2021-2022年是PlaytoEarn游戲爆發的狂潮。從Axie開始,各類游戲如雨后春筍般加入了這場盛宴,在這場大派對中各顯其能。有的項目通過強大的游戲可玩性概念壓制市面上所有的初代鏈游,但是隨著熱度的散去反而成為明日黃花;有的通過復制前輩的成功經驗,全盤換皮Axie在不同的公鏈想要再現輝煌,但是忽略了其先發優勢和市場認可度,最終也慢慢歸于沉寂;有的聚合資源通過與資本方、游戲公會、開發者等多方合作不停地翻炒概念,卻遲遲不推出產品反而能獲得喘息之閑;有的通過特立獨行的經濟模式和產品設計與現實世界聯系,在對的時間推出了對的產品,短期之內賺足了眼球。
GameFi興起的關鍵都離不開其代幣經濟學的設計,將DeFi和娛樂性進行組合,讓玩家在玩游戲的同時能獲得經濟收入是一個天才的設計,好的代幣經濟學能讓項目持續發展的同時豐富NFT和代幣的使用場景。PlaytoEarn正在革新一個新的數字金融資產的交互模式,將玩家的空余時間變現,同時將會成為未來元宇宙重要的組成部分。
安聯首席經濟學家:當投機者被“動搖”時才會再次購買比特幣:金色財經報道,德國安聯首席經濟學家MohamedEl-Erian透露在2018 年“加密冬天”比特幣暴跌近 3,000 美元時,他購買了數量不詳的比特幣。隨后,他在 2020 年底賣出,當時比特幣重回 19,000 美元的水平。幾個月后,比特幣創下了 60,000 美元以上的歷史新高,這位經濟學家表示,只有當市場上的一些投機者被“動搖”時,他才會放心再次購買。
El-Erian 將比特幣投資者分為三類:長期參與其中的“基本面主義者”、希望分散投資組合的專業投資者和日內交易的“投機者”。(CNBC)[2021/11/16 21:54:36]
接下來本文將簡述經濟學的一些基本概念和作者的思考。
首先,我們來看看P2E生態中有多少角色參與者和他們的立場,有五個主要的參與者:玩家、項目方、開發者、投資者和NFT持有者。通過換位思考可以給項目方和用戶帶來不同的角度,甚至可以發現代幣的潛在價值。
聲音 | 荷蘭國際銀行首席經濟學家:很可能會在未來5年看到成熟的央行數字貨幣:荷蘭國際銀行首席經濟學家Mark Cliffe:很可能會在未來5年看到成熟的央行數字貨幣。加密貨幣對未來全球金融市場穩定的作用一直飽受爭議,但也許是時候讓央行來接受挑戰了。[2019/10/14]
總體來說,項目的代幣經濟模型設計和一個國家的經濟政策有點類似,代幣可以對標現實世界的國家主權貨幣,勞動力產出可以對標GameFi中的NFT。
通常來說,市場是檢驗游戲機制和代幣經濟學的標準,它指導著整個游戲的設計和更新。
1.首先,一個游戲是否有使用者產出內容是很重要的。通常游戲開發者會通過NFT的機制來限制他的IP輸出和分享,比如LOKA,GoldFever以及ThetanArena。但是有一些項目會開源其NFT資產的構建,用戶可以根據自己的喜好和技能來創造屬于自身的NFT,如Sandbox,Decentraland等。通常這種開源的NFT鑄造可以給創作者帶來一定的經濟收益分配,但是這種機制的弊端就是不能嚴格的反抄襲,其他創作者可以在之前成功的產品上進行稍微的更改并以低價吸引購買者。現在比較主流的解決方案是設置一個守門員算法,通過機器學習自動化來識別NFT之間的相似性。
金色財經現場報道 著名經濟學家、北京大學經濟學院金融系教授何小峰:新時代科技金融的融合發展模式:金色財經現場報道,在西部中小企業發展論壇上,著名經濟學家、北京大學經濟學院金融系教授何小峰以《新時代科技金融的融合發展模式》為題發表演講,他指出:在四重奏中,人力資本是指揮。資本四重奏協同的力量很大,資本合成運作的協同效應構成了不同的經濟發展水平。可以形象的描繪成:四種資本是推動經濟發展的“驅動四輪”。企業的資本運作應該追求:無形資產的豐富和優化,以此推動有形資產的綠化和經濟的可持續的、健康的發展。[2018/4/28]
2.接下來我們要討論的是價值的產生,游戲內的資產包括代幣的價值捕獲跟其他區塊鏈產品非常類似,主要來自共識。代幣只有獲得更多人的認可并使用整個經濟模型才可以正向運轉,相反如果價值認可崩塌,整個模型就會惡性循環螺旋向下,最近的LUNA就是一個典型的例子。
中航證券首席經濟學家許維鴻:區塊鏈金融不應排斥現有互聯網金融應用:《環球日報》報道,中航證券首席經濟學家許維鴻表示,金融交易去中心化不是無政府主義,以人民幣為代表的現行貨幣已是數字貨幣,并不需要為數字貨幣而發行排斥現有貨幣體系的數字貨幣。另一方面,金融要服務實體經濟,區塊鏈技術中的智能合約、分布式數據庫、節點算法增信等,并不是天生的虛擬經濟應用、不是玄乎其玄的顛覆性革命,而是要扎根于日常生活場景之中。換言之,區塊鏈金融不僅不應排斥供應鏈金融、跨境貿易結算等互聯網金融應用,更應該擁抱這些已經初具規模的金融信息技術創新。[2018/4/16]
價值的產生包括滿足長期生產力、資產鑄造和新玩家的加入。
3.長期的生產力:主要包括穩定的產品背書、投資方背景和項目方背景,比如Animoca在GameFi領域擁有很強的影響力,通常其投資項目能帶來一定的玩家基礎;另外游戲公會的加入也能給游戲帶來穩定的流量,包括NFT的售賣和玩家數量的增長;其他還包括社區或者長期運營的虛擬房地產、寵物、代練等。
4.資產鑄造:游戲通過其機制給資產鑄造帶來價值,包括控制整體代幣的通貨膨脹。項目方需要規定適量的代幣增發和NFT物品增發,比如在Sandbox中項目方規定了土地和LAND代幣的上限,每當增加新的土地時必須考慮新的LAND發行,此時必然會稀釋原有土地價格。可以類比現實世界的房地產,如果在需求不變的情況下大量增加房屋的供應,而沒有增加貨幣的供給,必然會導致房地產價格下降,使得之前上車的購房者利益受損。
5.新玩家的加入:代幣是價值的載體,代幣的增加必須要平衡新加入者和早期玩家的利益,比如在Axie這款游戲中,后期玩家由于高額的入場費用導致很難加入。
另外,代幣的應用場景也是重中之重,優秀的機制設計可以吸引更多的玩家并能防止作弊、線下交易等行為。
6.治理功能:去中心化是區塊鏈與傳統世界最大的不同,在游戲領域也是一樣,GameFi也秉持著去中心化的概念,投票治理是一些GameFi游戲代幣的重要組成部分。那么是否去中心化組織DAO的構建在游戲初期就是必要的呢?其實不然,很多游戲在早期并沒有引入治理DAO的觀念,社區并沒有做好充足的準備在早期就接手整個項目,開發者也不必在早期就投入人力物力開展去中心化的進程,反而更應該著力于整體游戲內容的發展,建立足夠的社區人數和用戶量才是去中心化治理的基礎。而且在未來游戲的更新迭代中,DAO治理也是一大阻力。只有游戲非常接近成熟的中后期,DAO治理才會有意義。現在市面的大量游戲的治理代幣功能并沒有發揮其作用,通常還是項目方持有絕對的控制權,社區投票也比較偏向于中心化,只能說現在的GameFi也只是包了一層去中心化皮的半去中心化模式。
7.收益:游戲玩家可以通過持有NFT或者代幣來獲得直接和間接的收益。直接的收益來自游戲的增長,新玩家的涌入和較合理的代幣燃燒機制可以提升代幣的需求度。可以通過增加代幣的應用場景,比如升級、修理、轉賬、交互、銷毀等模式,減少代幣的供給量的同時增加代幣的需求,使得代幣有一個正向的購買邏輯,只有更多的購買力才能提升代幣價值,從而推升代幣的價格。此外,還有一些項目會通過游戲本身利潤的回購銷毀等策略保證代幣的單價。間接收益包括出租NFT人物打金分成、元宇宙項目的廣告收益或者土地租賃等等。
GameFi中的代幣經濟模型非常復雜,值得更深入的研究和探討,沒有最好的經濟模型只有最適合某一游戲或者某一時間的模型,GameFi項目方需要根據自身需求和市場來選擇和發展自己的經濟模型。
來源:DeFi之道
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