除了從 NFT 入手,讓開發者能夠設置游戲資產交易費用,使不同游戲資產彼此交互,或許可以打破區塊鏈游戲之間的隔閡。
游戲行業正在發生翻天覆地的變化,主流游戲平臺已經從「桌面端」轉移到了「移動端」,如今近 51% 的全球游戲市場被移動游戲統治。預計到 2021 年,移動游戲行業收入將增長到 1000 億美元,但問題是,移動游戲開發者并不是最大受益者,他們往往需要為應用商店(付費應用)或游戲內交易支付高達 30% 的傭金。
相比之下,基于區塊鏈的游戲和收藏品已經逐漸形成了一個具有獨特經濟模式的利基市場,尤其是「加密貓」CryptoKitties,這款游戲無疑是區塊鏈數字資產游戲 / 收藏品行業發展的主要催化劑之一。
「加密貓」于 2017 年在以太坊網絡上推出,玩家可以收集、繁殖并拍賣小貓,該游戲創建了一種全新的經濟模型,可以將游戲資產(即加密貓)出售給其他玩家,就像普通的加密貨幣一樣。史上最貴的一只「加密貓」出現在 2018 年,當時那只名為 Dragon 的「貓咪」以超過 17 萬美元的價格被出售,一度引發了「加密貓」的交易狂潮,許多人涌入這款游戲不斷繁殖和出售虛擬貓咪,結果交易量超載引發以太坊交易速度驟減。
馬斯克個人財富損失達1.37萬億元打破吉尼斯紀錄:金色財經報道,吉尼斯世界紀錄官方網站發布消息稱,美國特斯拉公司首席執行官馬斯克自2021年11月以來凈資產損失近2000億美元(約合人民幣1.37萬億元),一舉打破了歷史上個人財富損失最大的吉尼斯世界紀錄。據了解,這一吉尼斯世界紀錄此前由日本軟銀集團首席執行官孫正義保持,他的個人財富從2000年2月780億美元的峰值下降至同年7月的194億美元,短短幾個月里其凈資產蒸發近600億美元。美國《福布斯》網站的最新數據顯示,馬斯克的凈資產從2021年11月的3200億美元峰值下降至今年1月3日的1380億美元,而其它消息源表明,其實際的資產損失可能接近2000億美元。[2023/1/9 11:02:06]
而現在,「加密貓」已經成為 KittyVerse 平臺的一部分,該平臺由多個游戲開發商組建,而且已經推出了幾款基于 ERC-721 代幣的游戲資產(比如 Kitty Race),不僅擴展了加密資產在其他游戲中的用途,也給玩家帶來了更好的游戲體驗。
希臘總理:需要打破天然氣和電力價格之間的聯系:4月9日消息,希臘總理表示,需要打破天然氣和電力價格之間的聯系。 (金十)[2022/4/9 14:15:03]
自從「加密貓」誕生以來,區塊鏈游戲經歷了令人難以置信的快速發展,也顯示出極強的未來發展潛力。根據 dapp.review 數據顯示,目前加密市場上已經有 750 多款基于區塊鏈的游戲 / 收藏品。
通常來說,區塊鏈游戲開發者會利用游戲內置資產募集資金,主要手段包括:
預售游戲內置資產;
眾籌銷售游戲內置資產;
游戲發布的后期銷售。
在這種模式下,游戲開發者可以從忠誠玩家用戶那里募集到一小部分資金,而且還能在每次數字資產交易者按比例收取費用或使用費(如下圖所示),從而更好地支持他們創作游戲。
加密貨幣基金打破連續6周資金外流的局面:一份新報告顯示,隨著數字資產市場的反彈,加密貨幣基金出現了2100萬美元的凈流入,將管理的總資產(AuM)推至573億美元,為5月以來最高。
根據數字資產管理公司CoinShares周一的報告,最新數據反映加密貨幣基金打破連續6周資金外流的局面。報告顯示,在所有數字資產中,關注Solana的SOL代幣的基金流入量最大,上周為710萬美元。據Messari稱,該代幣在8月21日創下了82美元的歷史新高。(Coindesk)[2021/8/24 22:32:36]
由于游戲資產可以自由轉讓,讓區塊鏈游戲超越了基于 Web 2 的游戲,因為玩家在中心化游戲中極有可能會失去經營多年的稀有游戲資產,比如游戲賬戶遭遇黑客攻擊、游戲存檔被刪除、或是受到游戲平臺其他不利中心化決策的影響。
相比之下,區塊鏈游戲為玩家的數字資產 / 收藏品提供了許多更多保障,包括:
安全且防篡改的游戲資產所有權記錄;
Bitget合約大數據中心:BTC打破阻礙 目前處于回調階段:據Bitget合約大數據中心行情播報,截至今日11:00,Bitget交易所BTC/USDT合約過去24小時交易量高達11.6億美金,其中:盈利用戶占比43%,多頭盈利27%,空頭盈利24%;虧損用戶占57%,多頭虧損27%,空頭虧損22%。此外,Bitget正向合約當前盤口價差在0.5USDT左右,合約基差在0.2USDT左右。Bitget合約分析師表示,BTC四小時線看,布林帶開口狀態,MACD綠色動能持續增量。[2020/9/2]
支持跨游戲的數字資產轉移功能;
允許玩家在二級市場銷售游戲資產或財產并以此獲利。
盡管區塊鏈游戲具有巨大市場優勢,但該領域迄今仍未取得飛躍,其中一個主要原因就是現有區塊鏈游戲之間缺乏互操作性,盡管基于同一區塊鏈網絡發布的區塊鏈數字資產(比如游戲 / 收藏品)具有互操作性,但不少游戲開發人員似乎不太愿意使用此功能。
聲音 | 平安金融陸一帆:區塊鏈的價值就是為了打破數據孤島:12月20日,由華夏時報社主辦的“華夏機構投資者年會暨第十三屆金蟬獎頒獎盛典”在北京舉行,平安金融壹賬通區塊鏈業務部總經理陸一帆在發表主題演講時表示,區塊鏈的價值就是為了打破數據孤島,使數據可溯源、可穿透、可驗證。但長久以來,區塊鏈領域還存在諸多問題。
陸一帆指出,雖然互聯網打破了信息孤島,但數據共享很容易導致隱私泄露。所以,沒有一家金融公司會數據共享給另外一家金融公司,數據共享是根本不存在的一種假設。另外,如果為了保護隱私而將區塊鏈拆成很多個分鏈,實際上就等于重新制造數據孤島,最后將變成消除區塊鏈價值的利器。(華夏時報)[2019/12/23]
為什么會出現這種情況呢?
這是因為大多數游戲開發商一旦網聚了大量感興趣的玩家,他們就會把這些玩家「禁錮」在自己的游戲圍欄內,以免玩家流失。假如游戲之間任何類型的價值和資產可轉移,玩家可能就不會只停留在一個游戲平臺上,因此游戲開發商寧愿不要實現游戲內交易所帶來的經濟收益,也不愿把自己的玩家「白送」到一個去中心化且不受控制的自由開放市場中。
在這種情況下,大多數游戲開發商會把經濟回報限制在游戲內置購買交易(或活動)中,結果也導致整個游戲生態系統會被隔離為僅有 1 或 2 個游戲,無法實現更好地拓展。讓我們繼續分析這個問題,以便更好地理解癥結所在:
在 2019 年上半年,以太坊區塊鏈上使用 ERC-721 代幣標準的游戲項目中每周至少有一款 DApp 游戲的交易地址超過 1.2 萬,而且 2019 年上半年區塊鏈游戲活躍用戶量也增長了 70%——盡管這些指標數字看起來不錯,但根據分析的 14 個游戲項目,有 90.77% 的玩家表示僅玩過一款區塊鏈游戲。
這表明雖然區塊鏈游戲很火爆,但游戲(或 NFT 社區)之間存在較大隔閡,其中「My Crypto Heroes」是目前最孤立的區塊鏈游戲項目,這款游戲中有 93% 表的玩家示從未玩過任何一款其他區塊鏈游戲(資料來源:NonFungible.com)。
為了擴展區塊鏈游戲生態系統,我們希望 DApp 玩家用戶可以嘗試更多游戲應用,因為就目前而言,除了「加密貓」之外,其他區塊鏈游戲普通玩家體驗過多款游戲的比例連 10% 都不到。
事實上,除了從被廣泛應用的 NFT 代幣入手之外,區塊鏈游戲行業現在需要一套全新標準:允許游戲開發人員設置許可費用,這樣才能激勵開發人員,讓他們不再擔心玩家流失,從而推動游戲資產的跨平臺使用——這也意味著游戲開發人員可以控制自由市場中的游戲經濟回報,通過獲利來支持他們進一步從事開發工作。
以 NEAR Protocol 為例,該協議就可以打破區塊鏈游戲之間的隔閡。基于 NEAR Protocol 協議的開發人員可以在每次調用智能合約的時候直接設置游戲資產交易費用百分比,很明顯,一套基于自動化忠誠度和自動化許可的區塊鏈游戲商業模式出現了!這種模式在過去的區塊鏈應用上很難實現,因為費用變量并不容易設置,但現在游戲項目(開發人員)可以彼此協作和合作在其他游戲應用程序中創下自己的資產用例。
讓我們以兩款玩家用戶活躍度最高的區塊鏈游戲為例:CryptoKitties 和 MyCryptoHeroes,并允許這兩款游戲的數字資產在彼此平臺上進行交互。舉個例子,「加密貓」可以參加 MyCryptoHeros 游戲中的戰斗任務,通過訓練生產出一種特殊的「加密貓」資產,即「Ninja Kitty」。
在這種模式下,不僅能讓開發人員的收入有所增加,還能提升用戶參與度,區塊鏈游戲玩家也將更加渴望嘗試其他游戲應用。除了讓開發人員收入增加之外,隨著 DApp 瀏覽復雜性降低、用戶體驗進一步簡化,開發人員可以將區塊鏈游戲直接推向加密社區或區塊鏈社區,繼而推動區塊鏈游戲普及采用。
更重要的是,開發人員現在可以將自身視角拓展到更廣泛的玩家角色,用戶體驗也會更加豐富:
玩家可以像嘗試其他應用程序一樣免費試用 DApp,開發人員可以為他們預付款,這樣玩家就不用預先獲取加密貨幣才能進入游戲。此外,玩家也可以僅先用電子郵件和密碼進行注冊,一旦準備好升級賬戶安全性,區塊鏈游戲就能以安全、自動的方式將訪問密鑰轉移到用戶賬戶。
借助后臺靜默運行的區塊鏈機制,玩家在區塊鏈游戲啟動和參與過程中將獲得流暢的用戶體驗,與訪問 Facebook 或 Instagram 之類的應用程序沒有任何差別。
區塊鏈游戲才剛剛起步,因此需要在基礎層和基礎協議上投入更多工作,這樣才能被更廣泛的主流用戶 / 開發者社區所認可,使用量和參與度也能有所增加。通過提供更輕松的跨游戲資產轉移服務和更好的用戶體驗,有助于重塑區塊鏈游戲生態系統。
撰文:Ashvarya,關注科技領域的工程師翻譯:盧江飛
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1900/1/1 0:00:00Web3.0這個概念,各位讀者可能都聽說過,不過很少有人能清晰明確地講出來——什么是Web3.0.
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