像極了曾經的AI,2022年,元宇宙在互聯網語境里已然袪魅。
此前,大眾一直將更名Meta的Facebook視作笑談,奚落著其一路飄綠的股價,嘲笑著那虛擬演唱會里模型粗糙的小人兒們。后來者百度,同樣未能擺脫被譏諷的局面。
但在商業世界,元宇宙卻大有愈演愈烈之勢,一邊仍是高舉大旗帶頭沖鋒的資本們,一邊是那些曾被認為不可能下場、卻又接連下場的巨頭們。從映客更名映宇宙,到騰訊成立XR部門,再到Meta、微軟等科技巨頭成立元宇宙標準論壇,這場熱潮,或許還遠未到泡沫碎裂之際。
縱使玩家們不斷下場,現階段元宇宙場景端卻仍處于不斷碰壁,探索剛需的階段。體量相對較大的Meta與騰訊采取的是軟硬件并行的打法,在探索應用的同時試著拿下硬件入口;百度、映客等玩家則是軟件先行,在虛擬世界先行圈地。
只是,純粹的硬件設備也好,游戲、社交應用也罷,最終都落于需求,如果沒有用戶,一切都是空談。為此,眾玩家均踏入了尋找用戶的征途。
宅男撐起元宇宙?
踏入元宇宙河流的玩家們,普遍找到了兩個切入領域,游戲與社交。
其中,社交應用面向大眾,成本較低,又極具想象空間,自然攬獲了一堆擁躉,百度希壤以及紅極一時的啫喱均屬此列。
67,090,000枚USDT從Tether Treasury轉移到Kraken:金色財經報道,據WhaleAlert監測,67,090,000枚USDT從Tether Treasury轉移到Kraken。[2023/6/13 21:32:32]
但現階段,這一路徑卻桎梏在前。普遍來講,絕大部分元宇宙社交應用都很難規避用戶拉新與留存問題。
拉新方面,一是技術水平受限于時代,廠商端不出普羅大眾的殺手級應用;二是消費市場尚未成熟。即便元宇宙社交領域誕生出《半條命:Alyx》這類跨時代的產物,硬件門檻亦會將其扼殺于搖籃,對廠商而言費力而不討好。
留存問題則更甚,以啫喱為例,即使能憑借新奇、精致切入市場,但究其內核仍舊是空洞乏味的,消費市場新鮮勁一過便將走向式微。也就是說,僅是單純的社交,撐不起尚未成熟的元宇宙。
社交路暫且走不通,游戲成為了僅剩的出口。亞馬遜云“元宇宙解決方案”指向游戲產業,并搬出CAPCOM、EPICGAMES等游戲廠商為其背書;而領導騰訊XR部門的人不是別人,正是騰訊游戲副總裁沈黎。
美聯儲博斯蒂克:仍認為需加息至5.00%-5.25%的區間,并保持到明年:金色財經報道,美聯儲博斯蒂克表示,仍然認為美聯儲的政策利率需要上升到5.00%-5.25%的區間,并需要保持在該水平,直到2024年;美國通脹率仍然過高,美聯儲必須立刻擊敗通脹;要先看到需求出現下降趨勢之后,美聯儲才會考慮調整政策;美國經濟正在積蓄動能來應對通脹的沖擊。[2023/3/1 12:37:02]
相較于社交,游戲似乎更能滿足用戶對元宇宙的需求,也一度成為了虛擬社區引流的不二法門。以Meta虛擬社區HorizonWorlds為例,除社交屬性外,其內置有各類游戲與活動,并為用戶提供的創造功能,竭力將用戶留在社區內。
只是,同樣受限于技術水平,相較于《頭號玩家》描繪出的終極形態,所謂的元宇宙游戲要么缺乏高精度畫面帶來的代入感,要么缺乏社交圈層所提供的歸屬感,表現的略顯割裂。
以HorizonWorlds內置的小游戲為例,盡管能提供一定的趣味性,卻無法說服用戶長時間頭戴VR沉溺于其中;而《半條命:Alyx》雖能使玩家流連其中,卻并不具備前者那般的社交歸屬感。
顯然,當下的元宇宙游戲距離“綠洲”尚有不小差距,而“由0到1”之前,布局元宇宙的玩家們則正通過“小而精”的嘗試,探尋迷霧之路。
OKC鏈上地址突破1億,近40天增長超1900%:據OKLink數據顯示,OKC自11月17日至今合約創建數達9608萬,鏈上地址突破1億,近40天增長約1983.33%。據OKX行情顯示,OKT近一月漲幅超50%,現報價25.15USDT。
據悉,OKC已上線OKT流動性質押產品。[2022/12/26 22:08:18]
基于此,在廠商眼中里,相較于對立面“現充”,那些沉溺于虛擬世界的宅男們自然成為了元宇宙游戲的最好的承接。畢竟在當下的圈層化趨勢之下,多以同好為紐帶的宅男們既抱有技術新意,亦有互動及歸屬感需求。
以需求更切的游戲宅為例,大至游戲品類,小至游戲廠商甚至于單個游戲作品,皆有大量玩家抱團取暖。而這種跨越時間空間,依托同一種技術、消費同樣內容所維系的高活躍“組織”,正是元宇宙不可多得的“小白鼠”。
只可惜,宅男宅女們似乎支撐不起元宇宙玩家們的想象,實際上,二者非但不“親密”,更是流露著一絲水火不容的氣息。
宅男向左,元宇宙向右
細數電子游戲、虛擬社交亦或是虛擬偶像等宅男串聯起的圈層,很容易發現一個共性,即“熱愛”。
歐洲央行官員捍衛亞馬遜在試驗“自主”數字歐元中的作用:金色財經報道,一位歐盟官員為亞馬遜在試驗數字歐元方面發揮的作用進行了辯護。亞馬遜是歐洲央行(ECB)選定的為央行數字貨幣(CBDC)開發用戶界面的五家公司之一。歐洲央行高級管理層的支付問題顧問Jürgen Schaaf表示:“前端的原型設計實驗是由技術因素驅動的。就我們對技術測試和實驗的需求而言,這五家被選中的公司是最合適的。”
據悉,亞馬遜將研究CBDC在電子商務中的應用,它是唯一被列入選擇范圍的非歐盟公司。
Schaaf還表示:“我們希望通過數字歐元加強我們的貨幣自主權,但并不意味著歐洲將關閉所有來自國外的零售商的大門。這背后沒有保護主義意圖。”(CoinDesk)[2022/9/28 5:58:38]
且不談為愛付費的虛擬偶像粉絲,游戲玩家的熱愛源于對游戲內容的認可,為內容付費的邏輯亦貫穿了游戲產業數十年間;而在虛擬社交場景中,用戶只有熱愛身處的小世界,才會將真金白銀換作服裝、房屋、道具等虛擬載體,以彰顯自己的個性。
數據:合并前以太坊礦工拋售近1.5萬枚ETH:金色財經報道,據歷史交易數據顯示,從9月9日開始至以太坊合并的9月15日期間,以太坊礦工拋售了14785枚ETH,總計1973萬美元,其中9 月 12 日,礦工減持 2,767 ETH,第二天又減持 4,121 ETH。最大的一筆交易發生在 9 月 14 日,即以太坊合并的前一天,當日以太坊礦工賣出了近 8,032 個以太坊,導致該資產在不到 24 小時內從 1,636 美元跌至 1,471 美元。自 9 月 15 日合并以來,以太坊 (ETH) 已貶值超過 16%。[2022/9/21 7:10:11]
雖說“熱愛”一詞時常和商業攪在一起,但就元宇宙而言,本質上二者是背離的——標榜元宇宙的廠商們,殷勤地獻上作品,喃喃念著“今夜月色很美,而宅男們接過瞟一眼便丟在一旁,嘴里不忘附上一句“去你媽的”。
也就是說,宅男這一元宇宙廠商所認為的客群,其實是典型的“無價值用戶”——說動他們并不容易,亦很難指望他們帶來營收。就像是你很難說服一個B站二次元用戶充大會員:他會指著番劇里的“圣光”質問你“就這?憑什么。”
這背后的邏輯在于,所謂的“熱愛”,很容易演替為“苛刻”。在尚不成熟的元宇宙場景里,熱愛游戲的核心玩家并不愿意在尚屬萌芽的元宇宙應用中浪費時間,而建模粗糙的元宇宙社區對用戶而言或許還沒有厘米秀有吸引力。
當然,并非廠商不愿端出切合其需求的產品,但前述技術、市場均不成熟,以VR為例,想要脫離主機跑動畫質前沿的游戲并不務實,即便強行堆砌硬件造出性能達標的產品,也勢必會觸達體積、重量、散熱層面的桎梏——與其說是VR眼鏡,不如說是蒸汽眼罩。
去年,IDC曾預測,2020-2024年AR/VR市場全球支出規模復合年增長率將達54.0%,高通亦曾透露Meta旗下VR設備OculusQuest2已破千萬銷量。
而近日,天風國際分析師郭明錤公開表示,Meta或將推遲了2024年之后所有的AR/VR項目,并將今年出貨量下調25-35%。消息一經傳出,上游設備制造商歌爾股份市值蒸發百億。
倘若消息無誤,那吃了軟硬件兩支螃蟹的Meta,將率先砍單硬件入口,預示著本因為愛付費的宅男們,正再讓廠商失去信心,而業界期許的AR/VR時代,或許還需更長時間才能抵達。從這個角度來看,不禁讓人對騰訊和羅永浩捏一把汗。
而相比宅男,如今一窩蜂涌入各類元宇宙應用的,則是另一批人——伺機撈金的投機者,亦或是聞訊而來的小白們。
他們無需HorizonWorlds這類虛擬空間,也不將XR設備作為硬件入口,而是將落腳點置于P2E游戲,亦或是更為純粹的“套概念”上面。
所謂P2E游戲,即一種類似“玩賺”模式的游戲,依托于區塊鏈技術,玩家能通過游玩賺取NFT屬性的游戲物品,并將其轉換為現實貨幣。以《AxieInfinity》為例,用戶主體并非宅男宅女,而是為“養家糊口”的人群。
去年,受疫情影響,菲律賓陷入經濟停滯狀態,約730萬菲律賓人處失業狀態。為維持生計,失去工作的人們紛紛開始游玩《AxieInfinity》,而在虛擬貨幣形勢大好之際,玩游戲所賺到的錢一度超越了部分人本來打工的收入。相比之下,對虛擬生活品質頗為注重的宅男群體,并不會前往《AxieInfinity》打工。
而如果說P2E游戲尚有“游玩內容”連接宅男,那各種假借元宇宙外殼的資金游戲,其實際的追隨者則全然是投機者。
元宇宙衍生而來的數字藏品便是很好的例子,在部分設有二級市場的數藏平臺,暴漲與暴跌的故事幾乎每日都在上演。今年5月,數藏平臺ibox迎來暴跌,最大跌幅高達85%,縱使平臺于6月緊急上線“元宇宙”板塊加強背書,卻難以掩住已被奏響的喪鐘。
盡管基于公鏈的NFT似乎已兌現了元宇宙的價值,也在某種程度上提振了元宇宙產業,但遠超常理的價格使其不得已將最核心的消費群體拒之門外。另一方面,NFT市場再怎么熱絡,終歸同核心應用場景無關。
終
元宇宙概念爆發之際,幾乎所有談論元宇宙的文章里,都會提到尼爾·斯蒂芬森《雪崩》,用以闡述元宇宙概念的由來——這就像“賽博朋克”流行之際,互聯網語境復刻威廉·吉布森《神經漫游者》。
而“賽博朋克”也好,元宇宙也罷,之所以吸引人,均因其描繪了一種“可行的未來”。
可同樣是超越時代的概念,資本為什么會對元宇宙近乎瘋狂,相反“賽博朋克”卻只停留在人文藝術層面,或許單純只是因為前者是個可以任人打扮的“概念”,而后者涉及的賽博格與義肢,講不出什么動人故事罷了。
畢竟在某個關于元宇宙的線上課程里,主講人在元宇宙架構一欄,插入了無代碼、低代碼、數字孿生、隱私計算、區塊鏈、AI、云原生等技術,仿佛一語道盡了近年科技媒體的主流話語。
值得注意的是,前述賽博朋克之父威廉·吉布森曾以一句“未來已來,只是分布的還不太均勻”概括了圈層與科技的非對稱關系。元宇宙正是如此,期待者們渴求著XR甚至“腦機”時代的到來,技術水平卻將其幻想摔個粉碎,搶先駐足的公司們自然并不討喜。
但客觀地說,元宇宙與宅男并非二元對立,畢竟《頭號玩家》上映時,為那些客觀的游戲角色及片末亮相的高達涕泗橫流的,正是宅男群體。
引用尼爾·斯蒂芬森的一句話:“當一座時鐘的指針并為一線,當一根別針落入狹縫,當一些事情偶然發生的時候,一扇大門就會開啟,小小的罅隙就會出現,透過這罅隙,便是對另外一個宇宙的驚鴻一瞥。”
而看似正背離元宇宙的宅男們,其實是在以“苛刻”守護著自己的精神故鄉,進而等待著罅隙的到來。
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近一年多來,許多人都將眼光投向了元宇宙,希望元宇宙能夠改變世界。許多企業都相繼布局相關的產業,讓市場對于元宇宙的關注前所未有的高.
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