戲淘金熱已經初露端倪,而且將出現5個比較明顯的特點:
得益于超休閑游戲研發流程的靈感而打造;
核心玩法系統比較簡單,取材于超休閑游戲設計方式;
最大化利用復合變現方式戰略;
使用對傳統超休閑游戲和內購用戶都有效的買量策略才能盈利;
用側重在線運營的技術專注于中長期留存和高執行率。
2020年超休閑游戲預測
動態 | 到2024年 包括區塊鏈技術在內的工業4.0市值將達1566億美元:ResearchAndMarkets發布工業4.0市場報告(包括物聯網、人工智能、工業計量學、工業機器人、AR和VR、區塊鏈、3D打印、數字雙胞胎,和5G 技術的提供、應用和終端用戶)。報告指出,工業4.0市場預計在2019年價值717億美元,預計到2024年將達到1566億美元,2019年至2024年的復合年增長率為16.9%。(Globe Newswire)[2019/12/18]
預測1:超休閑游戲下載量持續同比增長,但增幅會在2020年持續下降。主流發行商都將專注于兩件事:用工作室并購或者品類多元化的方式作為生存策略;重復利用已有超休閑游戲產品線的核心玩法,轉換研發流程和調整買量數據打造復合休閑游戲。
預測2:Voodoo在2020年的超休閑游戲市場份額將在第3-5名之間,新開設的工作室將發布至少一款復合休閑游戲產品。
預測3:截至2020上半年,SayGames和GoodJobGames將繼續市場份額的增長,隨后將會面臨保持頭部位置的挑戰。
預測4:超休閑游戲產品將會通過核心玩法的創新來專注于差異化,加入復合變現方式提高產品價值。如果有可能,AppLovin甚至在2020年有望上市。
填色游戲“失色”
在2019年,填色游戲終于在街機品類成為了獨立細分品類。在2018期間,填色游戲并沒有那么引人注目,比較強勢的游戲包括《PixelArt》和《ColorbyNumber》,當時兩款游戲通過數字填色的方式迅速成功。
在2019年創新影響發酵之后,填色游戲品類通過《Polysphere》和《paint.ly》的發布達到了巔峰,這些游戲引發了特定用戶群的歡迎。實際上,填色游戲在內購收入方面超過了所有的超休閑游戲細分品類。在2019年,這個子品類內購收入同比增加了1000萬美元,達到6200萬美元。與此同時,該品類的收入增勢大幅下滑。
全年只有17%的收入來自于2019Q4,在本應該表現最強勢的假期季,填色游戲并沒有迎來突破。所有的填色游戲都是通過超休閑游戲興趣廣告變現模式,并且提供付費去廣告的做法。對于游戲游戲來說,這是一次性的付費,但大多數填色游戲都是通過訂閱模式收費,并且定期推出新的美術作品讓玩家填色。考慮到內容對于這些游戲的重要性,訂閱模式成為填色游戲收入增長的重要動力也很正常。
不過,在2019年2月份期間,蘋果正式推出了對用戶更友好的訂閱付費管理功能。因此,一旦他們對游戲的參與度降低之后,用戶更容易關閉填色游戲的訂閱續費功能。有趣的是,蘋果的管理功能推出之后,也恰是填色游戲收入降低之時,在2019年Q2至Q4之間,填色游戲的平均收入下滑了40%。
動態 | 成都區塊鏈創業活躍度位列全國第六,到2020年規模將超過200億元:金色財經報道,日前,由成都市網絡理政辦指導成都市大數據協會區塊鏈專委會完成的《成都市區塊鏈發展戰略規劃》課題研究報告中就指出,區塊鏈技術集成應用方面,成都具有優勢,成都區塊鏈創業活躍度位列全國第六,到2020年,成都區塊鏈產業規模將超過200億元。[2019/12/4]
2020年填色游戲預測:
主流填色游戲發行商將會對變現模式進行創新來推動收入增長,但不容忽視的是,這仍將是很艱難的挑戰,收入的主要來源將轉移到復合變現模式;
細分品類將會出現比較大的玩法創新,以解決長期留存問題;
Playgendary將會對其成功產品《Polysphere》推出兩三款續作和換皮,而FunGamesforFree將發布更多的填色游戲維持其領導地位。
放置游戲仍是明星品類
在2019年,放置游戲出現了兩位數的百分比增長率,下載量達到4.7億次,同比增幅54%,內購收入同比增長23%至1.11億美元。放置游戲的收入級別分為三大類:
《礦工大亨》單月收入200萬美元的水準保持頭部位置;
三款成功游戲的月流水保持在100萬美元左右;
大量游戲月流水再25-50萬美元之間。
但是,在2019年期間,這個細分品類整體出現了穩定化和增長減速,尤其是到2019Q4期間,同比增速明顯下滑。換句話說,盡管多款游戲仍舊有很高的收入,但放置游戲整個品類已經進入成熟化階段。另外值得注意的是,《不休的烏拉拉》等放置RPG游戲成為品類新趨勢。
從市場份額角度來看,放置游戲頭部格局變化不大。Kolibri繼續以25%左右的份額領先,《礦工大亨》仍是其最大的現金牛。盡管團隊盡了最大的努力調整玩法,但其第二款游戲《工廠大亨》表現仍不如前作。Kolibri在2019年初的收入增長率達到了77%,到2019年底增速降至25%,這可能意味著該公司未來將發生重大的變化,因為《礦工大亨》不可能永遠保持高收入。
緊隨其后的是Kongregate、EastSideGames和GameHive,三家都占據了11%的市場份額。Kongregate保持健康的市場位置得益于《AdventureCommunist》的增大增長,目前該公司把Adventure系列的兩款游戲重新交還給了開發商HyperHippo。
另外,Kongregate也對非放置游戲領域進行了兩次并購,分別收購了RPG風格的《BitHeroes》和2D大逃殺游戲《Surviv.io》。換言之,Kongregate在放置游戲領域丟失了更多的份額,轉而把注意力放在了產品線的多元化上。放置游戲專家HyperHippo也開始通過發行來尋求收入渠道多元化。
動態 | 報告:關于以太坊提案EIP-2025的討論是重要而健康的:Circle Research發布報告對最近以太坊核心開發者關于EIP-2025討論的回應。核心開發者和以太坊支持者就建立一種利用區塊獎勵預定部分的資金模式進行激烈辯論。支持者主要屬于將從這筆資金中獲益的陣營,反對該計劃的比例更大,包括大多數推特用戶。報告稱,已提出其他籌資方法,包括分配自愿捐款、基于社區的投資和創建GitHub獎金。 雖然以太坊基金會已概述在未來12個月花費3000萬美元的計劃(900萬美元將用于當前的ETH 1.x迭代),但加密貨幣生態系統需要明確定義的未來融資模式。“我們不確定EIP-2025在技術上是否合理,但它引發一場重要、可以說是健康的討論,討論的主題是在社區/網絡的基因之外引入這種形式的資金所帶來的挑戰。”(CryptoGlobe)[2019/8/5]
EastSideGames加大了對《TrailerParkBoys》的投入,展示了在平衡系統上增加IP劇情可以提高長期留存。該公司對于這種做法非常看好,還推出了第二款游戲《AlwaysSunny》,雖然是前作的換皮,但劇情則是新IP,只不過,續作的變現效率似乎還不夠好。
市場比較有趣的變化來自于另外兩家發行商,他們也讓2020年的變化有了更多可能。首先是DigitalThings,該公司對于自己旗下的放置游戲做了大量換皮產品,主要通過換主題的方式換皮,比如《放置主題公園大亨》、《放置健身房大亨》等,以滿足不同用戶群的選材口味。玩法層面,有趣的是DigitalThings讓游戲環境的3D效果更加有趣,這也是整個超休閑游戲的趨勢,我們看到越來也多的3D超休閑游戲表現出色。
另外,DigitalThings旗下的放置游戲都在掛機玩法之外增加了其它系統。基本來說,DigitalThings在Kolibri游戲的基礎上做了微創新,從收入市場份額方面來看是成功的,因為該公司游戲的收入在2019年持續增長。
2019年第二個有趣的發行商是比較具有代表性的Habby,該公司的第二款游戲《企鵝島》也使用了放置玩法,這款游戲再次受到了東西方玩家的一致歡迎。不過,從該游戲的玩法創新來看,Habby的標準較低,而且內購變現能力較弱,所以,他們是如何獲取了4%的內購收入市場份額呢?
《企鵝島》對于廣告的使用令人關注,看廣告成為玩游戲的主要方式之一。比較可能的是,該游戲的每用戶廣告收入數據搶眼,使得Habby愿意用比較高的買量預算,發布最初的三四個月內就突破了1000萬次下載。按照Habby的套路,他們似乎再次用超休閑游戲廣告機巧降低了《企鵝島》的CPI,并且通過比較高的廣告觀看率取得了不錯的變現效果。雖然我們無法對盈利進行準確的判斷,但下載數字很明顯推動了Habby目前市場份額的位置增長。
總的來說,市場份額的下滑意味著長期以來的頭部游戲在線運營出現了問題,新發行商市場份額的換馬甲按增值意味著放置游戲即將迎來創新的臨界點。
放置游戲2020年預測:
預測1:整個放置游戲市場份額在2020年將會出現增長停滯,主要是因為沒有主要的大作發行來改變市場份額狀態,該品類的創新仍將是主要的挑戰。在變現模式方面,激勵型廣告將帶來越來越高的收入。
預測2:隨著旗艦放置游戲的下滑,Kongregate將會通過一兩款新產品的形式保持自己在該領域的位置,但份額增長空間有限。LionStudios將在放置品類持續擴張,但其新作發布速度將會比較緩慢。
預測3:EastsideGames和DigitalThings會繼續他們的換皮策略,前者通過另一個新的IP,后者則通過換主題的方式持續,不過,DigitalThings失去市場份額的速度可能會更快一些。
預測4:Kongregate、GameHive和DigitalThings將在放置游戲之外繼續嘗試多元化,通過其他品類游戲的方式保持領先位置。
預測5:Habby的新作《企鵝島》將推動買量創意策略的創新,并且用它和Kolibri式的產品研發推動內購收入增長,有望成為放置游戲收入榜前五名。
大膽猜測:Kolibri保持品類領導者的同事,2020年,該公司不夠亮眼的表現將導致第三款游戲的發布或者通過并購形式退出,而且后者的可能性略大。
平臺游戲的變化很小
平臺游戲是街機游戲比較重要的細分品類,每年都有大量的下載數字。在2019年,該品類貢獻了13億次下載,同比增幅15%,與過去兩年的趨勢保持一致。內購收入方面,該品類在2019年同比下滑了11%,僅為6600萬美元。
從下載份額方面來看,平臺游戲品類過去這些年變化相對平淡。由于該品類還包括了跑酷游戲,《地鐵跑酷》是其中雷打不動的冠軍,在2019年貢獻了2.32億次下載量。不幸的是,發行商SYBO的內購收入增長率出現大幅下滑,2019Q2-Q3期間同比下滑30-40%。
2019年平臺游戲的贏家除了《地鐵跑酷》之外,Imangi、Outfit7和任天堂表現也很搶眼。一些比較小眾游戲的團隊表現也非常搶眼,比如澳大利亞的NerByte,該公司發布了8年的《Lep’sWorld》系列下載量達到6300萬次,同比增長79%。
平臺游戲的內購收入仍然是很大的問題,2019年該品類的總收入6600萬美元,同比下滑13%。即便是收入最高的游戲也很難達到1000萬美元的門檻。
當然,《地鐵跑酷》對于廣告的依賴性增加。內購收入唯一例外的是《CookieRun:Ovenbreak》,該游戲在亞洲市場表現出色,內購收入達到了2400萬美元,同比增幅4%。
2020年平臺游戲預測:
預測1:跳躍和奔跑玩法受全球歡迎,仍將是重要的品類,我們預測這類游戲的下載量變化不大,因為它們在2020年仍將有不錯的表現。
預測2:平臺游戲內購收入仍然不高,少數游戲將改變細分品類的游戲進度和變現方式。
預測3:SYBO和Outfit7將在2020年對其品類持續多元化,但將更加重視平臺游戲并且發布更多的換皮產品帶動收入增長。
Habby讓射擊玩法重新流行
去年,射擊玩法在街機游戲品類大幅增長,唯一的原因就是《弓箭傳說》的成功。得益于輕RPG元素的加入,Habby的這款游戲在2019年獲得7300萬美元收入,從而推動該品類同比增長198%,達到了1.28億美元,下載量同比增長125%,達到2.96億次。
值得注意的是,該品類在4月份《弓箭傳說》發布之前就有了增長趨勢,越南的Onesoft才去了抄襲老游戲然后自我換皮的方式出現了明顯增長,比如《GalaxyAttack:AlienShooter》去年收入1600萬美元同比增幅37%,其他多個變種游戲也都有不錯的表現。與此同時,前兩名之外的表現比較平淡,SpaceApe的《Fastlane》收入同比下滑46%、Mail.ru的《HAWK》收入同比下滑36%。
所以,《弓箭傳說》成為了毫無疑問的大贏家,有人可能覺得它的玩法可以被劃分為很多個品類,但由于核心玩法屬于射擊,我們仍將它看作射擊游戲。從本質上來說,這是一款躲避彈道的游戲,雖然它的玩法操控性并不高。
該游戲的成功很快引來了抄襲者,但抄襲《弓箭傳說》的游戲面臨兩個問題:首先,它的玩法非常出色因此很難做出提高;其次,該品類的買量黃金期已經過去,高昂的CPI成本增加了入場門檻。而且,作為獵豹移動資深開發者組成的團隊,Habby對于大規模買量并不陌生,《弓箭傳說》在廣告創意方面也可圈可點。所以,只是稍微增加些內容并不足以挑戰其地位,你需要有足夠差異化的玩法才能脫穎而出。
射擊游戲2020年預測
預測1:Habby和Onesoft兩家公司在該品類將不會有特別大的動作,因為Habby將注意力放在了創新和獨特的游戲,而Onesoft則在平臺游戲品類找到的新的增長點。
預測2:《弓箭傳說》的模仿者持續登場,比如使用槍械版本、太空版本、水戰版本以及更復雜的《弓箭傳說》版本。
預測3:將會出現在核心玩法方面與《弓箭傳說》有明顯差異的產品,但失敗者可能會很多,畢竟,創造優秀的核心玩法、并且維持成功的大規模買量活動并不是件容易的事。
其他街機游戲推動復合休閑游戲品類發展
從下載量和收入角度來說,其他街機游戲細分品類不會帶來太大的影響。下載量的增長已經停滯,細分品類的頭部游戲收入也已經下滑。與此同時,其他街機品類可能會比較亮眼,但考慮到份額較小,因此不適合用來預測整體走勢。
其他街機品類真正的機會就是培育下一個大作。2018年出現了《金幣大師》,隨后是《弓箭傳說》,2019年有三家發行商值得注意:JellyButton的《BoardKings》、Playgendary更多的游戲產品和《PiggyGo》給Forever9帶來的增長。
綜合考量,《BoardKings》和《PiggyGo》都更像是社交游戲而非街機游戲,兩款游戲都是基于《金幣大師》的核心玩法拓展而來,唯一的區別是老虎機產出金幣換成了擲骰子,換言之,兩款游戲都不具有代表性。
Playgendary則是該品類惟一一個真正有實力改變市場的公司,多個產品占據了25%的市場份額。從時間上來看,該公司的游戲在不斷進化,比如2017-2018年專注于超休閑游戲,到2018年就開始深度挖掘復合休閑游戲的潛力。盡管如此,Playgendary在2019年第四季度的收入依舊同比下滑23%。導致這個結果的原因有兩個:
其一,該公司的收入依賴于訂閱收入,因此受到了蘋果政策調整的影響;其二,非超休閑游戲的在線運營效率較低,沒有任何一看游戲具備可拓展內容和進度系統,因此收入增長和下載量都呈現下滑趨勢。
在2019年,隨著對超休閑游戲的專注度下降,Playgendary的首款復合休閑游戲《Racemasters》發布,但其表現還不穩定。該公司未來將推出更多的復合休閑游戲,比如多款游戲都有以下特點:基于超休閑游戲核心玩法打造、輕元游戲系統、復合變現策略以及比較有特色的美術風格提高買量效率。
其他街機游戲2020年預測
雖然整體發展平穩,但2020年有望出現至少一個爆款復合休閑游戲,尤其是在《弓箭傳說》成功之后。
因懷疑人民幣上可能沾染“新冠肺炎病”,近日江蘇無錫江陰市的李阿姨居然把現金放進微波爐中加熱消,3000多元人民幣被烤得面目全非.
1900/1/1 0:00:0012月19日晚間,眾應互聯(002464.SZ)發布公告稱,全資子公司北京新彩量科技有限公司(下稱“北京新彩量”)發現.
1900/1/1 0:00:00面值一萬元的人民幣我想大部分人都沒有見過,我們平常生活中最大的面值只要一百元,可是我國第一套人民幣最大面值都達到了五萬元,大家不要驚訝,第一套人民幣還是采用的舊幣面值,所以說面值都是很大的.
1900/1/1 0:00:00來源:時間財經 作者:刁艷艷 2月6日晚,波場幣TRON創始人孫宇晨表示,已于1月23日同巴菲特共進晚餐,并送給巴菲特一個比特幣.
1900/1/1 0:00:00有這樣一個故事,公司新來了一個領導,大家看到新來的頂頭上司,剛開始的時候都很擔心,因為新官上任三把火,新領導肯定會開除一些不聽話的人的.
1900/1/1 0:00:00中國是最早使用紙幣的國家,紙幣在中國的故事到底是如何開始,又是如何結束的呢?為什么數百年前紙幣會在中國誕生呢?紙幣的發明者是誰呢?為什么發明紙幣的中國自己卻不用紙幣.
1900/1/1 0:00:00