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GAM:史上最全Gamefi上下游發展現狀及展望(上)_AME

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01摘要

gamefi相比web3其他賽道會有更多web2的用戶、有更多的交互需要更好的性能,并且鏈上資產的同質化很高、數量很多,所以需要更加垂直化的web3基礎設施,目前也已x經出現了這個趨勢;

目前大部分gamefi的去中心化程度僅僅停留在核心資產上鏈,產研類的上游基本還是使用web2的工具,去中心化程度很低。未來游戲上鏈程度大概率會不斷地提高,包括游戲規則、游戲數據上鏈,甚至出現很多全鏈游戲。因此,雖然不是所有產研上游都有必要去中心化,但是這塊基礎設施在web3化的道路上還有待發展。

下一輪gamefi牛市起來的時候會有大量的web2游戲需要被快速上鏈,成熟的gamefisdk會有爆發式的需求,比較看好。

02正文:Gamefi上游

web3獨有的上游

#鏈#

需求:

游戲通過上鏈可以允許游戲內物品以token或者NFT的形式存在,讓玩家可以進行自由的交易或者租賃

對于玩家來說,他們對鏈的特殊需求主要是highTPS和低GAS;對于項目方來說,游戲中需要大量快速的交互行為,需要降低延遲和Gas;另外目前很多游戲的roadmap上都加入了元宇宙、AR/VR的概念,這都提出了對具備高拓展性的鏈的需求

發展現狀:

以太坊等老牌公鏈已不再占據絕對的優勢地位。針對Gamefi發展痛點,市場上已經出現各項解決方案,總結下來有三大模式:

通用型公鏈:例如以太坊、Solana、Polygon,支持所有類別的應用

以太坊不再占據絕對優勢,Top10熱門鏈游如Splinterlands,AlienWorlds來自非以太公鏈。但是以太坊能提供的用戶基礎、穩定性和生態成熟度是其他鏈不可比擬的。

現有成熟的Layer1,例如:Solana,Avalanche,BNBChain,面對區塊鏈大三角問題,嘗試在拓展性上提供解決方案,在不同程度上犧牲安全性和去中心化來降低gas提升交易速度,服務于Defi、Gamefi應用。但是目前現存的layer1存在仿盤、貔貅盤泛濫,安全事故頻發等問題,因此只能吸引部分鏈游。

Layer2解決方案,例如op、starknet,為以太坊提供擴容方案,在得益于以太坊的互操作性、安全性、EVM兼容性等優勢的同時提升速度降低gas;starknet主要特點是為全鏈游戲的發展奠定基礎,即將狀態存儲、邏輯執行也完全在鏈上,更加具備去中心、免許可、可組合、互操作的優點。

下一代layer1,例如aptos、sui:新的move語言結合新的區塊鏈架構,讓move生態的鏈具有高吞吐量、低延遲和面向資產的特點。sui和aptos致力于打造一個可以面向數十億人的高性能區塊鏈,更快的TPS將極大拓展gamefi的體驗性。

Immutable X:歷史上最大的代幣效用升級即將到來:金色財經報道,L2擴容方案 Immutable X 發布推特稱,歷史上最大的代幣效用升級即將到來。此前消息,Immutable X與鏈游Illuvium合作推出針對Illuvium NFT的IMX交易獎勵計劃。[2023/3/15 13:05:03]

鏈游專用鏈:專門為Gamefi部署的專用鏈,致力于打造一套圍繞NFT/Gaming完整的生態系統,滿足游戲開發的專屬需求,例如WAX,ImmutableX,Flow等

專注解決的問題依然是TPS,i.e.WAX的TPS可達8000

生態比較依靠高質量、用戶活躍、用戶基礎大的游戲項目來支撐,有滾雪球效應——爆款游戲越來越多,為新興鏈游提供用戶基礎

極易受到Gamefi整體表現波動的影響。

鏈游應用鏈:為某一款鏈游專門打造的鏈,一條鏈服務于一個產品,通過這種方式來解決區塊鏈容量的問題,為游戲的畫質和流暢性提供更多上升空間。例如RoninforAxieInfinity,DFKChainforDefiKingdoms

獨享一條鏈處理能力。應用鏈因為節點少,性能超過普通公鏈,一天處理能處理幾千萬筆交易,支持鏈游達到百萬級的日活;游戲和其他應用有著很大的不同,對硬件的實力和軟件的體驗都有極高的要求。對于用戶數量龐大的鏈游來說,仍然選擇共享網絡顯然是很不理想的,因為游戲的體驗很容易受到其他鏈上應用的影響。

通常是一個游戲成功后帶起來的一條鏈,因此主要適用于玩家群體大,DAU高和生命周期長的游戲;

一鏈一應用意味著有跨鏈需求,所以就存在資產跨鏈和跨鏈橋安全性問題

觀點:

短期來看,成熟的通用型公鏈正在逐步解決鏈游TPS和gas的痛點,并且有成熟的配套,還是不容易被替代;鏈游專用鏈的WAX目前在鏈上玩家數量上名列前茅,期待immutablex以及flow后續上線主網的表現;游戲專用鏈面臨克服跨鏈安全性和游戲單一性等方面的難題。長期來看,隨著游戲可玩性和復雜性的不斷加強,兼顧生態多樣性以及高性能的move生態可能會有一定優勢。

#錢包#

現存需求/痛點:

最早的web3錢包提供的是訪問資金、與dapp交互的門戶服務。隨著web3生態的不斷發展,公鏈不斷增多、資產多樣性不斷擴充、面對web2用戶的新需求,web3對錢包也出現了新的需求和痛點,包括但不限于:

不同dapp的鏈不一樣,添加和切換多鏈很不方便

錢包無法完整顯示NFT資產和一些正在yield-farming的資產

無法使用web2的登錄方式輕松注冊和登錄

錢包被盜事件頻發,安全性堪憂

Nansen分析師:黃立成兩天拋售逾千枚NFT,或系史上最大規模NFT拋售:2月25日消息,根據Nansen的數據,NFT大戶黃立成在48小時內拋售了1010枚NFT,總計獲得11680 ETH(約1860萬美元)。Nansen分析師Andrew Thurman強調了過去兩天的交易活動,并指出這可能是有史以來最大的NFT拋售。主要的出售活動包括90枚BAYC NFT(5707 ETH)、191枚MAYC NFT(3091 ETH)、112枚Azuki NFT(1644 ETH)和308枚Otherdeed NFT(582 ETH)。

然而,值得注意的是,黃立成在拋售后迅速又回購了991枚NFT,Thurman認為這可能是一場游戲,既可以獲得一些利潤,也可以進行一次大規模的清洗交易,以產生巨大的Blur空投利潤,或者是相當赤裸裸的市場操縱。(Cointelegraph)[2023/2/25 12:29:07]

錢包和dapp的交互不夠絲滑,中間需要確認多次

游戲使用錢包的現狀:

大部分游戲玩家仍然使用主流的插件錢包,如metamask,coinbasewallet。

主流錢包與不同的dapp交互需要瀏覽不同的網站并手動連接錢包。RainbowWallet、TrustWallet和Metamask已經開始嘗試將錢包和DApp服務功能合二為一,允許用戶在應用中直接交換代幣,為用戶提供一站式解決方案,但是還不能直接從錢包登錄進游戲。

傳統web3游戲的walletonboarding對web2玩家來說是非常繁雜的。

部分游戲提供in-app錢包,來減少上述摩擦。

僅限于特定游戲內使用

不夠去中心化,大部分是托管錢包,私鑰不掌握在用戶手上

交互體驗非常方便

登陸后可以直接充值法幣買入游戲內資產,類似傳統游戲的體驗

其他領域已陸續出現垂直化錢包,游戲專用錢包目前還沒有已經面世的產品。

目前其他領域已有針對特定領域的錢包,通過為特定的用戶群構建特定錢包,開發者可以構建對該受眾更有用的功能,并更有效地服務他們,例如主打NFT社交的錢包DTTD,可以直接DM擁有不同NFT的錢包以及分享自己新買的NFT

主流的EOA錢包是核心網絡協議的一部分,受以太坊底層核心協議的限制,沒辦法支持用戶千奇百怪的web2級賬戶體驗要求,智能合約錢包正在崛起。

交易員Capo:史上最大山寨幣牛市即將到來,看好ETH、ADA、SOL等:加密交易員Capo表示,歷史上最大的山寨幣牛市即將到來。當前加密市場的調整旨在擺脫弱手。“他們正試圖讓你遠離歷史上最大的山寨幣牛市。”

Capo補充說,市場大幅下跌往往會阻礙散戶投資者逢低買入。“有趣的是,每個人都希望下跌時能買到更便宜的東西,但當下跌來臨時,這對他們來說還不夠。純粹的貪婪。”

此外,Capo表示看好Ethereum(ETH)、Syntropy(NOIA)、 Cardano(ADA)、Solana(SOL)和Litecoin(LTC) 。(The Daily Hodl)[2021/1/13 16:04:13]

未來可能會逐漸出現針對游戲賽道的smartcontractwallet,比如Argent正在為DeFi和Web3領域構建一個單一的應用程序,并積極探索新功能和垂直領域,包括虛擬房地產、游戲、DAO和NFT。

智能合約錢包通過代碼來實現訪問和控制,幾乎允許無限的功能,包括可以找回丟失的賬戶、gasfee支付方式可調、不需要助記詞、預設執行邏輯等。

2019年起,面向消費者的智能合約錢包正在迅速崛起。

圖源:https://smartwallet.substack.com/p/smart-wallet-new-paradigm-for-blockchain

展望/觀點:

作為每一個web3用戶在交互中都會接觸的產品,web3錢包在易于使用、安全性、集成性等方面還有很大上升空間,目前web3錢包的體驗還是很差的。短期來看,游戲提供in-appwallet來快速降低web3門檻會被越來越多gamefi采用;長期來看,未來隨著web2玩家數量的增加,能夠集成目前各類錢包優勢的消費級智能合約錢包是我們所期待的。

#互操作性#

需求:

對于游戲項目方來說,實現游戲之間的互通可以給游戲內的資產帶來天然的初始流動性和更多的效用,提高NFT及游戲代幣的效用和價值,促進游戲內資產的流通和推廣。另外,將第三方商品引入他們的游戲也可以一定程度幫助減少開發時間和成本。

對于玩家來說,游戲間的互操作性能夠使玩家將在部分游戲積累的時間和經驗直接轉化到新游戲中,減少了不同游戲間的摩擦,提升玩家的游戲體驗。

現狀:

NFT的互操作性

目前僅存在少數專門提供NFT互操作性服務的項目,大部分是游戲開發商在開發過程中順帶加入互操作性的特點。目前NFT在游戲中能實現的互操作情況可以分為以下兩大類:

三星電子的史上最高業績更新或是因為虛擬貨幣需求增加:26日三星電子發表第一季度的連接財務諸表(Consolidated Financial Statement),其銷售總額高達60.56兆韓元(約人民幣3550億元),純利潤高達15.64兆韓元(約人民幣920億元)。其零部件銷售金額與去年相比增長的20%,其原因分析結果是虛擬貨幣礦機的芯片需求量急劇增加。[2018/4/26]

玩家在其中一款游戲中積累的經驗可以賦予玩家在另一個游戲更多的權利或者更高的等級

理論上可以延長NFT的生命周期,但是需要游戲平臺不斷上架新的游戲,對游戲平臺的發行能力有較高的要求,

2D的簡單貼圖在技術上很簡單,可以很快實現;3D的引入需要有統一的開發標準和模型,需要較長的時間和人力物力

可以給缺乏內容的PFP社區賦能,也能給游戲帶來更多的用戶和流量

一般引入的都是知名度很高的PFP,比如cryptopunks、azuki

一款核心游戲+可以引入其他NFT

有多款游戲的游戲平臺內部的游戲之間可以實現NFT互通,egmobox

Token的互操作性

不同游戲的token收益通過DEX/CEX進行互通

觀點:

目前游戲間NFT的互通還比較“雞肋”,游戲NFT的互操作性僅僅是錦上添花的內容,不能帶來明顯的玩家體驗的提升。相較之下token的互操作性更有意義,能夠讓玩家將自己在游戲中花費的時間和心血進行一部分的變現和轉移。相信未來在互操作性上會有不斷的發展,但是絕對性的可互操作意味著過度的標準化,應是不可實現也是沒有必要的。

#NFT交易市場#

需求:

GameFi一個最顯著的特點就是用戶的資產成為了DeFi游戲中的裝備或工具,對玩家來說,他們希望在交易游戲資產的時候也有充足的自由,而NFT的permissionless買賣轉移契合了玩家的需求。因此交易所也是Gamefi中核心的基礎設施之一,交易平臺為用戶的游戲資產提供流動性。

現狀:

通用型NFT二級市場,例如:Opensea,MagicEiden;

大多數交易還是發生在第三方NFT二級市場,比如OpenSea,這些老牌二級交易平臺具有突出的流量優勢和品牌優勢。

但是從Gamefi的交易需求來講,通用型平臺存在問題,因為第三方市場不是為游戲資產交易設計的。游戲的NFT通常需要頻繁更新metadata,通用型平臺如opensea暫時不支持通過API更新metadata數據;另外還有一些游戲數據無法用常規的鏈上Metadata展示。

知名基金:加密貨幣是歷史上最精彩的騙局:億萬富翁保羅·辛格(Paul Singer)創辦了規模達到340億美元的Elliott對沖基金,最近這家對沖基金在一封客戶公開信中指出,未來在記錄這段歷史的時候,加密貨幣很有可能被描述成“歷史上最精彩、最輝煌的騙局之一”。這并不是Elliott對沖基金第一次公開批判加密貨幣。該公司早在2013年的一份客戶公開信中就表示了自己的擔憂。但從那時開始,加密貨幣價格一路飆升,并且在今年年初出現了大幅波動。[2018/2/20]

嵌入式游戲內部marketplace,例如:stepn的內置買賣鞋子的marketplace

使開發者能夠通過游戲特定的流程和界面擁有并定制UX

減少了玩家在體驗上的摩擦,直接在游戲內部就可以進行買賣

項目方可以收取手續費擴展收入源,還也可以繞過第三方二級市場的二次征稅

垂直化NFTmarketplace,例如:Fractal,Lootex,DMarket。

針對游戲的nftmarketplace理論上可以提供很多附加服務,比如提供關于游戲的數據、點評,提供不同游戲類別的排行情況,還可以使用審核制提高內容質量,對游戲類NFT使用DCF模型定價,進行交叉銷售等

相比于游戲內部的交易市場,更開放;相比于通用型,更細化

在web3世界,由于一個交易市場可以涵蓋多個游戲的NFT資產,游戲NFT交易市場的GMV將頗為可觀

對于項目方來說,垂直化NFTmarketplace也會比通用性的marketplace提供更加細化的服務,比如附加提供買量推廣等。另外在抽成比例上目前也比通用性的marketplace要少

觀點:

短期內大部分游戲還是同時兼顧游戲內嵌的marketplace和主流的第三方交易市場。游戲內marketplace從用戶體驗和項目方收入來說是不可替代的,但是未來隨著垂直化NFTmarketplace提供更多有價值的細化服務,更多游戲可能會逐漸轉向新的垂直化marketplace。

產研相關的上游

#gamefiSDK#

SDK全稱softwaredevelopmentkit,通俗來講就是第三方服務商提供的實現產品軟件某項功能的工具包。這部分提到的sdk和游戲引擎的區別主要在于gamefisdk的功能是幫助web2游戲上鏈,而游戲引擎的功能是制作游戲。

需求:

對gamefi項目方來說,從頭做游戲難度很大,成本很高,鏈改是一個很好的選擇,SDK可以加快鏈改速度

對傳統游戲廠商來說,進入Web3最大的困難在于區塊鏈開發人才的普遍性缺乏,而智能合約開發等具有一定的門檻,行業人才對比市場缺口嚴重不足、成本高,對大部分游戲廠商而言,短期內很難快速招募一支有經驗的區塊鏈開發團隊,好用的sdk可以幫他們省去很大的人力、物力以及財力

對于開發者來說,設計經濟模型、開發和審計智能合約、運營試錯等整體環節成本高昂,進入門檻較高。sdk能夠幫助開發者在不了解區塊鏈的情況下,專注游戲開發本身,降低出錯概率,一鍵部署鏈游

現狀:

市面上提供gamefisdk的可以分為兩大類——做過web3游戲之后轉型做sdk提供商;游戲平臺附加提供gamefisdk

鏈游開發商提供的sdk,egmirrorworld,canoe

Seamlessweb3Sign-in

同時支持手機端、網頁端

一鍵生成NFT資產

支持多鏈

生成自己的marketplace

一般都會有一個使用該sdk開發出來的鏈游來proveitworks

一般提供以下幾種功能:

不同的sdk服務商的不同點主要在于側重點的不同,有的側重細化提供NFT方面的sdk,有的側重defi方便的sdk

平臺提供的sdk,egvoodoo,gamespace

偏向提供定制化服務,價格相對來說比較高

提供的主要功能和鏈游開發商類似

相比鏈游開發商,會給更加重度的游戲提供鏈改服務

觀點:

gamefisdk對于gamefi項目方來說難度不大,基本做過一款成形鏈游的,甚至某一部分,都可以提供sdk服務,熊市的時候容易出現鏟子比土還多的現象。長期來看,隨著越來越多的傳統游戲入局,gamefisdk的需求是存在的。但是由于gamefisdk的技術門檻不高,短期gamefisdk提供商可能會在戰略定位和產品服務上形成不同鏈上的競爭,長期應該會出現一家獨大、支持多鏈的gamefiasaservice的寡頭。

#引擎#

需求:

目前市面上已經有很多成熟的游戲引擎可供使用,包括耳熟能詳的Unrealengine、unity等。目前的商業模式也很友好,大部分是免費使用,當營收達到一定規模之后,支付5%的授權費。但是也有一些web2游戲公司選擇自己開發游戲引擎,原因主要有:

想要更專注于自己游戲特點的功能。Eg:capcom主打打擊感引擎。面對大眾、面面俱到的引擎可能無法做到這么細致

更符合自己使用的習慣,可以節省很多時間,形成有合適的引擎——更好更快的產品質量——更好的引擎的正循環

玩家并不在意創作過程是否發生在鏈上

現狀:

目前gamefi基本都是使用傳統游戲的引擎,傳統的游戲引擎未來也會更多地兼容區塊鏈游戲的創作,比如Venly的Unity插件能夠將游戲中的物品作為與Polygon兼容的區塊鏈資產來管理。該解決方案還可以通過VenlyManager窗口直觀地編輯NFT合約和Token。

也有針對gamefi的原生引擎,eg,Fragcolor,特點是多了一個以創造者為中心的相當于游戲-收入的經濟。在這種模式下,每一個游戲資產都被認為是一個"碎片",可以與其他人一起使用,組成一個最終的NFT。然后,每次銷售都會將收入分配給該NFT片段的各自創造者,以獲得版稅。但是這種原生引擎強調的特點是去中心化,但是對于項目方來說實用性很小,目前的發展情況并不樂觀。

觀點:

Gamefi的游戲研發過程其實和web2游戲大部分是一致的,類型也是一致的。目前對Gamefi來說不需要從頭開發引擎,或者換言之,一個gamefi專用的引擎暫時沒有太大存在的意義。

#云計算服務#

云計算可以實現隨時隨地、便捷地、隨需應變地從可配置計算資源共享池中獲取所需的資源,資源能夠快速供應并釋放,使管理資源的工作量和與服務提供商的交互轉換到最低限度。云計算概念寬泛,包含了所有可以按需取用的IT基礎設施資源。

需求:

游戲對上云的需求:

游戲發行時間短,上線速度快,而云服務器可以動態調整資源,在波峰期,可以準備大量的云主機來應對;等過了幾個月,游戲穩定,需要進行合服,把剩余的主機釋放掉。

云服務器廠商能提供全套解決方案,包括計算、網絡、存儲以及數據庫、中間件、容器、安全等。

云服務對去中心化的需求:

中心化的云服務無法滿足Web3用戶對于安全、開放、抗審查的需求。現在多數的Dapp只實現了邏輯層的去中心化,而大量數據的存儲和計算都還在鏈下運行。

現狀:

基本所有游戲目前還是使用傳統的云計算服務,如AWS、googlecloud等

目前使用web3去中心化云計算服務的gamefi幾乎沒有

去中心化云平臺通過利用最終用戶、私人數據中心或企業基礎設施的閑置資源,理論上能以較低成本為用戶提供去中心化計算、存儲和網絡資源,讓應用的部署比傳統供應商更經濟實惠。

目前去中心化云平臺可以分為以下幾類

存儲大型或靜態數據,eg基于IPFS的Filecoin和Arweave等

專門存儲數據的數據庫,egCeramic

用于云端計算和托管,egFluence、Livepeer、圖形渲染平臺RenderNetwork等。

綜合性的云計算解決平臺,eg,Dfinity

不使用去中心化解決方案的原因:

相比中心化的云平臺,目前而言去中心化云平臺還處于早期,開發成本高,價格甚至高于中心化云平臺,且尚未解決延遲問題

觀點:

目前去中心化云平臺提供的服務在價格上、適配度、成熟度等方面都遠不及中心化的云服務提供方案。玩家并不在意數據存儲的方式是否去中心化,中短期gamefi還是會使用中心化的云服務。長期來看如果理想狀態下去中心化云平臺能夠提供更有競爭力的價格,部分gamefi項目方可能會選擇去中心化的云平臺,但是因為使用習慣以及遷移成本等問題,中心化云平臺應該還是占主導。

#數據分析/用戶畫像#

需求:

對于游戲項目方來說,他們需要了解玩家在游戲中的付出以調整token的分發,把獎勵交給真正的玩家而不是快進快出的打金用戶,也需要了解玩家更多玩家的用戶畫像來了解玩家的需求,以進行下一步的游戲開發、調整和推廣

傳統游戲的數據分析工具比如AWS的數據服務無法識別一些web3特有的特征,比如一些鏈上交互信息

現狀:

項目方會在beta和其他公測階段進行數據埋點,根據公測中獲得的數據判斷玩家的特點

獲得的數據和用戶畫像不是實時的

能夠獲得的信息有限

獲得的數據和信息通常只是一些玩家行為上的數據,需要結合多個行為數據得到最終結果

不包括鏈下的信息

市面上開始出現通過聚合鏈上鏈下的游戲數據來給玩家進行“畫像”的項目,egcarv,dequest

除了能給項目方創造價值,這些項目也能給用戶提供價值,相當于給用戶發了一個“證書”

通常是以NFT/SBT的形式發給玩家

一般都同時聚合鏈上和鏈下的數據

觀點:

相比于defi用戶在鏈上行為的直觀,gamefi的每個玩家在鏈上多個游戲和鏈下都有大量的游戲行為以及交互,這些數據如果進行有機聚合以及分析對于項目方是有實際價值的。

短期來看目前存在的針對web3玩家進行用戶畫像/數據分析的平臺在產品成熟度以及完整度上還有欠缺及發展空間,需要一段時間積累玩家數據、完善分析模型。

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