a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。
1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。
2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。
3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。
4、2011年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝。
5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。
金色晚報 | 7月13日晚間重要動態一覽:12:00-21:00關鍵詞:梅隆銀行、BIT Mining、英國、ARK
1.紐約梅隆銀行將為灰度比特幣信托提供ETF相關服務;
2.央行副行長范一飛:穩妥有序推進數字人民幣在冬奧重點場景應用;
3.比特礦業BIT Mining定向增發5000萬美元 用于采購礦機、建設新的海外數據中心;
4.英格蘭銀行:加密貨幣“溢出效應”對主流金融市場構成威脅;
5.以太坊客戶端Nethermind:難度炸彈和EIP-3554是針對試圖分叉鏈的攻擊者的防御措施;
6.幣安智能鏈上借貸協議 DeFiPie 遭到黑客攻擊;
7.DeFi Education Fund已拋售50萬枚UNI,將在未來24h拋售剩余全部UNI;
8.英國央行副行長坎利夫:加密貨幣還沒有開始形成金融穩定風險;
9.英國扣押了價值1.8億英鎊的加密貨幣;
10.ARK方舟基金昨日買入超3.8萬股Coinbase股票。[2021/7/13 0:49:19]
金色晚報?|?9月21日晚間重要動態一覽:12:00-21:00關鍵詞:國務院辦公廳、伊朗、以太坊2.0、京東數科、Uniswap
1. 國務院辦公廳:加快區塊鏈在商品溯源、跨境匯款和電子票據等數字化場景應用。
2. 伊朗通過提供3個發電廠電力輸出以支持加密礦商。
3. 以太坊巨鯨正在減少,交易平臺以太坊余額降至9個月低點。
4. 央行數字貨幣研究所與京東數科達成戰略合作。
5. 以太坊2.0新測試網Spadina將于9月29日上線。
6. Uniswap總鎖倉量達22億美元 創歷史新高。
7. Sushiswap:ETH資金池已開始接收Sushi獎勵。
8. 尼日利亞SEC:數字資產監管也屬于投資者保護的范疇,SEC有能力實現這一目標。[2020/9/21]
6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。
金色財經安鑫鑫:希望HBTC未來有更多對行業有積極影響的產品:在今日舉行的HBTC霍比特交易平臺(原BHEX)兩周年直播現場,金色財經CEO安鑫鑫表示,近兩年,市場出現了巨大的變化,但是HBTC一直埋頭于技術的耕耘,所以在今天一口氣推出了品牌升級,平臺幣通證模式升級、公鏈的推出,這都是HBTC在過去兩年堅持下來的回報。希望HBTC在未來能推出更多新的、對行業有積極影響的產品。[2020/4/17]
7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。
金色財經現場報道 美國圣路易斯聯儲主席兼CEO:加密貨幣在促進交易時被無意中推送至了錯誤的方向:金色財經現場報道,今日2018 Coindesk共識會議正式在紐約開幕。美國圣路易斯聯儲主席兼CEO James Bullard表示,國際貨幣體系對于貨幣的安排并不統一,但長期以來這一體系所具有的波動性一直飽受批評。加密貨幣在試圖解決一個重要的社會問題,即如何最好地促進以市場為基礎的交易時,無意中被推動至了錯誤的方向。[2018/5/14]
8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。
9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。
10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。
11、EpicGames的TimSweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。
12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。
13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買和用戶生成的具有抽傭的模組。
14、Web3游戲將顛覆這一切。
15、Web3的重點是用戶擁有游戲內物品、游戲內貨幣,并最終擁有游戲本身。
16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。
17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人
18、新的Web3游戲,如AxieInfinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。
19、看看AxieInfinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP和AXS。
19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一個很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。
21、Loot交易額超過6.7萬ETH,LOOT衍生品交易額超過2700ETH,AGLD市值達到2.17億美元。
22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。
23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。
24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。
25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。
26、Web2與Web3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。
Arbitrum的上線給從業者及用戶打了一劑強心針,之前還停留在空中樓閣的Layer2終于有了影.
1900/1/1 0:00:00雖處疫情之下,但因為世界杯預選賽、冬奧會的臨近全球的壓抑氣氛也一掃而光,有著NFT馳騁東京奧運會以及上線英國國家隊商店的先例,我們似乎可以期待一下NFT在接下來的體育盛事中發光發熱.
1900/1/1 0:00:00金色周刊是金色財經推出的一檔每周區塊鏈行業總結欄目,內容涵蓋一周重點新聞、行情與合約數據、礦業信息、項目動態、技術進展等行業動態。本文是項目周刊,帶您一覽本周主流項目以及明星項目的進展.
1900/1/1 0:00:00歷史不會重演,但總會驚人的相似。這句老生常談的話放在加密市場中似乎格外的應景,縱觀加密市場不長不短的十余年發展歷程,我們能夠發現很多影響這個行業發展走向的大事件大都發生在下半年,其中又以第四季度.
1900/1/1 0:00:00金色財經報道,美國時間4日清晨開始,社交媒體巨頭Facebook遭遇史上時間最長的宕機,從Facebook到Instagram到WhatsApp到Messenger到Oculus.
1900/1/1 0:00:00NFT即非同質化通證,是獨特的數字資產,具有唯一性和稀缺性,是運用技術將特定或指定的數字資產或物理資產創建在可識別的數據塊并存儲在區塊鏈中的數字單位.
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