腦機接口,指在人或動物大腦與外部智能設備之間創建的直接連接,實現腦與設備的信息交換。
目前,創建大腦與設備之間的連接最佳的方式是侵入式腦機接口技術,既,先飲麻肺湯,然后用利斧砍開腦袋,取出頭骨,植入芯片,腦機方可深度交互。
當然,還有非侵入式腦機接口技術,只需將電極陣列貼附在頭皮上即可。半侵入式腦機接口技術,既用平面電極陣列覆蓋大腦皮層表面。
其實,我們為之陌生的腦機接口研究已持續超過四十年了。直至20世紀90年代中期以來,才開始有階段性成果出現:
Wonderland分析Keep3r被攻擊事件:攻擊者獲得列入白名單的Keep3r任務治理后進行攻擊:6月13日消息,Web3基金Wonderland分析鏈上服務外包網絡Keep3r Network V1遭到攻擊事件,攻擊者設法獲得一個列入白名單的Keep3r任務治理,因為它是一個Vanity地址,然后,攻擊者為該任務添加流動性,幾天后,從Balancer進行閃電貸并操作SushiLP池,然后調用Apply Credit Stojob函數,該函數計算了該任務應得到的流動性量的積分。由于操縱,攻擊者獲得4084.27KP3R信用(而非537.89)。攻擊者最后設法耗盡了積分并將其保留給自己。[2023/6/13 21:34:08]
1999年,哈佛大學的GarrettStanley試圖解碼貓的丘腦外側膝狀體內的神經元放電信息來重建視覺圖像,從重建的結果中可以看到可辨認的物體和場景。
美眾議院議長:債務上限談判會達成結果,不會出現違約情況:金色財經報道,當地時間5月24日,美國國會眾議院議長凱文·麥卡錫舉辦新聞發布會,提供有關債務上限談判的最新消息。麥卡錫表示,目前雙方對部分內容仍存分歧,但談判代表已前往白宮試圖完成談判。
麥卡錫認為,他有能力在美國債務上限問題上取得進展,美債上限談判會達成結果,不會出現債務違約情況,且美國不會通過增稅來解決美債上限問題。此外,麥卡錫還重申了他的立場,即美國政府應在下一財年將支出控制在低于去年的水平。[2023/5/25 10:39:35]
2008年,匹茲堡大學神經生物學家宣稱利用腦機接口,猴子能用操縱機械臂給自己喂食。
2020年8月29日,伊隆·馬斯克向全球展示了被植入Neuralink芯片的豬,Neuralink設備成功讀取了豬的大腦活動,實現了對豬行為軌跡的精準預測。
Hedera:攻擊者對主網智能合約服務代碼攻擊,將用戶代幣轉至自己賬戶中:3月10日消息,Hedera披露攻擊細節,攻擊者對Hedera主網的智能合約服務代碼進行攻擊,將部分用戶賬戶持有的Hedera Token Service代幣轉移到自己的賬戶中。攻擊者的目標是在多個DEX上用作流動性池的賬戶,這些DEX使用Uniswap V2派生的合約代遷移過來使用Hedera Token Service,包括Pangolin Hedera、SaucerSwap和HeliSwap。
當攻擊者將通過攻擊獲得的代幣移動到Hashport Network Bridge時,Bridge運營者檢測到該活動并迅速采取行動將其禁用。為了防止攻擊者竊取更多代幣,Hedera已關閉主網代理,這會移除用戶對主網的訪問權限。
Hedera團隊已確定問題的根本原因并正在研究解決方案。 一旦解決方案準備就緒,Hedera委員會成員將簽署交易以批準在主網上部署更新代碼以消除此漏洞,屆時將重新開放主網代理并允許恢復正常活動。[2023/3/10 12:53:59]
2021年4月9日,Neuralink展示猴子用意念玩模擬乒乓球游戲《Pong》。這只猴子大腦中成功植入了腦機接口,通過腦電波控制球拍。
Valkyrie旗下兩支加密信托基金已籌集約7400萬美元:金色財經報道,根據提交給美國證券交易委員會(SEC)的修訂文件,截至第二季度末,數字資產管理公司Valkyrie旗下兩支專注于加密貨幣的信托基金已籌集到7360萬美元。其中,提供了Tron(TRX)代幣敞口的Valkyrie Tron Trust目前已籌集到接近5000萬美元的資金。提供AVAX代幣敞口的Valkyrie Avalanche Trust 已籌集了近2400萬美元。(CoinDesk)[2022/9/16 7:00:07]
近期,馬斯克在推特上重申了2022年Neuralink產品發布的時間表。他表示:“Neuralink的大腦芯片是為癱瘓患者量身定做的。同時,它也允許人類“擴展”他們的能力。”這也是唯一實現元宇宙“沉浸”的終極目標的方式。
從以上腦機成果進展看來,腦機接口技術正在走向初期臨床試驗階段,人機交互并非遙不可及,所謂的科幻正在成為現實。
令人意外的是,四十多年來從不被主流科學待見,從未擺脫“何為人類”、“心靈控制”的倫理爭論,從未跨出實驗室大門的腦機接口技術,如今被馬斯克一語點破,世人皆知。隨后瘋狂的元宇宙風暴掀開了其神秘面紗。
此時我們才認識到,撇開腦機的元宇宙都只是對虛擬場景一廂情愿的意罷了。
例如,現在的VR虛擬現實、AR增強現實、MR混合現實既全息投影,很多人認為看到的3D圖像和感受就是所謂的元宇宙.....
其實,它門都只在努力做一件事,既,如何將虛擬世界更逼真,更貼近現實地展示在我們的腦海中。也就是說,這些帶大R設備只能讓我們看到和感受到元宇宙世界的樣子,而無法切身進入元宇宙世界。
努力并不能解決所有問題......處于僅通過視覺和聽覺信息帶來的虛擬世界里,會缺乏感受肌肉、肌腱、關節和韌帶等深部結構的本體感覺,導致“看到動了,沒有感覺到動”,“感覺動了,沒有看到動”,“感覺到的運動情況與看到的運動情況
在那個虛偽的元宇宙世界里,混亂中不停抽搐的大腦會分不清到底是眼睛在欺騙他還是身體在欺騙他。這就是常被人提到的缺乏實體感狀態下視覺和觸覺產生割裂。
沒錯,雖然視覺和聽覺為我們提供了約70%的信息量,但其它30%的感知能力,觸覺,嗅覺,味覺等幾個維度也是虛擬世界能讓我們有真實感的關鍵,如果說元宇宙是我們現實中的平行世界,那么人的感官和觸覺等能力在元宇宙中則也是真實存在的,缺一不可。
另一個交互的維度就是向虛擬世界輸入信息,例如聲音、動作、手勢、姿勢甚至是神情等等,雖然現在VR等設備上有一些基于機器視覺的手勢,姿勢識別,但面對視野范圍、視野遮擋、動作快而多變等的問題時,識別設備隨即失靈。
即使這些信息輸入技術進一步組合發展達到實用效果,但當遇到感官反饋、意念控制之類的問題時,如何讓我們的手和身體能夠感受到虛擬世界里的物體,讓我們身臨其境的同時聲臨其境,似乎又是個無解的問題。
而腦機接口的信號可以雙向傳輸,通過腦機接口身體的感官反饋可以通過腦信號傳輸,由此解決問題,例如用意念玩游戲。
無論是經典游戲還是VR游戲,人物角色的動作都是預設好的,例如《拳皇》、《超級瑪利亞》、《BlueMarble》、《TheUnderworld》等游戲角色的動作都只有跳躍、行走、攻擊等預設動作。達到與游戲交互。而無論玩家怎么操作,預設動作都只能一成不變。
通過腦機接口可以用意念玩游戲,玩家在元宇宙中可以憑借自己的意志自由地活動身體的每一個部位,可以感受的火的滾燙,可以感受到沉重的兵器,游戲程序也不再需要預設動作,你在現實中不能完成的動作,可以通過大腦的意念在游戲中完成,例如亞洲蹲、劈叉等,但是你可能會感到疼痛......
或許,當你在虛擬世界中觸摸一塊石頭,能感受到它的紋路,它的冰涼;當你把它拾起來,能感受到它沉甸甸的時候,這才算是進入元宇宙了。
來源:幣博客
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