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AXS:如何設計出可持續發展的鏈游_加密貨幣

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隨著大多數P2E經濟體的崩潰,加上代幣價格全面下跌了60-90%,「游戲」將是加密貨幣用戶增長的下一個階段的觀點受到了挑戰。讓我們來看看鏈游的機遇和當前結構存在的問題,以及未來如何建立可持續的游戲,吸引有機用戶。

當前游戲的潛力

根據TakeTwo的數據,全球電子游戲市場規模每年為2350億美元。其中主要是手機游戲,占總營收的60%。

來源:TTWO最新投資者展示

現在有超過30億活躍的電子游戲玩家,電子游戲已經成為世界上最大的娛樂形式之一。從純市值的角度來看,主要游戲公司的總市值超過7500億美元,基本上等于除穩定幣外的加密貨幣市值。

Stargate DAO成員在社區會議上討論如何處理即將收到的160萬枚ARB:3月30日消息,Stargate DAO成員在周三社區電話會議上討論如何處理160萬枚Arbitrum(ARB)代幣的預期分配,這些代幣價值不到200萬美元。LayerZero Labs的員工MaxPower表示,這些代幣尚未收到,但當收到時將必須決定是否持有、出售、部署或委托這些代幣。

一些與會者建議,DAO應該將ARB代幣分發給用戶,或將其部署為流動性激勵。與此同時,其他治理代幣持有者建議委托ARB代幣,以便Stargate DAO可以參與Arbitrum治理。

據DeFiLlama的數據,Stargate的總鎖定價值(TVL)為3.64億美元,其中近22%來自Arbitrum平臺。(CoinDesk)[2023/3/30 13:34:35]

與目前約110億美元的游戲加密市場總市值相比,從規模/估值角度來看,至少有很大的潛力。

Lido將出版兒童讀物《加密貨幣是如何運作的》:10月12日消息,流動性質押協議 Lido 宣布其團隊將出版兒童讀物《加密貨幣是如何運作的》,預印本已交付給以太坊創始人 Vitalik Buterin 審查。[2022/10/12 10:31:58]

來源:Coinmarketcap

從純用戶增長的角度來看,30億的電子游戲月活躍用戶略高于我們今天的鏈游的87萬。為什么鏈游沒有出現更爆炸性的增長?讓我們來分析一下游戲目前存在的問題。

鏈游存在的問題

首先,我認為許多人都忽視了的一點是與傳統游戲相比,鏈游太貴了。「想要體驗迷失在另一個世界」的玩家可以玩任何當前的在線傳統游戲,并獲得比在Decentraland中更好的體驗。為了讓鏈游得到廣泛應用,設計者需要將更多的注意力放在游戲上,讓游戲變得有趣,可持續地盈利,并創造一個留存率高的生態系統。

到目前為止,鏈游遇到問題主要集中在以下三個方面:

真正活躍的加密貨幣投資者受盈利而驅動,不強調游戲是否「有趣」,團隊通過激勵賺錢而不是游戲機制來解決問題,在這種結構下游戲制作也更容易;

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大多數鏈游都沒有傳統游戲那么有趣和或讓人上癮;

大多數鏈游經濟結構是不可持續的。

除了游戲不夠有趣之外,大多數受歡迎的鏈戲所使用的核心模式也存在問題——邊玩邊賺。讓我們以AXS為例。用戶可以購買一個Axie,或者他們可以使用AXS+SLP來繁殖Axie。玩家用Axie參與戰斗并在獲勝時獲得SLP。

從游戲經濟的角度來看,當對Axie的需求高時→Axie價格上漲→提高繁育Axie的動機,進而提高SLP+AXS的價格。反過來說,如果對Axie的需求下降,SLP+AXS也會隨之下降。當新用戶進入系統時,這種模式就會發揮作用,因為Axie的需求會持續上升,而NFT銷售額也會上升。但這種情況下的收益高度依賴于新用戶,與很多DeFi龐氏收益率非常相似。想想這種情況下新用戶是否為零。現在對Axie的需求沒有增加,這也降低了對SLP+AXS的需求。但對于SLP市場來說,如果只有核心用戶群體繼續玩,SLP就會持續面臨只賣出的壓力,將用戶經濟推向崩潰的邊緣。

聲音 | 微軟李國平:應用區塊鏈技術應多思考如何賦能、少談顛覆:據經濟觀察網12月6日消息,微軟中國金融行業總監李國平表示,第一,今天應用區塊鏈技術,應該多思考如何賦能,少談顛覆。他認為其實在從傳統業態向數字生活,數字經濟邁進的過程中,有很多行業場景存在痛點和短板,在整個信息化進程中如何補足現有實體經濟中的這些問題,賦能現有業務,提高效率,降低成本,是區塊鏈應用最應該思考的問題;第二,科技向善。今天的區塊鏈技術、人工智能技術等,公眾是存在認知差的。出現了認知差,就存在炒作的空間,就可能有泡沫,還包括新技術濫用數據等問題。因此在應用新的技術時,要在態度上端正,敬畏監管,敬畏客戶,敬畏可持續發展,這樣才能走的更遠,更穩;第三,從網絡效應原理來看,網絡是越大價值越大。從最早的局域網到以太網到現在整個互聯的世界,網絡的效應是需要擴大的。因此今天談公有鏈,鏈與鏈之間有沒有標準?全球有沒有標準?中國有沒有標準?很多企業資產能不能鏈互鏈?思考和解決這些問題,有助于區塊鏈的應用范圍和價值的擴大。[2019/12/7]

聲音 | 新加坡金管局高管:金管局正在研究如何通過監管應對加密貨幣帶來的風險:據Finance Magnates消息,新加坡金融管理局(MAS)高管Damien Pang在本周四舉行的年度金融科技聯合大會上表示,許多監管機構和行業人士呼吁以自上而下的方式對加密貨幣行業進行監管。金管局正在研究加密貨幣帶來的風險,以及如何通過監管來予以應對。 Pang稱:“我們絕對需要監管加密貨幣,這是為了正確應對風險。例如使用加密貨幣為恐怖主義融資等,這是我們需要解決的問題。因此,問題不在于加密貨幣是否應該受到監管,而是關于(區塊鏈)技術所帶來的風險,以及我們如何在不對整個加密貨幣行業一網打盡的情況下,試圖減輕這些風險。”[2019/6/27]

這就是目前鏈游的大體情況。在AXS的巔峰時期,玩家每天可以賺取超過100美元,菲律賓等國的玩家辭掉工作全職玩這款游戲。游戲內貨幣的價格從2021年初2美分飆升至2021年夏天的35美分。

但隨著日活躍用戶增長在2021年秋季開始放緩,SLP下降到7美分,并開始跌至約2美分,因為用戶增長連續為負。

例如,在菲律賓,隨著SLP價格下跌,日收入從很高降到低于最低工資。

從AXS這個例子來看,P2E看起來有點像一個美化的龐氏騙局。這種模式是不可持續的,它依賴于新用戶來維持游戲的運行。從這些數據中可以看出,人們玩這款游戲的唯一原因就是賺錢。為了讓鏈游項目能夠持續發展,我認為它需要更接近傳統游戲的功能:賺的錢比花的多。在AXS的案例中,SLP的回報不是來自他們的資金庫,他們在高峰時期獲得了大量的收入。但從根本上來說,玩家是在利用游戲賺錢,當他們賺的錢越少,他們玩游戲的次數就越少。玩家越少,Axie的價值就越低,這就導致SLP的買方需求減少+來自于當前玩家的賣方壓力。從AXS的角度來看,這種收入模式在高峰時期時運行得非常好,但隨著對AXS新需求的下降,收入基本上減少到6萬美元/月。

通過這個例子,可以了解為什么傳統游戲開發者不使用P2E模式。帶有游戲內置貨幣的傳統游戲通常會嚴格控制你使用貨幣的用途,通常不會讓你將游戲代幣兌換成法幣,通過這種方式讓你留在游戲經濟中。

對于大多數游戲來說其結構是,如果你在應用內部購買、升級等方面花費了1000美元,不能拿回錢,而是必須把錢花在游戲上。通常情況下,玩家會被激勵花錢讓自己的角色變得更酷和更好。所以為了刺激鏈游領域的發展,我們需要將焦點完全轉移到游戲上。

帶有龐氏式游戲代幣的P2E經濟隨著時間的推移將難以持續運行。那么下一代加密游戲將如何創造出更可持續的內容呢?

鏈游如何達到1000億美元的市值?

游戲樂趣:首先,我們需要真正的游戲進入加密領域。足夠有趣的游戲會讓那些不關心加密貨幣或討厭NFT的人有興趣玩游戲。玩家總是會涌向有趣的游戲,而且玩家數量非常龐大。我預測未來6-12個月將會有一款針對加密技術的3A級游戲問世,并展現純游戲視角的可能性。

游戲門檻:要看到加密游戲的大量采用,開始玩的用戶體驗需要無縫體驗,以更接近傳統游戲入門鏈游。讓用戶能夠先玩游戲,而無需啟動MetaMask錢包。如果游戲足夠吸引人,那么用戶將會深入了解鏈游。

貨幣化:在加密領域可持續發展的模式大致是付費游戲、賭注游戲和免費游戲。最簡單的可持續游戲結構應該是免費游戲,內置付費功能幫助玩家完成游戲的任務,同時玩家還可以在PvP風格的比賽中與其他玩家戰斗。

這種方式的收入機會是:

銷售NFT;

為了在游戲升級中更快地升級角色;

賭注池中的收益。

代幣經濟:

這不僅僅是針對游戲,基本上任何加密協議現在都需要找出一個凈盈利的業務模式。

在游戲中實現這一目標的最可持續的方法是在進行游戲內選擇穩定幣或ETH作為交易的代幣,同時所有項目收益都分配給代幣持有人。

在游戲開始階段,保持一定的象征性通貨膨脹空間,以鼓勵游戲使用率和玩家留存率。

手機登陸:

手游是全球的主導形式,需要布局基礎設施,做到通過移動設備輕松地將游戲整合到加密貨幣中。

總結

通過對當前游戲領域的快速瀏覽,發現只有少數項目似乎在朝著這種「可持續」的游戲模式發展。到目前為止,鏈游一直奉行先賺后玩的原則,為了推動更多用戶接受鏈游,這一主題將不得不改變。

游戲本身需要用可持續的代幣和經濟結構來構建,遠離純粹的P2E模式。鏈游入門需要從傳統游戲無縫接入,與加密原生交互只需要升級你的角色。更大的機遇是通過有趣的游戲吸引新用戶進入加密生態系統,而不是制作一款滿足加密用戶單純為了賺錢動機的游戲。希望本文能讓你更好地理解當前游戲經濟結構的問題和加密游戲的市場機遇。

撰文:OnchainWizard

編譯:Katie

來源:DeFi之道

Tags:加密貨幣SLPAXSAXI加密貨幣市場最新消息分析slp幣前景axs幣值得投資嗎TAXI幣

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