Web3游戲的現狀
過去十年中,從面向主機和PC的付費游戲到免費增值的手機游戲,游戲體驗和商業模式都隨著技術進步而發生了變化。今天,游戲市場價值超過$300B,預計從2022年到2028年的年增長率為12%。
Web3元素集成到游戲中可能會迎來一個被稱為“Play-to-Own”的新時代。解鎖游戲中的經濟模式將極大地擴大游戲行業的市場,增強價值創造。
2021年,AxieInfinity的聲名鵲起預見了Web3游戲的潛力。通過Play-to-Earn(P2E)模式,Axie已從2021年初的1萬個DAU增長到300萬個DAU的峰值,并在2021年帶來了1.3B美元的收入。更令人驚訝的是,Axie還處于起步階段。
Axie的增長顯示了Web3游戲的巨大潛力,激發了大量游戲人才涌入加密領域。與Web2同類游戲相比,集成NFT的游戲在玩家留存、增長和收入方面取得了更大的成功。我們看到越來越多的項目在其玩法中嵌入了創新的“玩賺”機制。除了游戲工作室,整個生態系統也圍繞Play-to-Earn迅速產生,如游戲公會、DAO等。
但當前P2E模式的缺陷已廣為人知,即管理通貨膨脹經濟和吸引價值創造者所面臨的挑戰。Web3游戲領域的頭部項目方都在試圖超越這種模式,使其更具可持續性。
為了預測Web3游戲的未來,我們可以回顧游戲商業模式的歷史轉變,并從中獲得見解。
商業模式的范式轉變——付費游戲、免費游戲、游戲賺錢、游戲擁有
回顧過去50年的游戲歷史,我們可以看到多個獨特的時期,商業模式創新與技術進步同時發生。
第一個成功的商業模式是街機付費游戲模式——玩家將硬幣投入街機,直到通關失敗。街機游戲往往是簡單但有趣的游戲,具有高分形式的競爭元素,讓玩家一次又一次地挑戰自己。
后來,像暗黑破壞神這樣的付費盒裝游戲也隨著個人家用電腦和游戲機的普及而起飛。它的缺點是收入對于游戲開發商來說是一次性的,為了增加收入,開發商通常會在不同的時間段推出不同的系列。
數字發行技術的進步催生了基于訂閱的付費游戲模式。在這種模式下,游戲玩家每月支付固定費用,以獲得定期更新游戲內容的訪問權限。許多成功的游戲都采用了這種模式,包括魔獸世界,它在鼎盛時期擁有超過1150萬的月付費用戶。
加密礦企 Riot Platforms 正在組建咨詢委員會:5月23日消息,加密礦企 Riot Platforms 宣布正在組建咨詢委員會,第一位顧問委員會成員是德州電力可靠性委員會(ERCOT)的前臨時總裁兼前首席執行官 Brad Jones,ERCOT 委員會管理著該州 90% 的電力供應,監控超過 5 萬英里的輸電線路和 1100 多個發電機組。[2023/5/23 15:21:15]
隨著手機應用的興起以及休閑游戲的普及,免費增值模式開始流行起來。?在這種模式中,游戲的基本玩法是完全免費的,但游戲發行商通過微交易盈利。?這類微交易包括皮膚、道具、裝備、武器或其他利益,從而通過更快的升級和更強大的武器,與其他玩家相比這更具競爭力。
免費增值模式的好處很明顯,它允許用戶輕松開始玩游戲,并為游戲開發者提供了一個穩定的收入來源。?然而,隨著時間的推移,開發者對盈利方面的需求越來越大,這讓玩家感到失望,他們認為游戲玩法越來越受到“付費獲勝”的途徑。
這些商業模式演變的一個共同點是,游戲開發者越來越傾向于從玩家身上賺取更多的價值,同時投入最少的成本。
許多情況下,玩家為之努力的游戲道具被夸大或被不公平地削弱,游戲資產真正所有權的概念并不存在,因為玩家一旦停止玩游戲,他們就會發現他們之前的努力毫無價值。
與此同時,存在激勵錯位的根本問題。整個游戲生態系統的決策是由開發者決定的,并沒有考慮到社區的意見。沒有任何方式來補償那些為游戲做出貢獻的玩家和創作者。
Play-to-Earn—以經濟價值激勵游戲玩法
通過使用區塊鏈技術,NFT將游戲資產的真正所有權引入到游戲中,從而催生了“游戲賺錢”商業模式。P2E玩家能夠將他們在游戲中花費的時間轉換為代幣和NFT,然后將其轉換為現金以在現實世界中使用。通常在此類游戲中,游戲的“賺錢”效應被高度強調以吸引玩家,希望將一部分轉化為付費玩家。
在AxieInfinity中,如果玩家處于高MMR等級中,他們曾經一天能夠賺取超過200美元的收入。在菲律賓等發展中國家,這一數額可能遠高于10美元的最低日工資。然而,依賴游戲作為工作是不明智的,因為代幣價格會經歷巨大的波動,如果供過于求,將無法維持價格。內容深度有限的新興游戲經濟將無法支持以價值提取為主的玩家群。
UniSat Marketplace停機維護兩小時:5月14日消息,據官方消息,BRC-20 交易市場 UniSat Marketplace 于北京時間 5 月 14 日 14 時 30 分至 16 時 30 分停機維護兩小時,以執行必要的升級和修復。[2023/5/14 15:01:56]
在“玩賺錢”游戲的開放經濟中,經濟的健康發展是最重要的,它需要代幣的收支平衡來確保價值的穩定性。?在一個新興經濟體中,限制投機者的數量對于代幣波動而導致用戶體驗也很重要。
跟隨Axie的腳步,我們看到一些P2E游戲試圖效仿他們的成功。但由于糟糕的經濟設計和管理,大多數游戲都在與代幣的過高通貨膨脹作斗爭,大量玩家退出導致了死亡螺旋,隨著代幣價格下降,玩家的收入下降。
Play-to-Own—Web3游戲的未來
從AxieInfinity中我們了解到,在游戲經濟的初始階段,早期的信徒和參與者主要受經濟回報的驅動,他們會承擔獲取資產的風險,并努力挖掘資源,將其出售給后期的參與者。?
然而,激勵措施不能持久,游戲開發者必須在可持續的游戲經濟中找到將收益尋求者轉化為消費者的方法。
雖然這可以在短期內通過調整水龍頭和引入新的代幣水槽來實現,但長久的方法只能不斷通過提供新穎有趣的內容和體驗來實現,玩家愿意為這些內容和體驗付費。構建受社區喜愛的沉浸式體驗和角色是發展游戲最可持續的方式。
Play-to-Own將是游戲商業模式的下一個演變。游戲不是工作,不應強調通過游戲賺錢的能力。該術語反映了使游戲玩家對NFT技術的理解,這些都是關于提高所有權的。
我們將Play-to-Own定義為:
“這是一款基于Web3理念開發的區塊鏈游戲,即激勵一致性和真正的利益相關者所有權。?玩家可以通過代幣或游戲內部資產的形式獲得游戲所有權。”
與純粹的P2E不同,Play-to-Own將專注于有趣的游戲玩法、可持續的經濟,并培養對游戲內資產和IP的歸屬感,而不是游戲玩家的短暫賺錢心態。我們相信這種模式將使游戲能夠獲得區塊鏈的真正好處,例如從游戲資產中釋放價值、更好的價格發現和建立社區所有權意識。
這一術語意味著玩家為了獲得有價值資產的所有權而積極嘗試游戲體驗,而不是盲目地玩游戲。
Bybit NFT Marketplace已正式上線:1月20日消息,Bybit NFT Marketplace 已于北京時間 17 時正式上線。[2022/1/20 9:02:09]
此外,我們認為Play-to-Own對新玩家的門檻非常低,并提供持續數量的獎勵作為用戶獲取策略。
例如,游戲一開始可能是免費模式,允許玩家賺取少量獎勵,然后再投資到游戲中獲取更有價值的游戲資產。或者,用戶可以通過利潤分成的協議從市場上租用NFT資產,而無需預先花費一大筆資金。
Nansen為Web3游戲中的利益相關者映射提供了一個很好的視覺解釋:
最終,我們將Play-to-Own視為一種簡化的思維模式:
我們預測玩家支出將比Web2游戲中的收入高出一個數量級,最重要的是,這將為開發者和社區之間共享的生態系統創造凈價值。?憑借完善的經濟管理和獨特的玩法內容,“Play-to-Own”游戲將比“Play-to-Earn”游戲更具可持續性,能夠在更長的時間內為開發者和社區創造收益。?
Play-to-Own的范式轉變
我們認為,當前商業模式的激勵失調和Web3提供的價值主張共同推動了這種范式轉變。
推動1:游戲玩家尋求將他們花在游戲上的時間貨幣化
根據經驗,我們知道游戲玩家會花費大量的時間去不斷完善自己的游戲裝備和角色,并且在退出游戲時會考慮變現。
當前游戲的限制性將推動更多的玩家進入Web3游戲,游戲內資源和資產的代幣化減少了交換價值的摩擦,從而釋放更多經濟活動。
使用可以轉售的NFT,價值的流動可以是雙向的。游戲玩家的心態從純粹的消費轉變為資產所有權,這會顯著增加游戲的TAM。因為當資產價值可以增長和出售時,玩家可以在心理上證明自己的付出是合理的。
推動2:由于開發者和玩家之間的激勵不一致,對游戲開發者感到失望
PlatoFarm元宇宙游戲體驗版開放注冊6天突破5萬日活:據官方消息,PlatoFarm體驗版于9月15日開放游戲注冊,每天都不斷有新玩家涌入參與這款元宇宙游戲,成功突破5萬日活,數據分析70%玩家來自北美和東南亞地區。同時NFT道具和NFT市場交易合約全部在HECO部署完成并通過靈蹤安全公司的審計。[2021/9/21 23:39:11]
現在大多數游戲都是以ROI為導向的投資產品,而不是專注于樂趣和可玩性。游戲公司的目標是在玩家身上投入最少的資源,同時獲取最多的收益。投資者的壓力、高昂的管理費用和嚴格的交付時間表也會導致低劣的產品被出售給玩家。?
近些年,因接連不斷的大肆宣傳預告片和未能提供令人滿意的游戲體驗而辜負了玩家信任的案例屢見不鮮。
諸如此類的例子還有很多:昂貴的付費內容,不公平的游戲補丁,削弱玩家辛辛苦苦獲得的物品以支持新的掉落,令人望而卻步的微交易,侵入性廣告。隨著現金榨取變得明目張膽,承諾被打破,玩家感到越來越不受尊重并感到厭倦。?
推動3:游戲開發者和發行商可能會為了自己的利益而濫用UGC創造者,而沒有咨詢社區。
目前,用戶生成的內容(UGC)創作者為他們的作品支付高額報酬,在某些情況下,可能根本得不到補償。游戲發行商可以輕松更改規則和版稅支付。
在Web3游戲中,通過智能合約強制執行的版稅讓專業的UGC創作者有信心在游戲之上建立自己的業務。這導致向社區交付更高質量的作品和高質量的UGC市場。
此外,當使用代幣激勵來增強UGC的努力時,更大比例的創作者可以謀生并從他們的創意中受益。同時,這也解鎖了游戲內內容生成的速度。任何對激勵分配的更改都可以提交給利益相關者進行投票,從而產生更合理的路徑。
Web3游戲的價值主張
吸引力1:二級市場流動性更強,交易量和收入更高
建立在區塊鏈上的開放和無信任經濟為游戲資產提供了一個充滿活力的二級市場。物品的價格是由市場供求決定,不受游戲開發者的干預。?
游戲開發商可以采用基于智能合約啟用的交易費用和二級市場交易版稅的替代貨幣化策略。資產可以自由清算,玩家可以從他們在游戲中投入的時間、精力和金錢中獲得一些財務價值。
從長遠來看,這將導致游戲行業的TAM顯著增加。
動態 | Social Detention收購Bitplaza 后者曾開發首個BTC專用購物APP:據Sludgefeed消息,近期,美國OTC公開交易的公司Social Detention Inc.(SODE)宣布收購零售科技公司Bitplaza。據悉,該公司開發了首個可在全球范圍內使用的比特幣專用購物應用程序。[2019/4/14]
吸引力2:Web3游戲將協調玩家、投資者和開發者之間的激勵。因此,當每個人都致力于游戲的成功時,就有了強大的玩家授權和社區管理。
目前,游戲社區還無法與游戲的成功同步發展,也無法分享任何形式的收益。
玩家通常對游戲開發方向沒有發言權,因為大多數游戲都是閉門進行的。游戲收入也從未與玩家和早期信徒分享。然而,這些都是游戲成功的重要原因。
NFT和以代幣為驅動的游戲提供了一種解決方案,在早期開發階段,游戲開發人員可以識別并讓其中一些代幣持有者參與游戲構建過程,了解他們對游戲應該如何發展的看法。
隨著游戲的推出,治理代幣允許社區參與游戲的治理和管理。開放的溝通渠道可以建立信任和理解,推動更深入的參與。
吸引力3:由于資產和代幣的互操作性,用戶獲取將大大提高。
無許可和開放的環境允許游戲開發者通過在自己的游戲中使用特殊的道具來集成第三方NFT資產。開發人員可以尋找最適合其目標角色的社區來推銷他們的游戲。
隨著錢包等基礎設施的成熟,玩家的鏈上歷史或元數據資料可以被其他游戲訪問和定位,以獲取用戶和空投。這創造了雙贏的局面,游戲開發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成NFT資產的IP、效用和網絡效應。
吸引力4:隨著Web3的使用,游戲工作室的融資能力有所提高。??
早期通過代幣投資(而非股權)提供的流動性幫助區塊鏈游戲項目從機構那里籌集資金。根據有關數據,2021年區塊鏈游戲行業總共籌集了40億美元。相比之下,2020年傳統游戲初創公司的總融資為47億美元。?
將游戲內資產作為NFT出售有助于籌集大量資金,從而在財務上降低游戲項目的風險,減少預算緊張對開發工作的限制。在二級市場上自由轉售的能力使其更容易購買。
隨著市場的成熟,玩家將會選擇投資那些對開發進程和社區建設具有責任感的項目。
成功的Web3游戲應該是什么樣的?
為了充分享受在Web3中構建的好處,我們認為開發人員應該在以下核心元素上執行:
1、復雜的游戲建設和知識產權的增長
簡單地說,當游戲世界里有大量的活動要做時,玩家才會花更多的時間在里面,這與他們在游戲中的消費直接相關。
將游戲世界設計成具有廣泛想法的組合,使社區能夠參與創造故事和角色,從而成為UGC的溫床。當社區參與游戲建設時,玩家便會對游戲和IP產生強烈的歸屬感,這至關重要。
另外,開發者應該圍繞共同的技術標準進行協調,并積極支持這些標準的采用,以提高資產在各種虛擬游戲世界中的可移植性。隨著越來越多的第三方和內容創作者整合原始NFT資產,IP的價值也隨著關注度和認知度的增長而增長。?
2、沉浸式社交和MMO體驗
高度的定制化、身份建設和社交互動性應該被強調。隨著對游戲內頭像和財產的更多關注,消費和展示的動力越來越強。這鼓勵了虛擬經濟中的消費。
PvE和PvP中的獎勵多人游戲體驗增加了游戲的互動性和社交元素。在排行榜上的聲望和公會與公會的戰爭也迎合了玩家的競爭本質,鼓勵玩家消費以保持在排行榜頂端。??
3、深度經濟元游戲
比起被動的玩法和一味的消費,技能和時間成本應該獲得更多獎勵,因為這些玩家可能更具有價值。需要穩定的內容補丁和實時運營活動來激勵二級交易市場的活躍度,為游戲內的物品提高版稅收入。?
代幣通脹是在經濟的啟動階段獲取和保留用戶的工具。開發商需要監控關鍵經濟指標以調整水槽和水龍頭,積極管理經濟的健康狀況。目標是通過保持通貨膨脹與玩家的增長保持一致,從而爭取代幣的穩定。只有經濟長期穩定的情況下,游戲內部的業務和運營才能建立起來。
如果初期不限制投機,開放經濟將是一把雙刃劍。經濟設計者應該設法保護新生的經濟不受極端波動和資產濫用的影響。
總的來說,游戲和玩家的目標需要保持一致,游戲的成功應該取決于玩家從娛樂和經濟回報中獲得價值。
4、游戲民主化
為了延長游戲生命周期,開發人員應根據社區中利益相關者的意見共同做出決策。一個管理良好的社區擁有的游戲應該會隨著社區的觀點得到體現,從而提高參與度和留存率。
如果游戲的經濟規模太大,ZF機構可能會參與審查,那么提前做好計劃也是很重要的。去中心化的技術棧對于確保游戲的長壽,同時保持不受審查的本質是至關重要的。但這可能適用于更成熟的游戲。
開源游戲代碼對于確保社區能夠分叉游戲來說也很重要,它能夠保持虛擬經濟的持久性。我們設想,可能會雇傭不同的開發團隊來創造內容和維護游戲的實時運營,玩家可以在每個賽季結束時投票,看他們是否有能力發展游戲和留住玩家。?
評估框架
游戲的成功是產品、分銷和經濟平衡的一個功能,由一個稱職的團隊驅動。評估過程包括:
1、團隊血統
游戲產品的開發需要加密人才的共同努力,以及對游戲的強烈愿景。成功發布游戲需要吸引和留住人才、有效分配資源以及協調藝術、音樂、技術等職能團隊的努力。
此外,了解發行渠道和宣傳方法是成功發行的關鍵。即使在游戲發行后,后續的運營節奏也至關重要,需要為玩家定期生成新內容,游戲補丁以延長游戲生命周期。?
對于Web3游戲來說,由于商業模式的不同,加密原生體驗也發揮了作用。?團隊應該深入了解如何啟動和推動代幣和nft的價值積累;?管理國庫和激勵計劃;web3游戲可以利用智能合約提供的機制來啟動飛輪并加速增長。社區建設應該是第二要點,保持清晰的溝通和問責制,以建立一個由玩家、貢獻者和游戲所有者社區。
從本質上說,團隊為生態系統的繁榮創建了基礎層,并且是宏大愿景的管理員。擁有真正發行過游戲的有經驗的人是成功的關鍵。
2、產品和分銷
一款有趣的游戲,可以吸引愿意花錢的廣大玩家。在正式發布之前,應該對游戲進行測試和迭代。應設計差異化的游戲機制以適應不同的利益相關者群體。例如:
●隨意花費時間和精力去享受樂趣的免費游戲玩家
●爭奪排行榜位置的硬核玩家
●幫助設計和構建游戲的創意人員
●投機的游戲玩家和交易者
了解目標玩家群體以及如何通過最有效的分銷渠道獲取他們是非常重要的。
改善游戲或手機應用的上手過程,以實現更高的轉化率。此外,開發人員還需要推出區塊鏈游戲的免費體驗。代幣和游戲資產需要在游戲客戶端中方便玩家訪問。
3、經濟可持續性:管理通貨膨脹并抑制經濟波動
經濟的健康狀況對于游戲的長壽至關重要。由于區塊鏈解鎖了虛擬游戲經濟,所以必須在游戲中建模水龍頭和水槽,并構建可以調整的宏觀杠桿,以平衡代幣膨脹和玩家增長。?
控制投機者和價值提取者并將其轉變為消費者將是一項重要的工作。長遠來看,擁有能夠內在激勵玩家消費的優質內容是創造有效水槽并減少通脹影響的唯一方法。
游戲內的重大改變應與社區利益相關者進行溝通。開發人員應該努力進行合理的代幣設計,確保生態系統中所有代幣都具有明確的效用和價值積累。
最好的游戲將形成元宇宙
我們相信底層的區塊鏈在技術上已經為游戲的主流用戶做好了準備。現在需要創新的是用戶體驗問題。開發者應該嘗試著區分鏈上資產和鏈下資產之間的區別,將復雜性抽象出來,同時慢慢地向更高級的用戶引入鏈上元素。?
最適合利用Web3元素的游戲類型是MMORPG,如魔獸世界和4X戰略游戲。由于更深層次的經濟模式和社交玩法,區塊鏈技術的使用還將導致游戲設計中0到1的創新,因為有可能將資產和游戲邏輯存儲在鏈上。?
建立在開放的點對點網絡上的游戲將釋放更大的經濟價值,并大幅擴大游戲產業的TAM,預計在未來10年內,經濟產出將達到萬億美元。
9月20日,由萬向區塊鏈實驗室主辦的第八屆區塊鏈全球峰會在上海舉行。微軟CTO經濟學家及社會技術專家辦公室研究員RadicalxChange創始人—E.GlenWeyl在其演講中介紹了靈魂綁.
1900/1/1 0:00:00從Web1、Web2到Web3Web1是一個包含簡單靜態網站的只讀Web版本,Web2是Web1的升級版。當前互聯網迭代被稱為Web2,強調創建和分發用戶生成的內容.
1900/1/1 0:00:0001摘要 gamefi相比web3其他賽道會有更多web2的用戶、有更多的交互需要更好的性能,并且鏈上資產的同質化很高、數量很多,所以需要更加垂直化的web3基礎設施.
1900/1/1 0:00:00作者:LindaXie? 翻譯:Gink? 去中心化自治組織是一個圍繞特定使命組織起來的團體。DAO通過一套在區塊鏈上執行的共享規則進行協作.
1900/1/1 0:00:00原文標題:《FansaretheNewCreators》?? 原文作者:Lijin 原文編譯:Shaun@DAOrayaki.
1900/1/1 0:00:00為回復總統拜登的行政命令,白宮發布了一系列有關加密行業的報告,由不同部門編輯。我通讀了300頁的所有報告,所以讀者們不用再做同樣的工作.
1900/1/1 0:00:00