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Virtua:30 年前 任天堂是怎么把“元宇宙”玩砸鍋的?_STUART價格

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2017年3月3日,任天堂公布了旗下最新的游戲主機NS,這款主機很快以新奇的游玩體驗和出色的游戲陣容成為了各路玩家的新寵。NS更加徹底的貫徹了上一代WiiU主機的設計理念,并且在軟硬件都很容易上手的基礎上增添了迎合硬核玩家的改進,真正做到了讓任何水平的玩家都能在NS上找到屬于自己的快樂。

盡管瑕不掩瑜,但NS的缺點也同樣十分明顯:落伍的硬件、缺乏「匠心」的工藝、華強北級別的品控……所有的玩家都希望任天堂能夠在后續機型上作出改進,所以也就有了「舅舅黨」們年復一年的「爆料」,以及年復一年的打臉。2019年7月10日發布的NSLite、7月17日悄然現身任天堂官網的NS續航加強版,以及今年7月6日發布的NSOLEDModel都只能看做任天堂對NS本身的特化或修補,而性能表現上幾乎沒有得到實質性的提升。

此物只應夢里有,人間能得幾回聞?

現在的很多玩家都在談論任天堂在硬件方面的不思進取,好像任天堂對于硬件存在的問題從來只會小修小補,永遠做不出一款集大成的產品。其實,如果把時間線「倒帶」到上個世紀90年代,任天堂也不是沒做過「顛覆性」的創新,只是這次創新的后果就如同喝了假酒,不僅上頭,后勁還大,差一點把任天堂直接送上了天堂。

繃不住了

第一次掌機大戰以任天堂的完全勝利而告終,被GameBoy加《俄羅斯方塊》這一套組合拳打得毫無還手之力的雅達利集團和NEC就此徹底退出競爭,而唯一存活下來的GameGear也就剩下了啃啃骨頭的份。如果用一段話來表現GameBoy的成功,這段話八成會是這樣:

告訴你,別不服氣,任天堂的掌機就是爺!一天到晚除了小改版就是恰爛錢,沒別的!換屏?我阿瑪Game&Watch當初跟著橫井軍平去找山內溥社長提交預案的時候,就把爺這輩子該換的屏都換完了,帶背光的彩屏那都是隔壁的泥腿子才用的,爺這輩子就沒屏可換!

90年代初的任天堂是很有說出這番話的底氣的,然而好景不長,在橫井軍平帶著GameBoy東征西討,就差振臂高呼一聲「天上地下,唯我獨尊」的時候,市場環境的巨變卻給了任天堂以當頭棒喝。

「大人,時代變了。」

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任天堂在掌機市場呼來喝去,卻沒發現自家后院著火,1993年,一個之前沒怎么淌過游戲行業這趟渾水的松下竟然鼓搗出了世界上第一臺32位主機——Real3DOInteractionMultiplayer,簡稱3DO。嚴格來說,3DO并非真正意義上的專用主機,而是由3DO公司授權的一套兼容機制造標準,首先由松下制造,用以運行為該標準開發的游戲。3DO的硬件性能對于市場上流行的16位主機來說屬于來自高維度的打擊,不過其體積巨大、價格昂貴,因此市場反響平淡。

最傳統的3DO就長這個樣子,倒像是一臺播放器

盡管3DO的銷量不好,但其出現無異于一記炸雷,開啟了主機行業的新一輪軍備競賽。很快,世嘉、索尼、NEC等研發實力不亞于任天堂的廠商先后推出了自家的32位主機,就連做模型的萬代都拉著遠在硅谷的蘋果摻了一腳?這段經歷成了蘋果最想銷毀的黑歷史,而一直宣稱「沒有人比我更懂游戲」的懂王雅達利集團甚至搬出了號稱64位主機的AtariJaguar,只有任天堂還在啃著SFC的老本,沒有半點新機型的消息。

這時候的橫井軍平在做什么?

他在搞VR。

「你給我解釋解釋,什么叫掌機!」

主機的飛速發展很快就「慣壞」了玩家們的眼睛。在GameBoy誕生的時代,主機和掌機都是滿屏的像素風。1994年之后,索尼的PlayStation都已經頂著「最強VCD播放器」的名號上市了,掌機卻還是「不忘初心」的像素風,GameBoy甚至還是連背光都沒有的單色顯示,這種陰陽兩隔的對比讓GameBoy看上去不像工業革命的產物,倒像是文藝復興時代的作品。

面對這種窘況,意氣風發的橫井軍平也坐不住了:熟悉的感覺回來了!此前Game&Watch和GameBoy的救市表現讓橫井軍平的「格局」陡然上升到了三四層樓那么高,他立刻開始了自己的新項目,代碼VUE,代號VR32。

Unity CEO:網站將在 2030 年之前轉變為元宇宙目的地:金色財經報道,實時 3D 引擎提供商Unity 的首席執行官 John Riccitiello 預測,互聯網將在未來幾年成為元宇宙的一部分。這位高管預測,大多數網站將成為虛擬世界的目的地,這一變化將在 2030 年完成。然而,根據 Riccitiello 的說法,遺留網站當時仍然存在。

根據預測,在網絡目的地中,基本上將有三種。首先,將完全集成元宇宙的站點,被確定為“您可以居住和居住的地方”。第二種將現實世界的位置與擴展功能相結合,而另一類站點將只是“當今世界上的一點點”,對其進行增強。

這些元宇宙體驗將能夠通過足夠的硬件充分享受,但也必須適應其他功能較弱的硬件,如 PC 和手機。(news.bitcoin)[2022/6/9 4:12:02]

VUE,即VirtualUtopiaExperience,而VR32則代表其是一款支持VR顯示技術的32位機型。沒錯,這就是任天堂最不想提及的產品——VirtualBoy。從設計和玩法上看,其實很難定義VirtualBoy到底是一臺主機還是一款掌機,因此任天堂還專門為其開辟了一個新類別:移動系統。

雖然定位特殊,但任天堂開發VirtualBoy的目的在于穩固GameBoy打下的掌機市場,而非與32位主機產生競爭,顯而易見,VirtualBoy實際上依然是一款掌機,只不過落得個主機之名而已。橫井軍平本希望將其打造為突破時代的超越之作,卻沒想到這東西最后差點超度了自己。

VirtualBoy拆解圖,其主板的面積比樹莓派4B大一圈

很有精神

在橫井軍平最初的構想中,VirtualBoy應該是一款頭戴式的VR游戲機,能夠讓玩家隨時隨地開始沉浸式的游戲體驗。在90年代開發一款主打VR的設備,橫井軍平的想法已經不是脫離時代,而是有點脫離陽間了。

不過,此時的橫井軍平憑借著Game&Watch和GameBoy的兩次成功,儼然已經成為了整個行業的「大賢至圣先師」。山內溥對橫井軍平的重視和信任已經達到了無可復加的地步,就差每天在公司門口舉著個LED燈牌表示自己永遠支持giegie了。

Avalanche鏈上去中心化平臺Hubble Exchange完成 330 萬美元融資:3月10日,Avalanche鏈上去中心化平臺Hubble Exchange完成 330 萬美元融資,Framework Ventures 領投,Lemniscap、Blizzard(雪崩生態系統基金)、GSR、Trader Joe 和 Finlink Capital,以及包括 Aave 創始人 Stani Kulechov 在內的眾多天使投資者參投。

Hubble Exchange 旨在打造鏈上永續期貨交易協議,去年十月發布了測試網,預計在今年四月主網啟動。[2022/3/10 13:49:47]

在橫井軍平正式提出自己的方案之后,任天堂上下又是一片反對,山內溥雙是力排眾議,叒一次全力支持了橫井軍平的開發工作,希望取得叕一個偉大的成功。在山內溥看來,橫井軍平的VirtualBoy是一個極具發展前景的項目,之前硬件陳舊的GameBoy都能取得如此的成績,把更加先進的硬件交給橫井軍平就一定能創造奇跡,愛屋及烏了屬于是。

得到了如此重視的橫井軍平自然是感其厚愛,表示自己承蒙圣恩,臣生當隕首,死了拉倒,不把VirtualBoy搞出來就決不罷休,然而他很快就感受到了理想與現實之間的巨大鴻溝。

「步子邁大了,咔!」

躊躇滿志的橫井軍平開始了VirtualBoy的開發工作,雖然之前已經開發了GameBoy這樣的明星產品,但VirtualBoy的開發難度顯然比橫井軍平那三四層樓的「格局」還要高出不少。VirtualBoy采用了一種基于線性掃描的LED顯示目鏡,兩組橫向分辨率為224像素的平面鏡以50Hz的刷新率來回輪流掃描對應玩家左眼和右眼的兩個顯示陣列,每次縱向掃描384像素,因此構成了分辨率為384×224的雙眼顯示畫面。雖然分辨率不高,但產生的景深效果也「很有次世代的感覺」。

VirtualBoy最終定型時的屏幕設計

按理說,這樣超前的顯示技術應該搭配先進的軟硬件才能達到最佳效果,但是橫井軍平在此時開始了自己「基于枯萎技術的水平思考」。VirtualBoy雖然貴為32位掌機,本身的硬件機能卻低的離譜。

Cathie Wood:到 2030 年比特幣的價格可能會超過 100 萬美元:金色財經報道,Cathie Wood 領導的公司 ARK Investment Management 預測,到 2030 年比特幣的價格可能會超過 100 萬美元,因為加密貨幣的全球使用仍處于早期階段。ARK 分析師 Yassine Elmandjra 在周二發布的公司“Big Ideas 2022”展望報告中寫道:“比特幣的市值仍然只占全球資產的一小部分,并且可能會隨著國家采用作為法定貨幣而擴大。ARK 在其比特幣展望中補充說,加密貨幣正在作為全球結算網絡占據市場份額。根據ARK的研究,2021年比特幣的累計轉賬量增長了463%,其年結算量已超過Visa的年支付量。Taproot 升級和閃電網絡等技術進步也可能有助于比特幣擴大規模。據 ARK 稱,比特幣的機構所有權也將擴大。

Cathie Wood 此前曾預測,到 2026 年,比特幣將達到 500,000 美元。(Coindesk)[2022/1/26 9:13:36]

這其中當然有為續航做出的妥協,但最主要的問題還是因為其作為一款便攜設備,留給硬件配置的內部空間實在不夠——但不夠歸不夠,VirtualBoy的絕對性能實在太低,以至于無法充分利用VR技術來渲染3D畫面,絕大多數具有景深效果的畫面都是利用線條和點陣實現的,還不如搞些精美的2D畫面來得實在。

同樣是因為內部空間不足,VirtualBoy的游戲載體在CD-ROM滿天飛的90年代中期卻依然是卡帶,這也導致其游戲容量大幅度縮水——不過這也沒什么關系,因為幾乎沒有人能玩VirtualBoy超過半小時。

「看我眼色行事。」

我們嘗試使用了彩色液晶顯示屏,但結果是玩家根本看不到深度,他們只看到了兩個一樣的畫面。彩色的游戲圖形會給人們一種游戲具有高科技的假象。但僅僅因為游戲具有漂亮的顯示效果并不意味著游戲的內容很有趣。……反過來看,紅色LED屏幕使用更少的電量,而且紅色更容易被人們辨識。這就是交通信號燈中使用紅色的原因。

如果說1989年的GameBoy采用單色屏幕尚且有情可原,那么1995年的VirtualBoy還采用單色屏幕就多少有點說不過去了。橫井軍平給出了為其選擇單色屏幕的理由,卻在闡述設計理念時選擇性失憶一般的忽略了最重要的因素:成本。

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在VirtualBoy的早期開發機中曾經短暫有過曇花一現的彩色屏幕版本,然而其制造成本高達500美元,顯然這個數字對于大多數玩家來說都稍微凡爾賽了那么一點。在打消使用彩色屏幕的念頭之后,橫井軍平又陷入了自己「基于枯萎技術的水平思考」。為了進一步壓縮成本,他找到了市面上最便宜的選擇——也就是VirtualBoy最終定型時采用的紅色LED屏幕。

VirtualBoy游戲《馬力歐網球》的模擬器演示畫面,實機畫面表現與此相比還要差得多

在這塊「物美價廉」的屏幕加持下,VirtualBoy的顯示效果不能說是差強人意,但至少也可以說是人見狗嫌。紅色光源對眼睛的傷害自然不必多說,而且還是在如此近的距離之下,幾乎是把閃爍頻率50Hz的紅色LED直接懟到了玩家的視網膜上。

最要命的是VirtualBoy作為頭戴式設備卻沒有針對使用過程中產生的晃動做出優化,預定的頭部追蹤技術因為技術攻關和成本的原因被直接砍掉,這就導致了VirtualBoy出現了嚴重的圖像偏振問題,不要幾次就能把人晃得眼花繚亂,那種迷幻的畫面簡直是活脫脫的「電子」。

VirtualBoy的硬件缺陷相當致命,橫井軍平對此也是束手無策。不難發現,在本段開頭引用的言論中,橫井軍平刻意規避了畫面問題,而是祭出了任天堂的必殺技:「游戲性」。

「給你機會你也不中用啊!」

任天堂的游戲機發布都少不了第一方大作的護航,硬件工程師出身的橫井軍平雖然也主導過《超級馬力歐大陸》這樣的大作,但畢竟術業有專攻,況且VirtualBoy的架構實在過于復雜,其開發難度與GameBoy相比簡直是賽亞人拉蒂茲對戰地球戰五渣。

無奈之下,之前已經在GameBoy的游戲開發問題上吃過一次閉門羹的橫井軍平不得不「二顧茅廬」,再一次找上宮本茂,希望這位老朋友看在自己的面子上不要不給自己面子,然而對于筆者來說,這一段的經過倒不如直接把GameBoy那一篇的文本直接復制過來,情景再現了屬于是。

「下克上」被戲稱為日本的「非物質文化遺產」,這是因為日本在歷史上一直保持著「贅婿噬主」的最高人數記錄。橫井軍平對宮本茂有知遇之恩,從宮本茂進入任天堂到GameBoy正式發售的十二年間,他和橫井軍平的關系也從剛開始的單純的下屬和上司變成了同事和好友。

然而1985年《超級馬力歐兄弟》和1986年《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》兩部曠世巨作的出現讓宮本茂出盡了風頭,盡管這個不世出的游戲天才沒有改變自己對往日恩師的尊重和敬仰,但等到橫井軍平請他為VirtualBoy開發游戲時,宮本茂還是委婉的表示了拒絕提供了除幫助以外的一切支持。宮本茂的意思也很明白:雖然我很樂意提供幫助,但是VirtualBoy的硬件已經差到了計算器見之傷心,電子表聞之落淚的地步,我實在沒法在這樣的條件下開發出對得起自己良心的作品,所以您還是另謀高就吧。

看到這里,VirtualBoy的命運已經基本敲定了。不過在此之前,還有一個人要為其補上最后一刀——這個人就是任天堂社長山內溥。

完全敗北

1994年11月14日,任天堂正式宣布了正在開發中的VirtualBoy;次日,VirtualBoy在日本的任天堂直面會上進行了實機演示,其新穎的游戲方式取得了廣泛的關注。

1995年1月6日的CES展會上,VirtualBoy首次與玩家近距離見面,其實此時的VirtualBoy依然是開發中的狀態,忙的焦頭爛額的橫井軍平壓根沒想將其公諸于世,為了完成這件跨時代的作品,他幾乎每件事情都要親歷親為,不過他自己也知道,留給自己的時間已經不多了。

1995年關于橫井軍平與VirtualBoy的訪談

「殺君馬者道旁兒也。」

山內溥曾經非常看好VirtualBoy的發展前景,1995年的CES展會過后,各大媒體給予了VirtualBoy很高的評價,山內溥感到自己這一次的力排眾議實屬明智之舉,自己簡直就是任天堂的小天才,就差一句「任天堂才共十斗,橫井軍平與宮本茂共分兩斗,余獨占八斗」了。為了表達自己的信心,山內溥在1995年Q1的股東大會上欣然允諾:「VirtualBoy將在發售的第一財年里出荷500萬臺,為任天堂帶來800億日元的利潤!」

山內溥在股東大會上的一聲炮響,差點把橫井軍平直接抬走。500萬臺?800億日元?VirtualBoy離正式發布還八字沒有一撇呢,拿什么賣800億日元?但此時此刻已經上頭了的山內溥可聽不進橫井軍平苦口婆心的規勸,他認為VirtualBoy一旦發售必然大賣,此時的任天堂應該做好在此后彎道超車的準備。

因此,山內溥開始加緊64位主機N64的開發,這也導致本就進度緩慢的VirtualBoy陷于停滯,原本的性能問題、顯示問題和游戲問題都遲遲得不到解決,橫井軍平也就此成為了被迫擺爛的典范。

橫井軍平被迫擺了幾個月的爛,而山內溥這邊的情緒卻宛如寄居蟹換殼——蚌不住了。32位主機的迅速發展讓任天堂在主機市場一夜之間變成了孤家寡人,這邊N64開發難產,另一邊的橫井軍平又遲遲沒有消息,在年初夸下海口的山內溥生怕自己不能兌現承諾,只得親自來找橫井軍平過問VirtualBoy能否發售。當橫井軍平搖頭的的時候,山內溥徹底繃不住了——

「現在我來教給你,什么叫做任天堂的精神!」

為了盡快挽救任天堂的頹勢,山內溥決定在1995年7月21日強行發售VirtualBoy,至于VirtualBoy存在的問題,已經從小天才晉升為大聰明的他自有辦法解決。硬件性能問題?不重要,咱們任天堂的掌機就沒拼過機能;顯示問題?好辦,既然頭戴會出現偏振現象,那就取消頭戴功能,與其讓游戲機適配玩家的腦袋,還不如讓玩家自己的腦袋去適配游戲機。

游戲問題就更不是問題了:GameBoy上市的時候也沒幾個游戲,等著開發商腆著個熱臉來貼自己的冷屁股就行了。山內溥的解決方案如此簡單粗暴,簡直堪稱游戲業界的「要你命3000」,很快,這三板斧下去,本來在擺爛狀態的VirtualBoy就直接躺平了。

為了加大VirtualBoy的公眾認知度,任天堂在發售之后砸下了超過3000萬美元的巨額廣告費,不過這些鋪天蓋地的廣告并未對VirtualBoy的銷售起到任何影響。盡管VirtualBoy搭載了超前的顯示技術,消費者也的確得到了新穎的游戲體驗,但需要付出的則是高達15000日元的售價,以及自己的眼睛和頸椎。

嗯,VirtualBoy就是這么玩的

盡管任天堂公開宣稱VirtualBoy的桌面固定設計符合Schepens眼科研究所的安全用眼建議,但大多數玩家還是在游玩過程中出現了不適感,這直接導致了VirtualBoy的評價一落千丈。

任天堂為了推廣VirtualBoy而發起的租賃活動也起了反效果:活動的確讓玩家認識到了VirtualBoy的新穎體驗,但也讓更多的玩家意識到了VirtualBoy對視力的潛在危害。此時看熱鬧不嫌事大的索尼又摻了一腳,索尼SCE找了一位眼科專家買了幾份通稿,通過造謠的方式「坐實」了VirtualBoy危害視力的猜想,由此,租過機器的玩家在歸還之后大都沒有選擇購置新機,而是轉而投向了PlayStation的懷抱。

游戲結束?

VirtualBoy在上市之后的三個月之內迅速暴死,許多經銷商不得不以低于定價三折的售價拋售機器,就算這樣,VirtualBoy直到1996年初正式停產時的銷量也沒有超過35萬臺,還達不到山內溥預定目標的十分之一。慘淡的銷量讓原本和任天堂談下開發計劃的廠商紛紛刪庫跑路,更加重了VirtualBoy游戲的短缺,和任天堂長期合作的SQUARE甚至以此為由于任天堂決裂。

VirtualBoy的商業失敗是山內溥上任以來的最大恥辱,1999年7月的股東大會上,他不得不表演鞠躬的傳統藝能來向群情激憤的股東們謝罪。

VirtualBoy上發行的游戲不過22款,由此也能看出其在商業上失敗

整個任天堂都將VirtualBoy的慘痛失敗歸咎于山內溥的獨斷和橫井軍平的異想天開。不過,山內溥貴為社長,一想到問候社長的家人有可能讓自己和職業生涯告別,大家還是更傾向于和橫井軍平物理告別。

一時間,所有的憤怒都被傾瀉到了橫井軍平這邊,每天都有人對他口誅筆伐,甚至有人認為SQUARE的「叛變」也和他有直接關系。盡管山內溥沒有對他施以臉色,但橫井軍平自己也知道,這位曾經那么信任自己的社長也不會再心疼giegie了。

1996年6月23日,任天堂N64發布,新主機的上市徹底扭轉了任天堂的頹勢,但也帶走了掌機市場的最后一絲希望。同年8月15日,橫井軍平從任天堂引咎辭職,自己扛下了VirtualBoy失敗的所有責任。

橫井軍平的離開不僅是「為君攬過」,更是對自己最后尊嚴的宣示。事已至此,本系列文章似乎已經快要到了完結的時候。不過誰也沒想到的是,橫井軍平在七年之前做過一件至關重要的事情,而這件事情即將造就游戲發展史上的一段傳說。

不過,那就是下一期的故事了。

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