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MET:元宇宙的兩次失敗:3D與VR_META

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在朋友圈中看到了太多太多的關于元宇宙的高談闊論,那些美好的想象與期待,那些紛繁復雜、高深莫測的演繹、分析。但是,在朋友圈中,只看到一個人買了VR頭盔。

那么,這是為什么?

元宇宙并不是一個多么難以想象的發展方向。立體眼鏡最早可以追溯到19世紀中,在1851年將近3個月的時間里,巴黎和紐約大約售出了25萬臺立體鏡。進入電子時代,1950年代就有立體鏡了,到了90年代世嘉和任天堂都推出過商品化的VR,但市場反應都很冷淡,畢竟那時各方面的技術都存在較大瓶頸。

由VR想到社交,也不是很難想到的事。太多的電影、小說,都描述過這幅畫面了。記得HTC第一代VR眼鏡剛剛推出的時候,我特地去上海一個展會體驗。體驗的內容是一個游戲,在大街上打外星機器人。我并沒有去打那個機器人,而是順著游戲中的街道走,我想感覺一下,是否有在陌生城市街道上散步的感覺,可以隨時推門走進一家酒吧和人交談。體驗下來,的確有這種感覺。

武漢正式發布元宇宙產業方案,涉及NFT類的內容被刪除:11月4日,武漢市人民政府正式發布了《關于印發武漢市促進元宇宙產業創新發展實施方案(2022—2025年)的通知》。對比2022年8月武漢市對外公開征求意見的《武漢市元宇宙產業創新發展實施方案(2022—2024年)(征求意見稿)》,正式公布的方案在內容上有較大的修改。征求意見稿中,在社會引起一定關注的涉及NFT類的內容,在正式方案中被刪除。

方案中提到,元宇宙產業創新發展,力爭到2025年,高水平建成2個以上元宇宙產業基地、3個以上元宇宙重點平臺,聚焦重點行業領域打造50個以上元宇宙典型應用場景和項目,培育引進200個以上元宇宙創新企業,建成創新鏈、產業鏈、價值鏈協同發展的我國元宇宙創新發展先導區與核心區。

方案中的重點任務是圍繞強化元宇宙技術創新,鼓勵元宇宙內容創作,加速元宇宙產品培育以及推動元宇宙行業應用四項。在政策上強化組織保障和政策扶持,并在注重載體建設、完善基礎設施的同時加強數據管理。(澎湃)[2022/11/4 12:16:44]

有資格把這舊酒裝入新瓶的,的確只有Facebook。

王思聰入局數字藏品,控股公司投資成立元宇宙公司推藏品,單品發行總價值近250萬:金色財經報道,上海薄荷鎮藝術科技有限公司已上線名為“名堂MintTown”的平臺,據天眼查APP,王思聰通過參股上海香蕉計劃娛樂文化有限公司,間接持有薄荷鎮股份。薄荷鎮成立于2022年8月15日,注冊資本200萬人民幣,王思聰持有香蕉娛樂公司27%的股份。 MintTown即將發售創始藏品,售價為499元,將發行5000份,其中市場流通4000份,即創始藏品發行總價值已達到249.5萬元。在其官方路線圖中提到,將于11月開放藏品流轉。在上鏈方面,“名堂 MintTown”提到,已成為華為云數字資產鏈的首批使用者。其介紹,華為云數字資產鏈已協助數百余家公司搭建了自己的元宇宙和數字藏品平臺,已有超百萬件數字資產在華為云數字資產鏈上進行發行。[2022/10/11 10:30:36]

7月26日有消息稱,更名為Meta的Facebook委托國際經濟咨詢公司AnalysisGroup編寫了一份元宇宙白皮書,該報告以移動設備的發展為依據,預測了元宇宙技術對全球經濟的影響。該報告稱,如果元宇宙技術從2022年開始被采用,到2031年,元宇宙技術將為全球GDP貢獻3.01萬億美元,其中三分之來自亞太地區。

高通CEO:元宇宙市場規模堪比手機,正與Meta、字節跳動等公司合作:5月9日消息,高通首席執行官Cristiano Amon在接受雅虎財經采訪時表示,對于Metaverse的采用和投資來說,最好的情況還沒有到來,元宇宙是真實的,會成為一個非常大的商機,甚至可能與手機市場規模一樣大,他說道:元宇宙并不虛幻,而是一個非常大的機會,十多年前,我們開始投資于物理和數字空間合并的基礎技術,由于這些早期投資,全球現有的 40 多種虛擬現實和增強現實設備都由高通支持。

據Cristiano Amon透露,高通會繼續與 Meta 和 Microsoft 等行業巨頭保持現有和新的合作伙伴關系,為其擴展現實 (XR) 業務提供硬件和軟件,其中最大的合作伙伴是 Meta。克里斯蒂亞諾·阿蒙說道:我們與 Meta 在 Quest 和 Quest 2 的 VR 方面建立了非常成功的合作伙伴關系,現在還在與微軟一起為增強現實制作定制芯片,另外與字節跳動也建立了合作伙伴關系,為 TikTok VR 提供支持。(雅虎財經)[2022/5/9 3:00:22]

為什么是Facebook?通向元宇宙,一條路是技術。戴上頭顯就進入另一個世界,AR、MR設備和技術將是搭建元宇宙場景的最高效工具。2020年,因為疫情的因素,全球VR頭顯設備出貨量已達到670萬臺。另一條路是身份,社交身份,才能構建一個宇宙。Facebook兩者都有,在增長乏力的情況下,順理成章的會提出元宇宙,向資本市場講一個新故事,也順利成長的會引爆資本圈。

日本ANA控股旗下元宇宙子公司ANA NEO獲得約3380萬美元融資:3月15日消息,日本ANA控股旗下元宇宙子公司ANA NEO獲得了45億日元(約合3380萬美元)的融資,參投方包括日本南都銀行、日本琉球銀行、日本信用金庫等,資金將用于網上虛擬旅行和虛擬商城的服務開發。(日經新聞)[2022/3/15 13:57:57]

但是,資本雖然試圖催熟元宇宙,但這個故事的結局注定小眾。

有一個著名的產品價值公式:用戶價值=效用-成本=-成本。不妨從這個公式來分析,為什么元宇宙的前代技術會失敗,為什么元宇宙會注定小眾。

3D歷史

實際上,元宇宙的前代技術,3D與VR已經失敗兩次了。

元宇宙的新體驗,是立體感、沉浸感、虛擬現實感。

立體感的產品是3D眼鏡,這是元宇宙的第一次失敗。3D眼鏡、3D電視也火過一陣,當時的兩條技術路線是3D電視和4K電視。藍光影碟、HDMI線纜,因為帶寬不夠,并不能同時提供3D與4K,當兩條路線無法并存時,市場選擇了4K路線。如今,大家買電視,已經不買3D了,而另一條技術路線,已經從4K發展到8K了。3D失敗了。

元宇宙游戲Ertha完成種子輪融資,Mars4等參投:10月11日消息,元宇宙游戲Ertha完成種子輪融資,Mars4、Terranova、X21、Momentum 6參投。

據悉,ERTHA是一款經濟型社交MMO,其世界由350,000個HEX地塊組成,可作為NFT出售。(Bitcoinist)[2021/10/11 20:20:35]

在消費電子領域是這樣,在商業領域、專業領域,3D也沒大規模推開。在3D電視火熱的時候,nVidia為CAD、3dMAX設計師提供過一款工業3D眼鏡,戴上眼鏡就能看到屏幕上顯示的立體圖形。有了這個設備,設計師可以感知到Z軸的信息,也就是深度信息,更利于設計。但是,設計師們沒有選擇這個產品。

3D眼鏡的新體驗是立體感,有深度信息,更逼真,信息量更大。相對于3D眼鏡,舊體驗是2D屏幕,依靠透視獲得Z軸信息,獲得體力感。在我看來,3D失敗的原因,正是因為人類從2D透視中獲得Z軸信息,也就是獲得3D感的能力相當好。沒人看2D電影會分不清楚透視關系,兩輛車在追,人一前一后,沒人會分不清楚。既然如此,人們就不愿意多一個帶上3D眼鏡的麻煩。設計師僅僅通過透視原理,就能很好的在2D屏幕上,完成3D設計任務。人們看2D電影,也能分得清前后。

對于一個中國人,一輩子最大、最復雜的一件消費就是裝修了,動輒幾十萬上百萬,但是,在裝修公司提供的效果圖中,VR仍然沒有成為一個標配。雖然現在出效果圖已經可以很方便地轉化為VR視角,但消費者很少在VR設備上去體驗這種感覺。因為僅僅看平面圖就已經能夠很好地感知最終效果了。

所以,立體獲得的新體驗對人來說,并不大,甚至沒有高過帶3D眼鏡的麻煩。所以,3D眼鏡全面退出客廳,龜縮在電影院中,當有更大屏幕,獨立場景,人才會愿意改變自己的行為模式,帶上眼鏡。實際上,電影院反映3D電影時,越來越多的偏光鏡代替了電子鏡,一個原因或許是因為偏光鏡更輕,因為人們覺得負擔一個更重的眼鏡不值得。

所以,當新體驗不是足夠好,人們甚至不愿意負擔一個眼鏡,3D立體失敗了,沒有走進家庭。

VR蒙塵

元宇宙的另一個新體驗,是沉浸感、虛擬現實感。這就是VR。也是元宇宙的第二次失敗。

我很早就買了VR眼鏡,但使用頻率非常少。

用吃灰+VR去咸魚上搜索,你會發現大量的人在出售自己的VR眼鏡時,都會用到這個詞。有二手出售很正常,但這么多賣家售出的原因是&ampldquo;在吃灰&amprdquo;的并不多。

VR沉浸感的最重要的部分,就是視覺。撇開成本不談,現在的技術,在實現這一部分已經沒有多大問題了。但是,嗅覺、觸覺、內耳平衡、關節腔關節液的位置,都是真實性、沉浸感不可或缺的要素。哪怕頭上感覺到的VR眼鏡重量,都提醒用戶,這是假的。所以,虛假的山川大海,宇宙星辰,雖然炫目刺激,但人總是會厭倦的。在某個群里,有人暢想,女明星都虛擬化了,自己可以接近,另一個買了頭盔的人說,有什么意思呢?你能預知她的所有反應,你總是知道那是假的。

從來看,相對于2D屏幕,從2D中獲得3D感,元宇宙提供的東西并不多。不過,沉浸感、虛擬感,的確是一個很大的提升。VR的問題不在于體驗效用不夠,而是成本太高。

能帶來最好的沉浸感的設備,包括看不到晶格的VR頭盔、高性能電腦,大約在3萬元。設備很貴,倒是小事,隨著技術進步,設備的價格肯定可以降下來。降不下來的是另一個成本。當我們談到沉浸感、虛擬感的時候,硬幣的另一面是:完全與現實切斷,只有切斷現實,才能進入另一個虛擬現實。這是一個非常非常高的,而且在邏輯上不可克服的成本。

與現實切斷意味著需要全面的安全保障。首先是身體上的安全。設計師戴著頭盔,設計一輛車,她需要走動,需要安全,需要軟包的墻壁,封閉的房間,不被打斷的環境。公司提供的工作場所,就不再是一個隔間,而是每人15平方。這是一個很高的成本。

其次是社交上的安全。不妨想象一下,男女同事,在一個房間開虛擬會議,男同事悄悄取下頭盔,用手機拍女同事。所以,很多人圍著一個桌子,戴著眼鏡,與遠方的同事開會,是一個高成本行為。

此外,元宇宙還需要一個完整的不被打擾的時間段。在著名的元宇宙電影中,安排了一個集裝箱來提供這個空間。但對于大多數人來說,這樣一個空間與時間是非常奢侈的。

所以,元宇宙不可解決的高成本是:高度安全的環境,身體安全、社交安全、非碎片化的長時間。那么問題來了,為什么圖文視頻、音頻,共享桌面能解決的問題,要搞這么大成本去解決。一臺電腦就能完成的設計,為什么要用15個平方?就為了炫嗎?

正是因為這個高成本。VR沒有破圈,VR游戲也沒有破圈。那些談論元宇宙的人,即便體驗過,即便幾萬元對他們不算什么,他們也不會買一個VR頭盔,即便買了,也會吃灰。因為這個新體驗,只能驅動他們高談闊論,但并不足以驅動他們購買VR頭盔。

當然,也可以想象,未來隨著慢慢地發展,元宇宙會慢慢普及。不過,我并不是很相信這一天會很快到來。因為技術上的障礙是容易克服的,無法克服的是人性。

玩HIFI的最大成本是房子,因為聽音要求聲學裝修,而VR的普及,最大的成本則是&ampldquo;各種性質的安全感&amprdquo;。無論如何,完全遮蔽外界,對人性而言,是一個高成本行為。

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