對很多人來說,2016年是增加現實實現之年。PokemonGo在去年夏天火爆全球,全世界的玩家可以隨時隨地使用他們的智能手機捕獲這些3D生物。Snapchat成為上市公司后,以發布SnapchatSpectacles的形式讓用戶享受其社交應用的AR擴展功能。微軟發布了HoloLens開發版,是該公司沉浸式、頭戴式AR體驗的第一次迭代。我們現在看到的科技,只是對整個AR產業未來大膽的展望的冰山一角。
但是,在我們跟著鋼鐵俠TonyStark審視這個世界之前,仍有大量的科技、商業及社會的挑戰需要去克服。要想了解目前市場上最成熟的AR科技,從各個AR企業來看吧。
以商業為重點的AR應用程序已經開始對許多行業產生影響。各大平臺,如Vuforia使開發人員可以開發穿戴設備或基于智能手機的AR的app,app可以在任何場景下為任何顧客服務,從電子商務和市場營銷到制造,再到設計和多媒體,不勝枚舉。與此同時,微軟的HoloLens及聯想、ODG、Vuzix等企業在AR設備市場的不斷壯大,已經在醫療、工業和零售等其他大量領域中投入使用了。
微軟近日在紐約總部召開題為“破壞性科技人員:增強現實體驗”的活動,微軟和一些AR創業公司,就當前的AR狀況進行了小組討論。小組成員包括:NickLandry,微軟HoloLens全高級科技傳播者;LindsayBoyajian,AR初創公司Augment的首席市場官;PandoraReality的軟件工程師AlperGuler。討論涉及AR的商業模式和商業化策略,AR行業所面臨的各種科技和文化挑戰,MagicLeap最近搞出來的鬧劇以及設備廠商要如何避免先驅者GoogleGlass的悲慘命運。
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增強現實vs.混合現實
在當前的AR領域中有一個重要的分類。我們可以通過諸如PokemonGo等應用程序來體驗AR,此外,像微軟和MagicLeap這樣的公司我們稱之為“混合現實”——基于穿戴設備的體驗是沉浸式的。微軟的Landry解釋了基本的智能手機AR和基于耳機的MR之間的一些科技上的差異。
微軟的尼克·蘭德里解釋說:“現在我們有了增強現實、虛擬現實……還有混合現實。你可以認為MR只是AR的另一種形式,AR通常將信息或對象投射到具有平視顯示的設備上。PokemonGo就是傳統的AR,它打破了沉浸式體驗,當墻壁處隱藏的有寵物小精靈的時候你就可以在一堵墻上看到寵物小精靈。”
“而對于混合現實,我們有能力創造真正的全息圖;它們是由光和聲制成的真實載體,”蘭德里繼續說:“如果我把“電腦生成的”虎放在旁邊的這個講臺上,然后你穿著像HoloLens這樣的設備,你會發現老虎在講臺后消失。這是因為真實世界的物件遮擋了虛擬對象。混合現實是兩個世界的融合:我們生活的世界和數字世界。”
AR商業模式:B2Bvs.B2C
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據此前消息,近79%的受訪者認為,印度Budget FY23應專注于監管加密貨幣和NFT。[2022/1/24 9:09:46]
消費者對AR的意識仍然較低。微軟的Landry表示,盡管B2C模式在移動應用程序經濟和終端用戶設備方面都很受歡迎,但AR卻沒有相應的用戶意識和市場滲透來推動這種模式。
他表示微軟正在以B2B的方式營銷HoloLens,但最終目標是通過有針對性的品牌體驗將技術提供給消費者。本質上,微軟正在向企業銷售定制化HoloLens應用程序,他將其稱為“B2B2C模式”。Landry拿微軟與家居裝飾巨頭Lowe的合作舉例介紹了這種模式。
Landry說:“Lowe's在他們的商店里推動使用HoloLens應用程序,他們與我們共同開發了一個應用程序來幫助用戶在購買廚房用品時作出選擇。用戶來到商店的角落,在那里設置了一個什么都沒有的廚房角落,然后他們穿上HoloLens,看到的廚房是不同顏色的,并且擺滿了電器。你不必再坐在一堆不同類型木材和瓷磚的目錄面前,決定地磚和臺面到底用什么。操作員可以即時更改顏色和選擇,例如,如果你想要看到花崗巖臺面,就可以馬上實現。客戶可以靠近從不同的角度了解其情況而不用拿起電話。”
這種B2B或B2B2C模式符合Augment和Pandora銷售其各自的技術的需求。這些技術都是基于智能手機而不是基于穿戴設備的。Augment的全渠道解決方案將AR體驗嵌入電子商務提供商的在線目錄或購物界面中,作為購物體驗的自然延伸,目的是增加轉化。Pandora的做法類似,直接將其AR技術營銷到建筑公司和家具制造等企業。
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潘多拉的Guler說:“我們為室內設計師、家居公司、房地產公司等開發應用程序,以便將物體可視化,但不是透過眼鏡來實現可視化。宜家是第一個創建增強現實家具目錄的廠商,你可以直接掃描頁面,然后更改家具的顏色。今天,像Augment這樣的公司和我們構建的應用程序可以讓你通過增強現實設計出整個公寓。”
廣告和營利
Augment的Boyajian指出,這些實際的、以購物為中心的AR體驗解決了一個主要的問題,可以彌補在線銷售每年損失的數十億美元——退貨和倉庫成本。消費者可以在自己家中以真實尺寸來查看產品、所需的顏色和風格,然后在確切地知道他們的空間上有什么變化后再來訂購,這樣就不用擔心一件家具是否適合某間房間或會擋著門。”
“在過去10到15年間,我們已經看到電子商務在亞馬遜的模式下加速發展。首先我們有產品頁面、文字,然后有照片,現在還有了360度照片。Boyajian表示,下一個演變是增強現實:在家里體驗真實尺寸的產品。“我們將軟件開發工具包或SDK嵌入零售商的應用程序中。所以,當你點擊“在家觀看”或“查看3D”鍵時,該工具會將相機集成到智能手機或平板電腦中,然后我們的3D引擎會將該物體縮放到適合房間的大小。”
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一個非常有趣的問題是AR公司計劃如何實現長期的貨幣化。微軟的Landry表示,業界應該以好萊塢的虛擬廣告和產品布局的形式出發。隨著電影和電視行業的發展,產品布局在背景中或作為道具出現的方式已經成為核心經濟和收入來源。業很久之前也接受了植入式廣告,經常肆無忌憚地播放“在最終幻想XV中吃碗面吧”這樣的廣告。
Landry補充道:“我們通過電視和電影行業使用頻繁的產品植入來實現AR的商業化。有一個電影制作部門專門與品牌合作,將產品植入電影。你看到的廣告不是隨機的,數碼驅動的汽車不是隨機出現的,演員喝的飲料也不是隨便出現的。所有這一切都是產品植入。”
“視頻游戲公司也在做類似的事情,”他說,“如果我在做一個現代背景的游戲,肯定會有可口可樂的廣告或其他東西植入到游戲中以實現現實主義。VR和MR都是沉浸式體驗,將你送到不存在的地方,但同時,你可以通過每天介紹你習慣看到的品牌來使其變得更加真實。這將是消費者發現品牌的新途徑。”
VR業已經準備在產品布局和VR廣告上投入更多精力。如Advrtas、Omnivirt、Trivver以及VirtualSky這樣的公司都是專注于AR/VR和360度的廣告的,而規模較大的公司如Adobe則通過類似的虛擬產品植入解決方案來實現盈利。
雖然AR/VR廣告充滿希望,但是這種營利策略仍然面臨著艱巨的挑戰。據營銷公司YesLifecycleMarketing的數據顯示,只有8%的品牌和營銷目前正在使用或計劃采用VR廣告。不過,有趣的是,在AR廣告中比較突出的成功案例之一是SnapInc。該公司已積累了AR及圖像識別、關聯性廣告投放的專利,并已經建立了一個自動的廣告平臺來不斷獲取營銷利潤。
聲音 | OK戰略副總裁:穩定幣市場其實才剛剛開始,陸續會有更多競爭者進入:今日,由火訊財經與ArchiBtc研究院聯合主辦的線上訪談上,針對穩定幣的競爭提問,OK戰略副總裁徐坤表示,穩定幣模式的關鍵是“信任”。若沒有外部監督只靠自律,就非常容易出現各種內部操作行為,難以確保資金安全、抵押品充足,幾次資金事件已經動搖了USDT的信任基礎。穩定幣市場其實才剛剛開始,陸續會有更多競爭者進入,也會給整個市場格局帶來變化。合規化一定是穩定幣發展的方向,只有堅持可監管、可審計、公開透明的合規原則,才能最大限度的提升可信度和價值穩定性,真正構筑起一個完整可信任的交易閉環。但穩定幣最終比的是綜合實力,此外還需要穩定的技術支持、優質的服務、強大的業務拓展能力。[2019/5/15]
Augment的Boyajian說:“看看Snapchat就知道什么是AR廣告了。在”SponsoredLenses“中你可以看到品牌名通過數碼手段與現實融合。這是Snap現在最大的收入來源之一。”
AR技術挑戰
無論是基于智能手機的AR還是MR穿戴設備,AR行業面臨著各種各樣的復雜的技術問題。拿MagicLeap來說,它可以說是該領域最高調的AR初創公司,其已經從一群鼎鼎有名的投資者,如阿里巴巴、Alphabet、AndreesenHorowitz、摩根大通和華納兄弟公司處融資約14億美元。目標是開發出完全實現的MR設備,正如其病式的演示視頻里一樣,這樣的設備有著非凡的沉浸感和現實感,這是我們在流行文化以外無法看到的。
MagicLeap最近一直都在新聞中曝光,因為其原型機被匿名送到了BusinessInsider。MagicLeap的CEORonyAbovitz澄清說,泄露的設備事實上是一個試驗版本,而不是真正可以使用的原型機。無論如何,多個消息來源都表示,該公司在將技術轉化為有趣的可以打動消費者方面遇到了問題。
MagicLeap的困境與AR科技的根本挑戰相呼應。微軟花費了數十億美元的開發成本和多年研究的時間成本才開發出了HoloLens,但是像MagicLeap這樣的創業公司卻沒有這樣的時間或資源。MagicLeap想要達到的科技創新成就并不一定能夠在有限的時間里完成其商業目標。
微軟的Landry說,MR發展到這樣的階段,技術挑戰是不可避免的。他表示挑戰之一就是教育的多層次:
“這兒的教育是教育企業看到自己可以在VR/AR/MR整體領域中構建出什么,而不僅僅是把目光集中在HoloLens上。就像2007年談論移動應用程序一樣,當時移動應用程序還只是我們本來就有的網站的移動應用程序版本,”蘭德里說,“花了幾年時間,Airbnbs和Ubers才橫空出世,并真正地改變了我們的生活。最終,教育還指教育消費者,什么是VR/AR/MR,你能用這些做什么,以及為什么要這樣做。想想那些曾說自己不需要手機或沒有社交媒體的人。這種程度的變革需要公司、開發商、終端用戶和公眾的共同參與。”
對于基于智能手機的AR應用來說,技術問題稍微簡單一點。Boyajian和Guler都指出,iPhone和其他智能手機中缺乏深度傳感器是其技術上的主要限制。Augment通過使用任何面額美元賬單作為通用跟蹤器在實體空間實現了3DVR,從而規避了這一問題。
“最大的挑戰是iPhone沒有深度傳感器,”Pandora的Guler說,“將模型放在場景中時你首先必須進行估計,并需要一個阻止它的標記。這就要求用戶下載應用程序后,必須進行一次互動。”
我們可能可以看到的解決方案是AR平臺,如英特爾的RealSense和Google的ProjectTango。ProjectTango的設備包括可以映射3D空間的深度感測技術。第一個ProjectTango設備為聯想的LenovoPhab2專業版,其已經開售。第二個為在1月的消費電子展上發布的華碩ZenfoneAR。
“在PokemonGo之前,沒有人真的知道AR是什么,”Augment的Boyajian說“而現在,每個消費者和每一個品牌都在提AR,并且現在該行業也在不斷發展。這些穿戴設備對消費者來說還不太可能隨便接觸到,但是我們也有像Lenovo公司發布的具有ProjectTango功能的設備。探戈平臺由于其房間映射和深度感測技術而能夠給消費者帶來更加平滑的體驗。“
GoogleGlass犯下的錯誤
現代AR的教父是現在已經不復存在的GoogleGlass。微軟的Landry表示,GoogleGlass的社會污名最終使產品走向末路。其AR眼鏡產生的“Glasshole”問題引起了廣泛關注,而這個問題自2013年發布以來就沒有得到很好的解決。
“我認為他們應該降低”Glass“的售價,以占領市場。如果每個人都有一個,你就不再是例外了,”蘭德里說,“社會故事隨處可見,科技面臨著自己的挑戰。要么立即進入大眾市場,要么將其定位于商業服務。要將其打造成任何人上街就可以買到的東西,我認為不現實,人們還沒有準備好。”
隱私問題是諸如HoloLens這樣的AR科技公司需要慎重考量的因素。Landry表示,微軟沒有記錄任何人用HoloLens開發的數據,也沒有收集任何不匿名的數據。當被問及HoloLens是否將像GoogleGlass一樣被提供給消費者,且他們什么時候可以買到時,Landry給出了大家期望的答案。
“現在,HoloLens是一個開發工具包,它是一個面向企業的設備,“Landry說,“但是,我們計劃把這個主流以一定價格吸引大部分客戶嗎?是的,我們準備這樣做。”
我們已經看到一家公司從GoogleGlass處吸取到了教訓——Snap首次推出SnapchatSpectacles時就證明了這一點。通過智能營銷、透明錄像以及了解其通過社交關系連接的受眾不太關心的隱私,Snap證明AR穿戴設備在商業上對消費者而言是可行的。
Boyajian表示:“Google失敗了,Snap成功了。他們的營銷完全不同,他們不需要侵犯隱私權就能很好地了解其消費者,因為當某人在錄影時你可以看到轉動的提示。消費者是否會購買這樣的頭戴式設備呢?這樣看來,會的。”
翻譯來自:蟲洞翻翻譯者ID:YLS編輯:郝鵬程
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